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f3a4ed14f2
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# Einleitung
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<canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="cmyk-halftone.frag" data-textures="vangogh.jpg" width="700px" height="320px"></canvas>
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Die oben abgebildeten Grafiken wurden auf ganz unterschiedliche Weise erstellt. Die linke Abbildung stammt aus den Händen des Malers Van Gogh, der die Farben in stundenlanger Arbeit Schicht für Schicht mit einem Pinsel aufgetragen hat. Die rechte Abbildung wurde dagegen innerhalb von Sekundenbruchteilen mit Hilfe von vier Punktmatrizen erzeugt: eine für Cyan, eine für Magenta, eine für Gelb und eine für Schwarz. Der entscheidende Unterschied: Das zweite Bild wurde nicht seriell erstellt, d.h. Strich für Strich, sondern parallel, alle Punkte zur gleichen Zeit.
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Dieses Buch handelt von einer Computertechnik mit Namen *Fragment Shader*, die die digitale Erzeugung von Bildern revolutioniert und zu neuen Höhen geführt hat. Man kann ihre Erfindung ein wenig vergleichen mit dem Schritt von der manuellen Vervielfältigung einzelner Grafiken und Dokumente hin zur massenhaften Replikation durch Gutenbergs Druckerpresse.
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![Gutenbergs Druckerpresse](gutenpress.jpg)
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Fragment-Shader ermöglichen die vollständige Kontrolle über alle Bildpunkte, die als Grafik auf dem Bildschirm erscheinen. Und das mit ungeheurer Geschwindigkeit. Deshalb wird diese Technik mittlerweile in vielen Bereichen der Computergrafik angewandt, von Videofiltern auf Smartphones bis hin zu den neuesten fotorealistisch wirkenden 3D-Videospielen.
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![Grafik aus dem Spiel „Journey“ von That Game Company](journey.jpg)
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Die folgenden Kapitel wollen Dir zeigen, wie unglaublich schnell und leistungsfähig diese Technik ist, und wie Du sie im Rahmen von privaten und beruflichen Projekten einsetzen kannst.
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## Für wen ist dieses Buch geeignet?
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Dieses Buch wendet sich an kreative Programmierer, Spieleentwickler und Ingenieure, die bereits über eine gewisse Programmiererfahrung, sowie grundlegende Kenntnisse aus den Bereichen der linearen Algebra und der Trigonometrie verfügen. (Falls Du erst noch Programmieren lernen möchtest, empfehle ich Dir, mit [Processing](https://processing.org/) zu beginnen und anschließend mit diesem Buch fortzufahren.)
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Die folgenden Kapitel werden Dir zeigen, wie Du Shader in Deinen Projekten einsetzen kannst, um die Qualität und die Geschwindigkeit bei der Erzeugung von Grafiken zu verbessern. GLSL-Shader (GLSL steht für „OpenGL Shading Language“) lassen sich auf einer Vielzahl von Hardwareplattformen und Betriebssystemen kompilieren und ausführen. Dadurch kannst Du das erlernte Wissen in jeder Umgebung einsetzen, die OpenGL, OpenGL ES oder WebGL unterstützt.
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In anderen Worten, Du kannst Dein Know-how u.a. beim Malen mit [Processing](https://processing.org/), bei Anwendungen für [openFrameworks](http://openframeworks.cc/), interaktiven Installationen mit [Cinder](http://libcinder.org/), Webseiten mit [Three.js](http://threejs.org/) oder bei Spielen für iOS/Android nutzen.
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## Welchen Aspekten widmet sich dieses Buch?
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Dieses Buch konzentriert sich auf den Einsatz von GLSL-Pixel-Shadern. Zunächst erklären wir, was Shader sind, dann wenden wir uns der algorithmischen Erzeugung von Formen, Mustern, Texturen und Animationen zu. Du lernst die Grundlagen der Programmiersprache für OpenGL-Shader kennen und erfährst, wie man sie für konkrete Zwecke nutzt. Dazu zählt die Bildbearbeitung (Bildmanipulationen, Matrizenoperationen, Farbfilter und weitere Effekte), sowie Simulationen (Conways Game of Life, Reaktion und Diffusion von Chemikalien nach Gray-Scott, Erzeugung von Wasserwellen, die Nachbildung des Malens mit Wasserfarben, Erzeugung von Voronoi-Zellen und mehr). Zum Ende des Buches hin lernst Du fortschrittliche Techniken kennen, bei denen etwa mit Hilfe des sogenannten „Ray Marchings“ beeindruckende 2D-Grafiken aus 3D-Daten generiert werden.
