7.9 KiB
Hello World
Обычно программа "Hello world!" является первым шагом при изучении нового языка. Как известно, это простая однострочная программа, выводящая приветствие.
В мире GPU рисование текста - слишком сложная задача для первого шага. Вместо этого мы выберем яркий, жизнерадостный цвет!
Кад выше интерактивен, если вы читаете книгу в браузере. Это означает, что вы можете изменить любую часть кода по вашему желанию. Изменения будут видны сразу же благодаря архитектуре GPU, которая компилирует и заменяет шейдеры на лету. Попробуйте изменить значения в строке 6.
Эти несколько строчек кода не выглядят чем-то существенным, но мы можем извлечь из них кое-какие знания:
-
Язык шейдеров содержит функцию main, которая возвращает цвет в конце. Это напоминает C.
-
Конечный цвет пикселя записывается в зарезервированную переменную
gl_FragColor
. -
В этом C-подобном языке есть встроенные переменные (такие, как
gl_FragColor
), функции и типы. В этом примере мы только что познакомились с типомvec4
, то есть четырёхкомпонентным вектором значений с плавающей точкой. Ниже мы встретим такие типы, какvec3
иvec2
, а так же более популярныеfloat
,int
иbool
. -
Присмотревшись к типу
vec4
, можно догадаться, что его компоненты соответствуют красному, зелёному, синему и альфа каналам. Так же видно, что эти значения нормализованы, то есть лежат в диапазоне от0.0
до1.0
. ПОзднее мы увидим, что нормализация значений позволяет проще преобразовывать значения между переменными. -
Этот пример так же демонстрирует наличие макросов препроцессора - ещё одно важное свойство, пришедшее из языка C. Макросы раскрываются перед компиляцией. С их помощью можно определить глобальные значения (
#define
) и выполнить простые условные операции, используя#ifdef
и#endif
. Все макрокоманды начинаются с решётки (#
). Препроцессор работает непосредственно перед компиляцией, подставляя определения из директив#define
и проверяя условия#ifdef
(если определено) и#ifndef
(если не определено). Так, в примере выше строка 2 вставляется в код, только если определеноGL_ES
. Это как правило случается на мобильных платформах и браузерах. -
Типы чисел с плавающей точкой играют ключевую роль в шейдерах, поэтому важно помнить о точности. Более низкая точность позволяет выиграть в скорости работы за счёт качества. Если вы достаточно дотошны, вы можете указывать точность каждой переменной. В первой строке примера мы установили по умолчанию среднюю точность для всех чисел с плавающей точкой (
precision mediump float;
). Так же можно установить низкую (precision lowp float;
) или высокую (precision highp float;
) точность. -
ПОследняя, и, возможно, важнейшая деталь: спецификация GLSL не гарантирует автоматического приведения типов. Что это означает? Производители используют различные подходы для ускорения работы видеокарт, но они вынуждены обеспечивать соответствие какому-то минимальному набору требований. Автоматическое приведение в этот набор не входит. В нашем примере
vec4
содержит значения с плавающей точкой, поэтому он должен быть инициализирован соответствующими числами. Если вы хотите писать хороший, целостный код и не тратить многие часы на отладку белых экранов, возьмите себе ха правило использовать точку (.
) в значениях с плавающей точкой. Следующий код не везде будет работать корректно:
void main() {
gl_FragColor = vec4(1,0,0,1); // ОШИБКА
}
К этому моменту мы описали основные элементы программы "hello world!", а значит, теперь самое время нажать на блок кода и начать применять полученные знания. При возникновении ошибок программа не скомпилируется и покажет белый экран. Попробуйте проделать следующее:
-
Замените числа с плавающей точкой целыми. Ваша графическая карта может безошибочно воспринять такое поведение, а может и нет.
-
Попробуйте закомментировать шестую строку, чтобы не присваивать никакое значение цвету пикселя.
-
Объявите отдельную функцию, которая возвращает заданный цвет, и используйте её внутри
main()
. Например вот это код функции, которая возвращает красный:
vec4 red(){
return vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
- Есть много способов конструирования значений типа
vec4
. Попробуйте найти другие способы. Например, вот один из них:
vec4 color = vec4(vec3(1.0,0.0,1.0),1.0);
Очевидно, это не самый крутой шейдер. Это всего лишь самый базовый пример, который красит все пиксели экрана в один цвет. В следующей главе мы покажем как изменять цвет пикселя в зависимости от двух типов входных данных: пространственных (положение пикселя на экране) и временных (количество секунд с момента загрузки страницы).