You cannot select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
thebookofshaders/04/README-ru.md

191 lines
12 KiB
Markdown

This file contains ambiguous Unicode characters!

This file contains ambiguous Unicode characters that may be confused with others in your current locale. If your use case is intentional and legitimate, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to highlight these characters.

## Запуск шейдера
В процессе создания этой книги и просто из любви к искусству я создал набор инструментов для создания, отображения, опубликования и сопровождения шейдеров. Эти инструменты работают одинаково на Linux, MacOS, [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) и в браузерах без переписывания кода.
**Отображение**: все интерактивные примеры в книге показываются с помощью [glslCanvas](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas), который делает процесс запуска отдельных шейдеров невероятно простым.
```html
<canvas class="glslCanvas" data-fragment-url=“yourShader.frag" data-textures=“yourInputImage.png” width="500" height="500"></canvas>
```
Как видите, для этого нужен всего лишь элемент `canvas` с классом `class="glslCanvas"` и URL шейдера в свойстве `data-fragment-url`. Подробнее о нём можно узнать [здесь](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas).
Если вы разделяете мой подход к разработке, вам возможно захочется запускать шейдеры напрямую из консоли, в чём вам поможет [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer). Это приложение позволяет встраивать шейдеры в `bash`-скрипты или конвейер unix, и может использоваться по аналогии с [ImageMagick](http://www.imagemagick.org/script/index.php). Так же, [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) - отличный способ скомпилировать шейдеры на [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/), и поэтому он используется на [openFrame.io](http://openframe.io/) для демонстрации шейдеров. Подробнее с этим приложением можно познакомиться [здесь](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer).
```bash
glslViewer yourShader.frag yourInputImage.png —w 500 -h 500 -s 1 -o yourOutputImage.png
```
**Создание**: чтобы сделать опыт создания шейдеров более ярким, я сделал онлайн-редактор [glslEditor](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor). Этот редактор используется для демонстрации интерактивных примеров в книге и предоставляет набор виджетов, делающих абстрактный код на GLSL более осязаемым. Его так же можно запустить в отдельном веб-приложении по адресу [editor.thebookofshaders.com](http://editor.thebookofshaders.com/). Подробнее о редакторе [здесь](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor).
![](glslEditor-01.gif)
Если вы предпочитаете работать оффлайн в редакторе [SublimeText](https://www.sublimetext.com/), вы можете установить [пакет для glslViewer](https://packagecontrol.io/packages/glslViewer). Подробнее [здесь](https://github.com/patriciogonzalezvivo/sublime-glslViewer).
![](glslViewer.gif)
**Публикация**: онлайн-редактор ([editor.thebookofshaders.com/](http://editor.thebookofshaders.com/)) может опубликовать ваш шейдер! Как встраиваемая, так и отдельная версия содержат кнопку «экспорт», которая выдаёт уникальные URL каждому шейдеру. Так же есть возможность выгружать шейдеры сразу на [openFrame.io](http://openframe.io/).
![](glslEditor-00.gif)
**Сопровождение**: Публикация кода - это только первый шаг на пути вашего шейдера в качестве художественного произведения. Помимо возможности экспорта на [openFrame.io](http://openframe.io/), я создал инструмент [glslGallery](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery) для размещения шейдеров в галерее, которую можно встроить на любой сайт. Подробнее [здесь](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery).
![](glslGallery.gif)
## Запуск шейдера в вашем любимом фреймворке
Если у вас уже есть опыт программирования на таких фреймворках, как [Processing](https://processing.org/), [Three.js](http://threejs.org/) или [OpenFrameworks](http://openframeworks.cc/), вы можете попробовать шейдеры прямо в них. Ниже показаны способы установки используемых в книге uniform-переменных на некоторых популярных фреймворках. В [репозитории](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders/tree/master/04) этой главы на Гитхабе вы найдёте полный исходный код для этих трёх фреймворков.