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*In jedem Kapitel gibt es interaktive Beispiele, mit denen Du vieles ausprobieren kannst.* Sobald du etwas am Programmcode änderst, erscheinen die daraus resultierenden Veränderungen an der erzeugten Grafik sofort auf dem Bildschirm. Die vorgestellten Konzepte sind teilweise abstrakt und auf den ersten Blick vielleicht ein wenig verwirrend. Aber mit Hilfe der interaktiven Beispiele kannst Du den Lernstoff leicht nachvollziehen. Je mehr Du ausprobierst, desto einfacher wird Dir das Lernen fallen.
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Was dieses Buch nicht behandelt:
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* Dies *ist kein * Buch über openGL oder webGL. OpenGL/webGL ist ein umfassenderes Thema als GLSL- oder Fragment-Shader. Wenn Du mehr über openGL/webGL lernen möchtest, empfehle ich Dir die folgenden Materialien: [OpenGL Einführung (Englisch)](https://open.gl/introduction), [Die achte Ausgabe des „OpenGL Programming Guide“ (Englisch)](http://www.amazon.com/OpenGL-Programming-Guide-Official-Learning/dp/0321773039/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1424007417&sr=1-1&keywords=open+gl+programming+guide) (auch bekannt als das „Red Book“) oder [„WebGL: Up and Running“ (Englisch)](http://www.amazon.com/WebGL-Up-Running-Tony-Parisi/dp/144932357X/ref=sr_1_4?s=books&ie=UTF8&qid=1425147254&sr=1-4&keywords=webgl)
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* Das vorliegende Werk *ist außerdem kein* Mathematik-Buch. Obwohl wir bei vielen Techniken und Algorithmen auf Algebra und Trigonometrie zurückgreifen, werden die mathematischen Grundlagen nicht an jeder Stelle vollständig in allen Details erklärt. Bei Fragen dazu empfehle ich Dir eines der folgenden Bücher: [Dritte Ausgabe von „Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics“ (Englisch)](http://www.amazon.com/Mathematics-Programming-Computer-Graphics-Third/dp/1435458869/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1424007839&sr=8-1&keywords=mathematics+for+games) oder [Zweite Ausgabe von „Essential Mathematics for Games and Interactive Applications“ (Englisch)](http://www.amazon.com/Essential-Mathematics-Games-Interactive-Applications/dp/0123742978/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1424007889&sr=8-1&keywords=essentials+mathematics+for+developers).
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## Was benötigst Du, um loszulegen?
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Nicht viel! Wenn Du auf Deinem Rechner, Smartphone oder Tablet einen modernen Webbrowser hast, der WebGL unterstützt (etwa Chrome, Firefox oder Safari), und eine Internetverbindung besteht, dann drücke einfach auf die Schaltfläche für das nächste Kapitel am Ende dieser Seite.
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Alternativ kannst Du auch:
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- [Eine Offline-Fassung dieses Buches erstellen](https://thebookofshaders.com/appendix/?lan=de)
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- [Die Beispielprogramme aus diesem Buch direkt auf einem RaspberryPi ausführen (ohne Internet-Browser)](https://thebookofshaders.com/appendix/?lan=de)
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- [Eine PDF-Datei mit diesem Buch erzeugen, um es auszudrucken](https://thebookofshaders.com/appendix/?lan=de)
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- Die [Online-Ablage dieses Buches](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders) bei GitHub nutzen, um Fehler zu melden und Programmcode mit anderen Lesern zu teilen.
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# Einleitung
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<canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="cmyk-halftone.frag" data-textures="vangogh.jpg" width="700px" height="320px"></canvas>
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Die oben abgebildeten Grafiken wurden auf ganz unterschiedliche Weise erstellt. Die linke Abbildung stammt aus den Händen des Malers Van Gogh, der die Farben in stundenlanger Arbeit Schicht für Schicht mit einem Pinsel aufgetragen hat. Die rechte Abbildung wurde dagegen innerhalb von Sekundenbruchteilen mit Hilfe von vier Punktmatrizen erzeugt: eine für Cyan, eine für Magenta, eine für Gelb und eine für Schwarz. Der entscheidende Unterschied: Das zweite Bild wurde nicht seriell erstellt, d.h. Strich für Strich, sondern parallel, alle Punkte zur gleichen Zeit.
