thebookofshaders/03/README-ru.md
2017-11-12 03:57:52 +07:00

62 lines
8.0 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

## Uniform-переменные
В предыдущей главе мы увидели каким образом GPU управляет большим количеством параллельных потоков, каждый из которых отвечает за назначение цвета небольшой части изображения. Каждый из параллельных потоков не знает о состоянии остальных, но всё же нам бывает нужно передавать входные данные от CPU ко всем потокам одновременно. Из-за особенностей архитектуры графических карт, все такие входные данные будут одинаковыми для всех потоков (однородными, *uniform*) и доступными *только для чтения*. Другими словами, каждый поток принимает на вход одни и те же данные, которые он может прочитать и не может перезаписать.
Эти входы называются однородными (`uniform`) и могут иметь практически любой из поддерживаемых типов: `float`, `vec2`, `vec3`, `vec4`, `mat2`, `mat3`, `mat4`, `sampler2D` и `samplerCube`. Uniform-переменные с указанием своих типов объявляются вначале шейдера сразу после указания точности по умолчанию.
```glsl
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution; // Размер изображения (ширина, высота)
uniform vec2 u_mouse; // Положение курсора мыши в пикселях
uniform float u_time; // Время в секундах с момента загрузки
```
Uniform-переменные можно представлять себе как маленькие мостики между CPU и GPU. Имена могут изменяться от примера к примеру, но в этой серии примеров я всегда передаю следующее: `u_time` (время в секундах с момента запуска шейдера), `u_resolution` (размер изображения) и `u_mouse` (положение мыши на изображении, выраженное в пикселях). Я буду писать `u_` вначале имён uniform-переменных, чтобы их происхождение было обозначено явно, но на практике вы столкнётесь с самыми разными именами uniform-переменных. Например, [ShaderToy.com](https://www.shadertoy.com/) объявляет эти же переменные со следующими именами:
```glsl
uniform vec3 iResolution; // разрешение области изображения (в пикселях)
uniform vec4 iMouse; // координаты мыши в пикселях. xy - текущие, zw - клик
uniform float iGlobalTime; // время работы шейдера (секунды)
```
Хватит слов, давайте посмотрим на юниформы в действии. В следующем коде мы используем `u_time` (количество секунд с момента запуска шейдера) в комбинации с функцией синуса чтобы анимировать изменение количества красного цвета на экране.
<div class="codeAndCanvas" data="time.frag"></div>
Как видите, GLSL содержит ещё много сюрпризов. GPU аппаратно ускоряет угловые, тригонометрические и экспоненциальные функции. Вот некоторые из них: [`sin()`](../glossary/?search=sin), [`cos()`](../glossary/?search=cos), [`tan()`](../glossary/?search=tan), [`asin()`](../glossary/?search=asin), [`acos()`](../glossary/?search=acos), [`atan()`](../glossary/?search=atan), [`pow()`](../glossary/?search=pow), [`exp()`](../glossary/?search=exp), [`log()`](../glossary/?search=log), [`sqrt()`](../glossary/?search=sqrt), [`abs()`](../glossary/?search=abs), [`sign()`](../glossary/?search=sign), [`floor()`](../glossary/?search=floor), [`ceil()`](../glossary/?search=ceil), [`fract()`](../glossary/?search=fract), [`mod()`](../glossary/?search=mod), [`min()`](../glossary/?search=min), [`max()`](../glossary/?search=max) и [`clamp()`](../glossary/?search=clamp).
Настало время поиграть с кодом выше.
* Уменьшите частоту так, чтобы изменение цвета стало почти незаметным.
* Увеличивайте её до тех пор, пока не увидите сплошной цвет без мерцания.
* Поиграйтесь с каналами RGB на различных частотах, чтобы добиться какого-нибудь интересного поведения.
## gl_FragCoord
Подобно тому, как GLSL объявляет выходное значение `vec4 gl_FragColor` по умолчанию, он так же предоставляет вход `vec4 gl_FragCoord`, содержащий координаты *пикселя* или *фрагмента экрана*, над которым работает данный поток. С помощью `vec4 gl_FragCoord` мы можем узнать где именно поток работает внутри изображения. В данном случае мы не называем входное значение однородным, потому что оно меняется от потока к потоку и называется изменяющимся (*varying*).
<div class="codeAndCanvas" data="space.frag"></div>
В коде выше мы нормализуем координаты фрагмента, разделяя их на разрешение изображения. В результате значения переходят в диапазон между `0.0` и `1.0`, что упрощает отображение значений X и Y на красный и зелёный каналы.
В мире шейдеров у нас нет нормальных отладочных инструментов, поэтому приходится задавать переменным яркие цвета и пытаться извлечь из них смысл. Вы увидите, что иногда программирование на GLSL похоже на засовывание корабля в бутылку. Оно столь же сложно, сколь красиво и захватывающе.
![](08.png)
Настало время проверить наше понимание приведённого выше кода.
* Укажите где находятся координаты `(0.0, 0.0)` на изображении.
* Как насчёт `(1.0, 0.0)`, `(0.0, 1.0)`, `(0.5, 0.5)` и `(1.0, 1.0)`?
* Догадайтесь как использовать `u_mouse`, зная, что координаты даны в пикселях и НЕ нормализованы. Можете ли вы изменять цвета с помощью этой переменной?
* Придумайте какой-нибудь интересный способ изменения цветов с помощью `u_time` и `u_mouse`.
После выполнения этих упражнения у вас скорее всего возникнет вопрос: где ещё можно применить мощь шейдеров? В следующей главе вы научитесь создавать шейдерные инструменты на three.js, Processing, и openFrameworks.