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https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders
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## Exécuter vos shaders
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Pour les besoins de ce livre comme pour ma pratique artistique, j'ai créé un écosystème d'outils permettant de créer, d'afficher, de partager et d'organiser mes shaders.
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Ces outils fonctionnent de la même manière sur Linux Desktop, MacOS, [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) et dans les navigateurs sans avoir besoin d'altérer le code.
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**Affichage** : tous les exemples de ce livre sont affichés dans la page grâce à [glslCanvas](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas) qui facilite grandement la fabrication et l'affichage de shaders autonomes.
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```html
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<canvas class="glslCanvas" data-fragment-url=“yourShader.frag" data-textures=“yourInputImage.png” width="500" height="500"></canvas>
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```
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Comme vous pouvez le voir, il suffit de créer un élément `canvas` auquel on applique la classe `class="glslCanvas"` et de lui passer l'url du fragment shader dans `data-fragment-url`.
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Pour en savoir plus, [vous pouvez lire ceci](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas).
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Si vous êtes comme moi, vous aurez sans doute envie de lancer vos shaders en lignes de commandes, dans ce cas vous devriez jeter un oeil à [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer).
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Cette application permet d'incorporer un shader dans un script `bash` ou un pipeline Unix et de l'utiliser comme [ImageMagick](http://www.imagemagick.org/script/index.php).
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[glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) est aussi un bon moyen de compiler vos shaders sur un [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) et c'est la raison pour laquelle [openFrame.io](http://openframe.io/) l'utilise pour afficher les oeuvres.
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Pour en savoir plus, [cliquez ici](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer).
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```bash
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glslViewer yourShader.frag yourInputImage.png —w 500 -h 500 -s 1 -o yourOutputImage.png
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```
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**Création** : pour améliorer l'expérience de programmation des shaders, j'ai créé un éditeur disponible ici : [glslEditor](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor).
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L'éditeur est embarqué dans les exemples de ce livre, il met à disposition une série de petits widgets qui rendent l'édition du code GLSL plus tangible et moins abstraite.
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Vous pouvez également le lancer dans une fenêtre de navigateur à cette adresse [editor.thebookofshaders.com](http://editor.thebookofshaders.com/).
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Pour en savoir plus, [cliquez ici](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor).
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![](glslEditor-01.gif)
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Si vous préférez travailler avec [SublimeText](https://www.sublimetext.com/) vous pouvez installer le [package pour glslViewer](https://packagecontrol.io/packages/glslViewer).
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Pour en savoir plus, [cliquez ici](https://github.com/patriciogonzalezvivo/sublime-glslViewer).
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![](glslViewer.gif)
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**Partager** : l'éditeur en ligne ([editor.thebookofshaders.com](http://editor.thebookofshaders.com/)) vous permet de partager vos shaders !
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La version autonome comme la version en ligne de l'éditeur permettent de sauver votre shader en ligne et d'obtenir une url unique.
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Il est également possible d'exporter le shader pour qu'il fonctionne sur [openFrame.io](http://openframe.io/).
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![](glslEditor-00.gif)
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**Organiser** : pouvoir partager ses shaders est une bonne chose, en plus de l'export vers [openFrame.io](http://openframe.io/),
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j'ai fait un outil permettant d'organiser vos shaders dans une galerie et d'intégrer cette galerie dans n'importe quel site.
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Il s'appelle [glslGallery](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery), pour en savoir plus, [cliquez ici](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery).
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![](glslGallery.gif)
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## Lancer vos shaders depuis votre plateforme favorite
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Si vous avez déjà programmé à l'aide de frameworks/APIs comme : [Processing](https://processing.org/), [Three.js](http://threejs.org/) ou [OpenFrameworks](http://openframeworks.cc/),
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vous êtes sans doute impatients de tester vos shaders dans ces environnements.
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Les exemples suivants montrent comment intégrer les shaders sur ces plateformes en conservant les conventions de nommage que nous utiliserons dans ce livre.
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Vous retrouverez le code source complet sur le [dépôt GitHub de ce chapitre](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders/tree/master/04).
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### Dans **Three.js**
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L'humble et brilliant Ricardo Cabello (alias [MrDoob](https://twitter.com/mrdoob)) a développé avec d'autres [contributeurs](https://github.com/mrdoob/three.js/graphs/contributors), l'un des frameworks WebGL les plus utilisés : [Three.js](http://threejs.org/).
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Il existe de nombreuses ressources pour apprendre à se servir de ce framework JavaScript.
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L'exemple ci-dessous, vous donne le code nécessaire pour utiliser un shader dans Three.js.
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Notez bien la balise de script appelée `id="fragmentShader"`, c'est là qu'il faudra coller le code que vous trouverez dans ce livre.