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Dieses Buch handelt von einer Computertechnik mit Namen *Fragment Shader*, die die digitale Erzeugung von Bildern revolutioniert und zu neuen Höhen geführt hat. Man kann ihre Erfindung ein wenig vergleichen mit dem Schritt von der manuellen Vervielfältigung einzelner Grafiken und Dokumente hin zur massenhaften Replikation durch Gutenbergs Druckerpresse.
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![Gutenbergs Druckerpresse](gutenpress.jpg)
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Fragment-Shader ermöglichen die vollständige Kontrolle über alle Bildpunkte, die als Grafik auf dem Bildschirm erscheinen. Und das mit ungeheurer Geschwindigkeit. Deshalb wird diese Technik mittlerweile in vielen Bereichen der Computergrafik angewandt, von Videofiltern auf Smartphones bis hin zu den neuesten fotorealistisch wirkenden 3D-Videospielen.
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![Grafik aus dem Spiel „Journey“ von That Game Company](journey.jpg)
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Die folgenden Kapitel wollen Dir zeigen, wie unglaublich schnell und leistungsfähig diese Technik ist, und wie Du sie im Rahmen von privaten und beruflichen Projekten einsetzen kannst.
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## Für wen ist dieses Buch geeignet?
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Dieses Buch wendet sich an kreative Programmierer, Spieleentwickler und Ingenieure, die bereits über eine gewisse Programmiererfahrung, sowie grundlegende Kenntnisse aus den Bereichen der linearen Algebra und der Trigonometrie verfügen. (Falls Du erst noch Programmieren lernen möchtest, empfehle ich Dir, mit [Processing](https://processing.org/) zu beginnen und anschließend mit diesem Buch fortzufahren.)
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Die folgenden Kapitel werden Dir zeigen, wie Du Shader in Deinen Projekten einsetzen kannst, um die Qualität und die Geschwindigkeit bei der Erzeugung von Grafiken zu verbessern. GLSL-Shader (GLSL steht für „OpenGL Shading Language“) lassen sich auf einer Vielzahl von Hardwareplattformen und Betriebssystemen kompilieren und ausführen. Dadurch kannst Du das erlernte Wissen in jeder Umgebung einsetzen, die OpenGL, OpenGL ES oder WebGL unterstützt.
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In anderen Worten, Du kannst Dein Know-how u.a. beim Malen mit [Processing](https://processing.org/), bei Anwendungen für [openFrameworks](http://openframeworks.cc/), interaktiven Installationen mit [Cinder](http://libcinder.org/), Webseiten mit [Three.js](http://threejs.org/) oder bei Spielen für iOS/Android nutzen.
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## Welchen Aspekten widmet sich dieses Buch?
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Dieses Buch konzentriert sich auf den Einsatz von GLSL-Pixel-Shadern. Zunächst erklären wir, was Shader sind, dann wenden wir uns der algorithmischen Erzeugung von Formen, Mustern, Texturen und Animationen zu. Du lernst die Grundlagen der Programmiersprache für OpenGL-Shader kennen und erfährst, wie man sie für konkrete Zwecke nutzt. Dazu zählt die Bildbearbeitung (Bildmanipulationen, Matrizenoperationen, Farbfilter und weitere Effekte), sowie Simulationen (Conways Game of Life, Reaktion und Diffusion von Chemikalien nach Gray-Scott, Erzeugung von Wasserwellen, die Nachbildung des Malens mit Wasserfarben, Erzeugung von Voronoi-Zellen und mehr). Zum Ende des Buches hin lernst Du fortschrittliche Techniken kennen, bei denen etwa mit Hilfe des sogenannten „Ray Marchings“ beeindruckende 2D-Grafiken aus 3D-Daten generiert werden.