### **Three.js**
Рикардо Кабелло (aka [MrDoob](https://twitter.com/mrdoob) ) и группа [единомышленников](https://github.com/mrdoob/three.js/graphs/contributors) разработали один из лучших WebGL-фреймворков под названием [Three.js](http://threejs.org/). Там вы найдёте множество примеров, учебных курсов и книг с помощью которых можно создавать крутую 3D-графику на JavaScript.
Ниже вы видите минимальный пример HTML и JS-кода, позволяющего начать использовать шейдеры на three.js. Обратите внимание на скрипт с `id="fragmentShader"`. Именно благодаря ему вы можете копировать шейдеры из книги.
```html
<body>
<div id="container"></div>
<script src="js/three.min.js"></script>
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
void main() {
gl_Position = vec4( position, 1.0 );
}
</script>
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
gl_FragColor=vec4(st.x,st.y,0.0,1.0);
}
</script>
<script>
var container;
var camera, scene, renderer;
var uniforms;
init();
animate();
function init() {
container = document.getElementById( 'container' );
camera = new THREE.Camera();
camera.position.z = 1;
scene = new THREE.Scene();
var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 2, 2 );
uniforms = {
u_time: { type: "f", value: 1.0 },
u_resolution: { type: "v2", value: new THREE.Vector2() },
u_mouse: { type: "v2", value: new THREE.Vector2() }
};
var material = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms: uniforms,
vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent
} );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
container.appendChild( renderer.domElement );
onWindowResize();
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
document.onmousemove = function(e){
uniforms.u_mouse.value.x = e.pageX
uniforms.u_mouse.value.y = e.pageY
}
}
function onWindowResize( event ) {
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
uniforms.u_resolution.value.x = renderer.domElement.width;
uniforms.u_resolution.value.y = renderer.domElement.height;
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
}
function render() {
uniforms.u_time.value += 0.05;
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
```
### **Processing**
[Processing](https://processing.org/) - необычайно простая и мощная среда, созданная [Беном Фраем](http://benfry.com/) и [Кэси Рис](http://reas.com/) в 2001 году. Она хорошо подходит для того, чтобы сделать ваши первые шаги в программировании (по крайней мере, так было у меня). [Андре Колубри](https://codeanticode.wordpress.com/) добавил в Processing поддержку OpenGL и видео, из-за чего играть с шейдерами в ней стало проще простого. Processing ищет файл с именем `shader.frag` в папке `data` вашего скетча. Таким образом, вы можете просто скопировать пример отсюда и переименовать файл.
```cpp
PShader shader;
void setup() {
size(640, 360, P2D);
noStroke();
shader = loadShader("shader.frag");
shader.set("u_resolution", float(width), float(height));
}
void draw() {
shader.set("u_mouse", float(mouseX), float(mouseY));
shader.set("u_time", millis() / 1000.0);
shader(shader);
rect(0,0,width,height);
}
```
Чтобы шейдеры запустились на версиях ниже 2.1, добавьте строку `#define PROCESSING_COLOR_SHADER` в начало шейдера. В итоге, код шейдера будет выглядеть примерно так:
```glsl
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
#define PROCESSING_COLOR_SHADER
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec3 u_mouse;
uniform float u_time;
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.st/u_resolution;
gl_FragColor = vec4(st.x,st.y,0.0,1.0);
}
```
Более подробную информацию о шейдерах в Processing ищите в [этом руководстве](https://processing.org/tutorials/pshader/).
### **openFrameworks**
У каждого человека есть место, где ему комфортно, и для меня таковым остаётся [сообщество openFrameworks](http://openframeworks.cc/). Этот C++-фреймворк является обёрткой для OpenGL и других библиотек на C++. Он во многом похож на Processing с поправкой на особенности использования компиляторов языка C++. Как и Processing, openFramework ищет шейдеры в папке `data`, поэтому не забудьте скопировать в него и файлы с расширением `.frag` и переименовывать их перед использованием.
```cpp
void ofApp::draw(){
ofShader shader;
shader.load("","shader.frag");
shader.begin();
shader.setUniform1f("u_time", ofGetElapsedTimef());
shader.setUniform2f("u_resolution", ofGetWidth(), ofGetHeight());
ofRect(0,0,ofGetWidth(), ofGetHeight());
shader.end();
}
```
За более подробной информацией о шейдерах в openFrameworks обратитесь к [этому руководству](http://openframeworks.cc/ofBook/chapters/shaders.html) от [Joshua Noble](http://thefactoryfactory.com/).