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2017-10-01 22:51:29 +08:00

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网格噪声Cellular Noise

1996 年,在原始的 Perlin Noise 发布六年后Perlin 的 Simplex Noise 发布五年前,Steven Worley 写了一篇名为“A Cellular Texture Basis Function”的论文。在这篇论文里,他描述了一种现在被广泛使用的程序化纹理技术。

要理解它背后的原理,我们需要从迭代开始思考。你可能已经知道迭代是什么意思:对,就是使用 for 循环。GLSL 的 for 循环中,只有一个需要注意的:我们检查循环是否继续的次数必须是一个常数(const. 所以,没有动态循环——迭代的次数必须是固定的。

网格噪声基于距离场,这里的距离是指到一个特征点集最近的点的距离。比如说我们要写一个 4 个特征点的距离场,我们应该做什么呢?对每一个像素,计算它到最近的特征点的距离。也就是说,我们需要遍历所有 4 个特征点,计算他们到当前像素点的距离,并把最近的那个距离存下来。

    float min_dist = 100.; // A variable to store the closest distance to a point

    min_dist = min(min_dist, distance(st, point_a));
    min_dist = min(min_dist, distance(st, point_b));
    min_dist = min(min_dist, distance(st, point_c));
    min_dist = min(min_dist, distance(st, point_d));

这种做法不是很优雅,但至少行得通。现在让我们用数组和 for 循环重写。

    float m_dist = 100.;  // minimum distance
    for (int i = 0; i < TOTAL_POINTS; i++) {
        float dist = distance(st, points[i]);
        m_dist = min(m_dist, dist);
    }

注意看我们用一个 for 循环遍历特征点集的数组,用一个 min() 函数来获得最小距离。下面是以上想法的简要的实现:

上面的代码中,其中一个特征点分配给了鼠标位置。把鼠标放上去玩一玩,你可以更直观地了解上面的代码是如何运行的。然后试试:

  • 你可以让其余的几个特征点也动起来吗?
  • 在读完关于形状的章节后,想象一些关于距离场的有意思的用法。
  • 如果你要往距离场里添加更多的特征点怎么办?如果我们想动态地添加减少特征点数怎么办?

平铺和迭代

你可能注意到 GLSL 对 for 循环和 数组 似乎不太友好。如前所说,循环不接受动态的迭代次数。还有,遍历很多实例会显著地降低着色器的性能。这意味着我们不能把这个方法用在很大的特征点集上。我们需要寻找另一个策略,一个能利用 GPU 并行架构优势的策略。

解决这个问题的一个方法是把空间分割成网格。并不需要计算每一个像素点到每一个特征点的距离对吧已经知道每个像素点是在自己的线程中运行我们可以把空间分割成网格cells每个网格对应一个特征点。另外为避免网格交界区域的偏差我们需要计算像素点到相邻网格中的特征点的距离。这就是 Steven Worley 的论文中的主要思想。最后,每个像素点只需要计算到九个特征点的距离:他所在的网格的特征点和相邻的八个网格的特征点。我们已经在图案随机噪声这些章节介绍了如何把空间分割成网格,希望你已经熟悉这项技术。

    // Scale
    st *= 3.;

    // Tile the space
    vec2 i_st = floor(st);
    vec2 f_st = fract(st);

那么,计划是什么呢?我们将使用网格坐标(存储在整数坐标 i_st 中)来构造特征点的随机位置。random2f 函数接受一个 vec2 类型参数,返回给我们一个 vec2 类型的随机位置。所以,在每个网格内,我们有一个特征点在随机位置上。

    vec2 point = random2(i_st);

网格内的每个像素点(存储在浮点坐标 f_st 中)都会计算它到那个随机点的距离。

    vec2 diff = point - f_st;
    float dist = length(diff);

结果看起来就像这样:

我们还需要计算像素点到相邻网格中随机点的距离,而不只是当前的网格。我们需要 遍历 所有相邻网格。不是所有网格,仅仅是那些和当前网格相邻的网格。从网格坐标来说,就是 x 坐标从 -1 (左)到 1 (右), y 坐标从 -1 (下)到 1 (上)。一个 9 个网格的 3x3 区域可以用两个 for 循环遍历:

for (int y= -1; y <= 1; y++) {
    for (int x= -1; x <= 1; x++) {
        // Neighbor place in the grid
        vec2 neighbor = vec2(float(x),float(y));
        ...
    }
}

现在,我们可以在双 for 循环中计算相邻网格中随机点的位置,只需要加上相邻网格对当前网格的偏移量。

        ...
        // Random position from current + neighbor place in the grid
        vec2 point = random2(i_st + neighbor);
        ...

剩下的部分就是计算像素点到那个随机点的距离,并把最近的距离存到变量 m_distminimum distance里面.

        ...
        vec2 diff = neighbor + point - f_st;

        // Distance to the point
        float dist = length(diff);

        // Keep the closer distance
        m_dist = min(m_dist, dist);
        ...

