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Rodando o seu shader
Como parte da construção deste livro, e minha prática de arte, eu fiz um ecossistema de ferramentas para criar, exibir e realizar curadoria de shaders. Essas ferramentas trabalham consistentemente em Linux, MacOS, Raspberry Pi e browsers sem a necessidade de mudar seu código.
Exibir: todos os exemplos ao vivo deste livro são exibidos usando o glslCanvas que faz o processo de executar um shader standalone incrivelmente fácil.
<canvas class="glslCanvas" data-fragment-url=“yourShader.frag" data-textures=“yourInputImage.png” width="500" height="500"></canvas>
Como você pode ver, só precisa de um elemento canvas
com class="glslCanvas"
e a url para seu shader no data-fragment-url
. Aprenda mais sobre isso aqui.
Se você é como eum provavelmente vai querer rodar shaders diretamente da console, e nesse caso você deveria dar uma olhada no glslViewer. Esta aplicação lhe permite incorporar shaders em seus scripts bash
ou pipelines do unix e usá-los de modo similiar ao ImageMagick. Também, o glslViewer é uma boa forma de compilar shaders no seu Raspberry Pi, razão pela qual o openFrame.io o utiliza para exibir artes em shader. Aprenda mais sobre essa aplicação aqui.
glslViewer yourShader.frag yourInputImage.png —w 500 -h 500 -s 1 -o yourOutputImage.png
Criar: de modo a trazer mais luz para a experiência de codificação de shaders, eu fiz um editor online chamado glslEditor. Este editor está embutido nos exemplos ao vivo do livro, e traz uma série de widgets bem convenientes para tornar mais tangível a experiência abstrata de trabalhar com código GLSL. Você também pode executá-lo como uma aplicação web standalone no endereço editor.thebookofshaders.com/. Saiba mais sobre isso aqui.
Se você prefere trabalhar offline usando o SublimeText você pode instalar esse pacote para glslViewer. Saiba mais sobre isso aqui.
Compartilhar: o editor online (editor.thebookofshaders.com/) pode compartilhar seus shaders! Tanto a versão embedded quanto standalone têm um botão para exportar, onde você pode obter uma URL única para o seu shader. Eles têm também a capacidade de exportar diretamente para um openFrame.io.
Curadoria: Compartilhar o seu código é o começo para você compartilhar seus shaders como artwork! Além da opção de exportar para openFrame.io eu fiz uma ferramenta para lhe permitir criar uam curadoria de seus shaders numa galeria que pode ser embutida em qualquer site, e seu nome é glslGallery. Saiba mais aqui.
Rodando seus shaders em seu framework favorito
Para o caso de você já ter experiência em programar em um framework como Processing, Three.js ou OpenFrameworks, você provavelmente está animado para tentar os shaders nessas plataformas que você se sente confortável. Os exemplos a seguir são formas de como configurar os shaders em alguns frameworks populares com os mesmos uniforms que vamos usar ao longo desse livro. (No Repositório GitHub para esse capítulo, você encontra o código completo para esses três frameworks.)
Em Three.js
O brillhante e humilde Ricardo Cabello (aka MrDoob ) tem desenvolvido com outros contribuidores o que é provavelmente um dos mais famosos frameworks para WebGL, chamado de Three.js. Você vai encontrar muitos exemplos, tutoriais e livros que ensinam a usar essa biblioteca em JavaScript para fazer gráficos 3D muito legais.
Abaixo, um exemplo do HTML e JS que você precisa para começar com shaders em three.js. Preste atenção ao script id="fragmentShader"
, é aqui que você pode copiar os shaders que encontrar neste livro.
<body>
<div id="container"></div>
<script src="js/three.min.js"></script>
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
void main() {
gl_Position = vec4( position, 1.0 );
}
</script>
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
gl_FragColor=vec4(st.x,st.y,0.0,1.0);
}
</script>
<script>
var container;
var camera, scene, renderer;
var uniforms;
init();
animate();
function init() {
container = document.getElementById( 'container' );
camera = new THREE.Camera();
camera.position.z = 1;
scene = new THREE.Scene();
var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 2, 2 );
uniforms = {
u_time: { type: "f", value: 1.0 },
u_resolution: { type: "v2", value: new THREE.Vector2() },
u_mouse: { type: "v2", value: new THREE.Vector2() }
};
var material = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms: uniforms,
vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent
} );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
container.appendChild( renderer.domElement );
onWindowResize();
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
document.onmousemove = function(e){
uniforms.u_mouse.value.x = e.pageX
uniforms.u_mouse.value.y = e.pageY
}
}
function onWindowResize( event ) {
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
uniforms.u_resolution.value.x = renderer.domElement.width;
uniforms.u_resolution.value.y = renderer.domElement.height;
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
}
function render() {
uniforms.u_time.value += 0.05;
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
Em Processing
Iniciado por Ben Fry e Casey Reas em 2001, o Processing é um ambiente extraordinariamente simples e poderoso para você dar seus primeiros passos no código (pelo menos, pra mim, foi). Andres Colubri tem feito atualizações importantes no openGL e video em Processing, facilitando ainda mais que nunca o uso e diversão com shaders GLSL nesse ambiente amigável. O Processing vai procurar pelo shader chamado "shader.frag"
na pasta data
. Tenha certeza de copiar os exemplos que encontrar aqui para essa pasta, e renomear o arquivo.
PShader shader;
void setup() {
size(640, 360, P2D);
noStroke();
shader = loadShader("shader.frag");
}
void draw() {
shader.set("u_resolution", float(width), float(height));
shader.set("u_mouse", float(mouseX), float(mouseY));
shader.set("u_time", millis() / 1000.0);
shader(shader);
rect(0,0,width,height);
}
De modo a fazer o shader funcionar em versões anteriores à 2.1, você precisa de adicionar a seguinte linha no começo de seu shader: #define PROCESSING_COLOR_SHADER
. De modo que se pareça com isso:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
#define PROCESSING_COLOR_SHADER
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec3 u_mouse;
uniform float u_time;
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.st/u_resolution;
gl_FragColor = vec4(st.x,st.y,0.0,1.0);
}
Para mais informações sobre os shaders no Processing veja esse tutorial.
No openFrameworks
Todo mundo tem um lugar onde se sente confortável, e no meu caso, ainda é a comunidade openFrameworks. Esse framework C++ envolve o OpenGL e outras bibliotecas opensource C++. De muitas formas, é bem parecida com o Processing, mas com as complicações óbvias de se lidar com compiladores C++. Da mesma forma que o Processing, openFrameworks vai procurar o seu shader no diretório data, então não se esqueça de copiar os arquivos .frag
que quiser usar, e mudar o nome quando for carregar.
void ofApp::draw(){
ofShader shader;
shader.load("","shader.frag");
shader.begin();
shader.setUniform1f("u_time", ofGetElapsedTimef());
shader.setUniform2f("u_resolution", ofGetWidth(), ofGetHeight());
ofRect(0,0,ofGetWidth(), ofGetHeight());
shader.end();
}
Para mais informações sobre shaders em openFrameworks, vá nesse excelente tutorial feito por Joshua Noble.