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## Uniforms
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Jusqu'à présent, nous avons vu comment le GPU gère un ensemble de threads parallèles dont le but est d'assigner la couleur d'une partie de l'image finale.
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Bien que chaque thread soit *aveugle*, nous devons être capables de passer certaines valeurs depuis le CPU vers le GPU et les threads en question.
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Du fait de l'architecture des cartes graphiques, ces valeurs vont devoir être également (ou *uniform*-ément) distribuées sur tous les threads et - comme décrit au chapitre 1 - utilisées en *lecture seule*.
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Autrement dit, _tous les threads reçoivent les mêmes données, chacun peut les lire mais pas les modifier_.
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Ces données s'appellent des `uniform` et peuvent prendre les types suivants : `float`, `vec2`, `vec3`, `vec4`, `mat2`, `mat3`, `mat4`, `sampler2D` et `samplerCube`.
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Les uniforms se définissent généralement en haut du shader, juste après avoir défini la précision des floats (et autres macros de prétraitement).
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```glsl
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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uniform vec2 u_resolution; // taille du Canvas (x:largeur en pixels, y:hauteur en pixels)
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uniform vec2 u_mouse; // position de la souris (x,y) sur le canvas en pixels
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uniform float u_time; // temps écoulé depuis le lancement du shader
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```
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On peut se représenter les uniforms comme de petits ponts à sens unique allant du CPU (notre programme principal) au GPU (là où sera exécuté le shader).
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Les noms peuvent varier selon les implémentations et les plateformes mais dans les exemples suivants, nous utiliserons toujours : `u_time` (le temps écoulé depuis le lancement du shader),
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`u_resolution` (la taille du canvas sur lequel le shader est exécuté) et `u_mouse` (la position de la souris à l'intérieur du canvas).
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Le fait de préfixer les noms des uniforms par `u_` est une convention de nommage assez répandue, ça permet de reconnaître facilement le type de cette variable mais ce n'est pas une obligation.
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Par exemple [ShaderToy.com](https://www.shadertoy.com/) utilise les mêmes uniforms avec les noms suivants :
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```glsl
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uniform vec3 iResolution; // taille du canvas (en pixels)
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uniform vec4 iMouse; // position de la souris. xy: courant, zw: au click
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uniform float iTime; // temps écoulé depuis le lancement du shader (en secondes)
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```
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Notez qu'ils utilisent un `i` au lieu de notre `u_`.
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Assez parlé, voyons ce que les uniforms peuvent faire.
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Dans l'exemple suivant, nous utilisons l'uniform la valeurs absolue (`abs(valeur)`) d'une fonction de sinus (`sin(valeur)`) qui prend `u_time` - le temps écoulé Depuis le lancement du shader - comme argument pour animer la quantité de rouge que nous dessinons sur le canvas.
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La fonction de sinus attend un angle comme argument, en utilisant le temps (valeur qui ne cesse de croître), on obtient une valeur qui va osciller infiniment entre `-1.` et `1.`.
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La valeur *absolue* d'une fonction de sinus sera quant à elle toujours comprise entre `0.` et `1.` donc notre valeur de rouge oscillera entre `0.` et `1.`.
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<div class="codeAndCanvas" data="time.frag"></div>
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On peut constater que ça va vite (par rapport au même traitement sur le CPU), cela vient de l'*accélération matérielle*.
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En effet, au chapitre 1 nous avons vu que les GPU implémentent parfois l'accélération *matérielle* de certaines opérations, certaines fonctions trigonométriques telles que :
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[`sin()`](../glossary/?search=sin), [`cos()`](../glossary/?search=cos), [`tan()`](../glossary/?search=tan), [`asin()`](../glossary/?search=asin), [`acos()`](../glossary/?search=acos), [`atan()`](../glossary/?search=atan), [`pow()`](../glossary/?search=pow), [`exp()`](../glossary/?search=exp), [`log()`](../glossary/?search=log), [`sqrt()`](../glossary/?search=sqrt), [`abs()`](../glossary/?search=abs), [`sign()`](../glossary/?search=sign), [`floor()`](../glossary/?search=floor), [`ceil()`](../glossary/?search=ceil), [`fract()`](../glossary/?search=fract), [`mod()`](../glossary/?search=mod), [`min()`](../glossary/?search=min), [`max()`](../glossary/?search=max) er [`clamp()`](../glossary/?search=clamp),
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sont donc exécutées _matériellement_ et peuvent aller très (très) vite.