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```html
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<body>
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<div id="container"></div>
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<script src="js/three.min.js"></script>
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<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
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void main() {
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gl_Position = vec4( position, 1.0 );
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}
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</script>
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<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
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uniform vec2 u_resolution;
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uniform float u_time;
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void main() {
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vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
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gl_FragColor=vec4(st.x,st.y,0.0,1.0);
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}
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</script>
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<script>
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var container;
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var camera, scene, renderer;
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var uniforms;
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init();
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animate();
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function init() {
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container = document.getElementById( 'container' );
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camera = new THREE.Camera();
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camera.position.z = 1;
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scene = new THREE.Scene();
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var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 2, 2 );
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uniforms = {
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u_time: { type: "f", value: 1.0 },
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u_resolution: { type: "v2", value: new THREE.Vector2() },
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u_mouse: { type: "v2", value: new THREE.Vector2() }
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};
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var material = new THREE.ShaderMaterial( {
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uniforms: uniforms,
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vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
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fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent
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} );
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var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
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scene.add( mesh );
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renderer = new THREE.WebGLRenderer();
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renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
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container.appendChild( renderer.domElement );
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onWindowResize();
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window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
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document.onmousemove = function(e){
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uniforms.u_mouse.value.x = e.pageX
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uniforms.u_mouse.value.y = e.pageY
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}
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}
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function onWindowResize( event ) {
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renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
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uniforms.u_resolution.value.x = renderer.domElement.width;
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uniforms.u_resolution.value.y = renderer.domElement.height;
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}
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function animate() {
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requestAnimationFrame( animate );
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render();
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}
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function render() {
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uniforms.u_time.value += 0.05;
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renderer.render( scene, camera );
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}
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</script>
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</body>
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```
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### Dans **Processing**
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Initié par [Ben Fry](http://benfry.com/) et [Casey Reas](http://reas.com/) en 2001, [Processing](https://processing.org/) est un framework Java
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extraordinairement simple et très puissant qui vous aidera à faire vos premiers pas dans le code créatif (ça a été mon cas).
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[Andres Colubri](https://codeanticode.wordpress.com/) a contribué des mises à jour importantes concernant OpenGL et la gestion vidéo dans Processing.
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Ces ajouts simplifient énormément l'intégration des shaders GLSL dans l'environnement de développement.
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Processing va chercher le shader appelé `"shader.frag"` dans le dossier `data` du sketch.
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Assurez vous de copier les exemples du livre dans ce dossier et de les renommer correctement.
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```cpp
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PShader shader;
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void setup() {
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size(640, 360, P2D);
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noStroke();
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shader = loadShader("shader.frag");
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}
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void draw() {
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shader.set("u_resolution", float(width), float(height));
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shader.set("u_mouse", float(mouseX), float(mouseY));
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shader.set("u_time", millis() / 1000.0);
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shader(shader);
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rect(0,0,width,height);
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}
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```
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Pour que le shader fonctionne dans les versions antérieures à Processing 2.1, il faut ajouter la ligne suivante : `#define PROCESSING_COLOR_SHADER` au début du shader.
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Il devrait ressembler à cela :
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```glsl
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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#define PROCESSING_COLOR_SHADER
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uniform vec2 u_resolution;
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uniform vec3 u_mouse;
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uniform float u_time;
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void main() {
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vec2 st = gl_FragCoord.st/u_resolution;
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gl_FragColor = vec4(st.x,st.y,0.0,1.0);
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}
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```
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Pour en savoir plus sur les shaders dans Processing, vous pouvez vous reporter à ce [tutoriel](https://processing.org/tutorials/pshader/).
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### Dans **openFrameworks**
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Chacun a sa zone de confort, pour moi, cela reste [la communité openFrameworks](http://openframeworks.cc/).
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Ce framework C++ intègre OpenGL et d'autres librairies C++ open source.
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Il est très proche de Processing à ceci près que c'est un langage compilé et qu'il vaut donc mieux être habitué aux compilateurs C++.
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Comme Processing, openFrameworks va chercher le fichier du shader dans le dossier `data`, donc n'oubliez pas de créer un fichier `.frag`, d'y coller le contenu du shader et de spécifier le nom de ce fichier dans votre programme OF.
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```cpp
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void ofApp::draw(){
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ofShader shader;
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shader.load("","shader.frag");
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shader.begin();
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shader.setUniform1f("u_time", ofGetElapsedTimef());
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shader.setUniform2f("u_resolution", ofGetWidth(), ofGetHeight());
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ofRect(0,0,ofGetWidth(), ofGetHeight());
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shader.end();
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}
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```
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Pour plus d'informations sur les shader OpenFrameworks, vous pouvez vous reporter à cet [excellent tutoriel](http://openframeworks.cc/ofBook/chapters/shaders.html) écrit par [Joshua Noble](http://thefactoryfactory.com/).
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