上面的代码源自这篇 Inigo's Quilez 的文章,他写道:

“可能值得注意的是,上面的代码中有一个很漂亮的技巧。多数实现都存在精度问题,因为他们是在“域”空间(如“世界”或“对象”空间)内产生随机点,这可能是里原点任意远的。要解决这个问题,可以使用更高精度的数据类型,或更聪明些。我的实现不是在“域”空间(如“世界”或“对象”空间)内产生随机点,而是在“网格”空间内:一旦提取了着色点的整数和小数部分,我们当前的网格就确定了,我们所关心的就是这个网格周围发生了什么,意味着我们可以将所有坐标的整数部分放在一起,从而节省了许多精度位。事实上,一个常规的 voronoi 实现中,从着色点减去随机特征点时,点坐标的整数部分简单地消除掉了。上面的实现中,我们甚至不会让这种消除发生,因为我们正在把所有的计算移到“网格”空间。这个技巧可以让你处理这种情况: 你想要把 voronoi 用在整个星球上——可以简单地将输入替换为双精度,执行 floor() 和 fract() 计算,其余的计算仍使用浮点数,省去了将整个实现改成双精度的成本。当然,同样的技巧也适用于 Perlin Noise 模式(但是我还没有在任何地方看到过它的实现或记录)。”

简要重述一遍:我们把空间分割成网格,计算每个像素点到它所在网格中的那个特征点的距离,和它到相邻的八个网格中的特征点的距离,结果是一个距离场,如下所示:

进一步探索:

  • 缩放空间。
  • 你有其它办法让那些特征点动起来吗?
  • 如果我们想要加入一个鼠标位置作为其中一个特征点怎么办?
  • 有没有其它办法构造这个距离场,除了 m_dist = min(m_dist, dist); 之外?
  • 用这个距离场你可以创造出什么有意思的图案?

这个算法也可以从特征点而非像素点的角度理解。在那种情况下,算法可以表述为:每个特征点向外扩张生长,直到它碰到其它扩张的区域。这反映了自然界的生长规则。生命的形态是由内部扩张、生长的力量和限制性的外部力量共同决定的。模拟这种行为的算法以 Georgy Voronoi 命名。

Voronoi 算法

用网格噪声构造 Voronoi 图远没有看上去的那么难。我们只需要保留一些关于最近的特征点的额外信息。我们将要用到一个叫 m_pointvec2 类型变量存储像素点到最近的特征点的向量,而不只是距离。

    ...
    if( dist < m_dist ) {
        m_dist = dist;
        m_point = point;
    }
    ...

注意在下面的代码中,我们不再使用 min 来计算最近距离,而是用一个普通的 if 语句。为什么因为当一个新的更近的特征点出现的时候我们还需要保存它的位置32 行至 37行

注意那个移动的(鼠标位置下面那个)细胞的颜色是如何根据它的位置而改变的。那是因为它的颜色由最近特征点决定。

就像我们之前所做的那样,现在是扩大规模的时候,转而使用 Steven Worley 的论文中的方法。试着自己实现它。你可以通过点击下面的示例来获取帮助。注意 Steven Worley 的原始方法中,每个网格的特征点数是可变的,对大多数网格来说不止一个。在他的 C 语言实现中这是用来提早退出来加速循环。GLSL 循环不允许动态的迭代次数,所以你可能更希望一个网格对应一个特征点。

一旦你弄清楚了这个算法,想想它有什么有趣、有创意的用途。

Extended Voronoi - Leo Solaas (2011)

Cloud Cities - Tomás Saraceno (2011)

Accretion Disc Series - Clint Fulkerson

Vonoroi Puzzle - Reza Ali (2015)

优化 Voronoi

在 2011 年, Stefan Gustavson 优化了 Steven Worley 的算法,仅仅对一个 2x2 的矩阵作遍历(而不是 3x3 的矩阵)。这显著地减少了工作量,但是会在网格边缘制造人工痕迹。看看下面的例子。

Later in 2012 Inigo Quilez wrote an article on how to make precise Voronoi borders.

Inigo 在 Voronoi 上的实验并没有就此停止。2014 年,他写了一篇非常漂亮的文章,提出一种他称作为 voro-noise 的噪声,可以让常规噪声和 voronoi 逐渐地融合。用他的话说:

“尽管有这样的相似之处,但事实上,两种模式中网格的使用方式都是不同的。噪声会内插或平均随机值(如值噪声),而 Voronoi 是计算到最近特征点的距离。平滑双线性插值和最小值评估是两个非常不同的操作,或者……它们是否能用更广义的方法组合?如果是这样,那么噪声和 Voronoi 模式都可以被看作是一种更一般的以网格为基础的模式生成器?”

现在,是时候仔细观察事物,去接受自然的启发,并用这项技术发现你自己的风景!

Deyrolle glass film - 1831