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*In jedem Kapitel gibt es interaktive Beispiele, mit denen Du vieles ausprobieren kannst.* Sobald du etwas am Programmcode änderst, erscheinen die daraus resultierenden Veränderungen an der erzeugten Grafik sofort auf dem Bildschirm. Die vorgestellten Konzepte sind teilweise abstrakt und auf den ersten Blick vielleicht ein wenig verwirrend. Aber mit Hilfe der interaktiven Beispiele kannst Du den Lernstoff leicht nachvollziehen. Je mehr Du ausprobierst, desto einfacher wird Dir das Lernen fallen.
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Was dieses Buch nicht behandelt:
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* Dies *ist kein * Buch über openGL oder webGL. OpenGL/webGL ist ein umfassenderes Thema als GLSL- oder Fragment-Shader. Wenn Du mehr über openGL/webGL lernen möchtest, empfehle ich Dir die folgenden Materialien: [OpenGL Einführung (Englisch)](https://open.gl/introduction), [Die achte Ausgabe des „OpenGL Programming Guide“ (Englisch)](http://www.amazon.com/OpenGL-Programming-Guide-Official-Learning/dp/0321773039/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1424007417&sr=1-1&keywords=open+gl+programming+guide) (auch bekannt als das „Red Book“) oder [„WebGL: Up and Running“ (Englisch)](http://www.amazon.com/WebGL-Up-Running-Tony-Parisi/dp/144932357X/ref=sr_1_4?s=books&ie=UTF8&qid=1425147254&sr=1-4&keywords=webgl)
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* Das vorliegende Werk *ist außerdem kein* Mathematik-Buch. Obwohl wir bei vielen Techniken und Algorithmen auf Algebra und Trigonometrie zurückgreifen, werden die mathematischen Grundlagen nicht an jeder Stelle vollständig in allen Details erklärt. Bei Fragen dazu empfehle ich Dir eines der folgenden Bücher: [Dritte Ausgabe von „Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics“ (Englisch)](http://www.amazon.com/Mathematics-Programming-Computer-Graphics-Third/dp/1435458869/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1424007839&sr=8-1&keywords=mathematics+for+games) oder [Zweite Ausgabe von „Essential Mathematics for Games and Interactive Applications“ (Englisch)](http://www.amazon.com/Essential-Mathematics-Games-Interactive-Applications/dp/0123742978/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1424007889&sr=8-1&keywords=essentials+mathematics+for+developers).
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## Was benötigst Du, um loszulegen?
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Nicht viel! Wenn Du auf Deinem Rechner, Smartphone oder Tablet einen modernen Webbrowser hast, der WebGL unterstützt (etwa Chrome, Firefox oder Safari), und eine Internetverbindung besteht, dann drücke einfach auf die Schaltfläche für das nächste Kapitel am Ende dieser Seite.
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Alternativ kannst Du auch:
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- [Eine Offline-Fassung dieses Buches erstellen](https://thebookofshaders.com/appendix/?lan=de)
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- [Die Beispielprogramme aus diesem Buch direkt auf einem RaspberryPi ausführen (ohne Internet-Browser)](https://thebookofshaders.com/appendix/?lan=de)
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- [Eine PDF-Datei mit diesem Buch erzeugen, um es auszudrucken](https://thebookofshaders.com/appendix/?lan=de)
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- Die [Online-Ablage dieses Buches](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders) bei GitHub nutzen, um Fehler zu melden und Programmcode mit anderen Lesern zu teilen.
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# Introduction
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<canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="cmyk-halftone.frag" data-textures="vangogh.jpg" width="700px" height="320px"></canvas>
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위에 두 이미지는 다른 방법을 통해 만들어졌다. 첫번째것은 반 고흐가 직접 레이어 위에 레이어를 쌓는 방식으로 만들어졌다. 제법 시간이 걸렸을것이다. 두번째것은 몇초 안되는 시간안에 픽셀들의 행렬연산 4개를 통해 만들어 졌다: 한개는 cyan색, 다른 한개는 magenta색, 또 다른 한개는 yellow, 그리고 마지막것은 black. 중요한점은 두번째 이미지는 그림을 부분마다 따로 그려나가게 아니라 그림의 다른 모든 부분이 한번에 그려졌다는 것이다.
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이 책은, *fragment shaders*, 라는 디지털 그림 제작과정을 다음 레벨로 이끌어낼 혁신적인 컴퓨팅 기술에 대한 것이다. 바로 그래픽 인더스트리의 구텐베르크 인쇄술인것이다.
