You cannot select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
thebookofshaders/15/README-ua.md

10 KiB

Обробка зображень

Текстури

Графічні карти (GPU) мають для зображень спеціальні типи пам’яті. Зазвичай CPU зберігають зображення у вигляді масиву байтів, а GPU зберігають зображення як sampler2D, що більше схоже на таблицю (або матрицю) векторів типу float. Що ще цікавіше, значення цієї таблиці векторів безперервні. Це означає, що значення між пікселями інтерполюються на низькому рівні.

Щоб скористатися цим функціоналом, нам спочатку потрібно завантажити зображення з CPU на GPU, а потім передати id текстури до відповідної uniform-змінної. Початкове завантаження зображення відбувається поза шейдером.

Після того, як текстуру завантажено та прив'язано до змінної через uniform sampler2D, ви можете отримати конкретне значення кольору у певних координатах типу vec2 за допомогою функції texture2D() яка поверне колір типу vec4.

vec4 texture2D(sampler2D texture, vec2 coordinates)  

Перегляньте наступний код, у якому ми завантажуємо зображення Хвилі Хокусая (1830) як uniform sampler2D u_tex0, отримуємо та відображаємо кожен її піксель всередині полотна:

Якщо ви звернете увагу, то помітите, що координати для текстури нормалізовані! Який сюрприз, правда? Координати текстур консистентні з нормалізованими координатами простору, що також знаходяться в діапазоні від 0.0 до 1.0.

Тепер, коли ви побачили, як правильно завантажувати текстуру, настав час поекспериментувати та дізнатися, що можна з нею зробити:

  • Змініть масштаб текстури вдвічі.
  • Поверніть текстуру на 90 градусів.
  • Прив'яжіть координати до позиції курсору, щоб переміщати зображення.

Чому ви повинні бути в захваті від текстур? По-перше, забудьте про сумні 255 значень для кожного каналу. Як тільки ваше зображення перетворено на uniform sampler2D, ви працюватимете у діапазоні значень від 0.0 до 1.0. Ось чому шейдери можуть створювати дійсно красиві ефекти постобробки.

По-друге, за допомогою координат vec2 ви можете отримати значення кольору текстури навіть між пікселями. Як ми вже говорили раніше, значення текстури є континуумом. Це означає, що ви можете отримувати значення вашого зображення по всій його поверхні. Ці значення плавно змінюватимуться від пікселя до пікселя без стрибків!

Нарешті, ви можете налаштувати шейдер для повторення вашого зображення вздовж полотна. Наприклад, при використанні значень, що менше або більше від нормалізованих 0.0 та 1.0 ви можете "загорнути" їх у цей самий діапазон та знову отримати кольори в межах зображення.

Усі ці можливості роблять ваші зображення схожими на нескінченну тканину спандекс. Ви можете розтягувати та звужувати свою текстуру, не зважаючи на сітку байтів, з яких вона складалася початково. Щоб відчути це, подивіться на наступний код, де ми деформуємо текстуру за допомогою функції шуму, з попередніх розділів.

Роздільна здатність текстури

Наведені вище приклади добре працюють з квадратними зображеннями, де обидві сторони рівні та збігаються з нашим квадратним полотном. Але для неквадратних зображень все може бути трохи складніше. Століття художнього мистецтва та фотографії знайшли для зображень більш приємні для ока неквадратні пропорції.

Joseph Nicéphore Niépce (1826)

Як ми можемо розв'язати цю проблему? Щоб дізнатися як правильно розтягнути текстуру, нам потрібно знати оригінальні пропорції зображення, що дозволить отримати його співвідношення сторін. Для цього ширина та висота текстури також передаються шейдеру через uniform, який у нашому прикладі буде мати тип vec2. Ми надали цій змінній таку саму назву як і для текстури, але з доповненням Resolution. Отримавши цю інформацію, ми можемо отримати у шейдері співвідношення сторін, поділивши ширину на висоту. Нарешті, помноживши це співвідношення на координату y, ми змінимо цю вісь таким чином, щоб вона відповідала бажаним пропорціям.

Розкоментуйте рядок 21 наступного коду, щоб побачити це в дії:

  • Поміркуйте, що потрібно зробити, щоб відцентрувати це зображення по центру полотна?

Цифрова оббивка

Ви можете подумати, що все це трохи ускладнено... й, напевно, матимете рацію. Але такий спосіб роботи з зображеннями залишає достатньо місця для різних хитрощів та творчих прийомів. Спробуйте уявити, що ви робите оббивку, а натягуючи та огортаючи тканину поверх конструкції, ви можете створювати нові патерни та цікавіші результати.

Eadweard's Muybridge study of motion

Подібний рівень ремісництва нагадує деякі з перших оптичних експериментів. Наприклад, в іграх дуже поширена спрайтова анімація, що навіває спогади про фенакістископ, зоотроп та праксиноскоп.

Виглядає просто, але можливості для зміни текстурних координат просто величезні.

Тепер ваша черга:

  • Спробуйте зробити калейдоскоп:

  • Задовго до Oculus та google cardboard стереоскопічна фотографія була неабиякою справою. Чи можете ви закодувати простий шейдер, щоб повторно використати ці чудові зображення?

  • Які ще оптичні іграшки можна відтворити за допомогою текстур?

У наступних розділах ми побачимо як за допомогою шейдерів можна обробляти зображення, виконуючи певні операції. Зрештою шейдери не в останню чергу розроблені саме для цього.