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Essayons de jouer avec le code ci dessus.
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* Ralentissez la fréquence jusqu'à ce que le changement de couleur deviennent imperceptible.
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* Accélérez la fréquence jusqu'à voir une couleur unique sans clignotement.
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* Donnez des fréquences différentes aux trois canaux (RGB) pour obtenir des motifs et des comportements intéressants.
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## gl_FragCoord
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De la même manière que la fonction main() du shader expose la variable de sortie : `vec4 gl_FragColor`, elle nous donne accès à une variable d'entrée `vec4 gl_FragCoord`
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qui contient les coordonnées à l'écran du *pixel*.
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Ce *pixel* s'appelle en fait un *screen fragment*, qui donne son nom au *fragment shader*.
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Le *screen fragment* ou plus simplement *fragment* est le _pixel en train d'être traité par le thread_.
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La variable `vec4 gl_FragCoord`, nous donne donc accès à l'emplacement _physique_ (à l'écran) du pixel sur lequel le thread est en train de travailler.
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Cette variable n'est pas une *uniform* puisqu'elle ne conserve pas la même valeur d'un thread à l'autre, chaque pixel ayant par définition des coordonnées uniques.
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La variable `gl_FragCoord` s'appelle *varying* puisqu'elle va *varier* d'un thread sur l'autre, c'est la seconde _famille_ de variables qu'on peut utiliser dans un shader.
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Cette variable est déclarée *implicitement* dans les _vertex-shader_ et passée systématiquement à notre *fragment-shader*, autrement dit, elle est toujours là mais inutile de la chercher dans le code ci dessous.
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Deuxième chose importante, `gl_FragColor`, `gl_FragCoord` et tous les noms de fonctions (`sin()`, `abs()`, etc...) sont des noms réservés ; on ne peut pas s'en servir pour créer nos variables.
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<div class="codeAndCanvas" data="space.frag"></div>
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Dans le code ci-dessus, nous *normalisons* les coordonnées du *fragment* en les divisant par la taille du canvas.
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En *normalisant* les coordonnées, elles vont se retrouver comprises entre `0.0` et `1.0` ce qui permet de *mapper* facilement les valeurs X et Y du *fragment* vers les canaux rouges et verts (R et G) de la couleur de sortie (`gl_FragColor`).
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Au pays des shaders, nous avons peu de moyen de débugger une application à part assigner des valeurs criardes aux fragments et essayer de comprendre ce qui se passe.
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Vous découvrirez que parfois, coder un shader c'est comme de fabriquer un tout petit bateau dans une bouteille, c'est dur, c'est beau et c'est gratifiant.
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![](08.png)
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Voyons ce que nous avez appris et compris du code.
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* Pouvez dire où se trouvent les coordonnées XY `(0.0, 0.0)` sur notre canvas ?
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* A votre avis où se trouvent les coordonnées`(1.0, 0.0)`, `(0.0, 1.0)`, `(0.5, 0.5)` et `(1.0, 1.0)` ?
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* Pouvez vous déduire comment utiliser l'uniform `u_mouse` sachant que ses valeurs sont passées au shader en _pixels_ et ne sont pas normalisées ?
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* Pouvez vous utiliser `u_mouse` pour changer les couleurs ?
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* Pouvez vous inventer une manière intéressante de combiner `u_time` et `u_mouse` pour créer un motif ?
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Après ces petits exercices, vous vous demandez sans doute où exercer vos nouveaux talents.
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Au chapitre suivant, nous verrons comment fabriquer nos propres outils dans Three.js, Processing et OpenFrameworks.
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