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![Gutenberg's press](gutenpress.jpg)
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Fragment shader는 매우 빠른 속도로 스크린에 렌더되는 픽셀들을 완전히 컨트롤 할수 있는 능력을 준다. 핸드폰의 비디오 필터나, AAA 3D 비디오 같은 미디어에서 쓰이는 이유도 이것때문이다.
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![Journey by That Game Company](journey.jpg)
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앞으로 맞이할 챕터들은 독자가 이 강력하고 바른 기술을 스스로 습득하고, 자신의 작업에 적용할수 있는 길을 보여줄것이다.
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## 누구를 위한 책인가?
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이 책은 삼각함수와 선형대수학에 대한 기본이해가 있고 작업에 있어 그래픽 요소를 극대화 시키려는 creative coder, 게임 개발자, 그래픽 엔지니어들을 위한 책이다. (만약 본인이 코딩입문자라면 이 링크를 보고, [Processing](https://processing.org/) 코딩이 익숙해졌을때쯤 다시 돌아와 이책을 보길 권한다.)
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이책은 독자들에게 쉐이더를 프로젝트에 어떻게 쓰는지와, 이를 통한 퍼포먼스 향상과 퀄리티를 높이는 방법들을 보여줄것이다. GLSL (OpenGL Shading Language) 쉐이더들은 OpenGL, OpenGL ES 혹은 WebGL을 가진 환경에서 컴파일되고 실행될것이다. 한마디로, 이것에 대한 기술을 [Processing](https://processing.org/) 스켓치파일들, [openFrameworks](http://openframeworks.cc/) 어플들, [Cinder](http://libcinder.org/) 설치미술들, [Three.js](http://threejs.org/) 웹사이트들 또는 iOS/Android 게임들에 적용할수 있다는 것이다.
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## 어떤 내용들을 다루나?
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이책은 GLSL pixel shader를 메인으로 다룬다. 먼저, 쉐이더가 무엇인지 알아보고, 절차적(procedural) 모양, 패턴, 텍스쳐, 애니메이션등에 응용해볼것이다. 쉐이딩 랭기지의 기본에 대해 다지게 되고, 여러 분야에 적용해볼수 있도록 유도하는데 예를들면: 이미지 처리(이미지 여산, 메트릭스 회선, blurs, color filters, 룩업테이블과 기타 효과들)와 시뮬레이션 (Conway's game of life, Gray-Scott's reaction-diffusion, water ripples, 물감 효과, Voronoi cells등등)이 그 좋은 예이다. 책의 막바지에는 Ray Marching과 같은 고급기술도 소개를 한다.
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*각 챕터는 인터엑티브한 예제들로 구성되어 있다.* 예제들의 코드를 변경하면, 바로 그에 대한 결과를 볼수 있다. 컨셉자체가 추상적이거나 난해할수도 있기에, 이런 인터엑티브 예제가 이해하는데 큰 도움이 될거라고 믿는다. 컨셉에 대한 예제를 많이 가지고 놀아볼수록 그에 대한 이해역시 빨리 될거라고 생각한다.
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이책이 다루지 않는 부분:
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* 이책은 openGL이나 webGL서적이 아니다. openGL/webGL은 GLSL이나 fragment shader보다 훨씬 더 큰 주제이다. 그런것들에 대해 좀더 싶히 공부하고 싶다면: [OpenGL Introduction](https://open.gl/introduction), [the 8th edition of the OpenGL Programming Guide](http://www.amazon.com/OpenGL-Programming-Guide-Official-Learning/dp/0321773039/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1424007417&sr=1-1&keywords=open+gl+programming+guide) (빨간책이라고도 알려진) 이나 [WebGL: Up and Running](http://www.amazon.com/WebGL-Up-Running-Tony-Parisi/dp/144932357X/ref=sr_1_4?s=books&ie=UTF8&qid=1425147254&sr=1-4&keywords=webgl) 등을 추천한다.
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* 이책은 수학색이 아니라. 물론 여러 종류의 알고리즘과 대수학과, 삼각함수에 기댄 수학수식이 많이 이용되지만, 그런것들에 대해 자세히 설명하지는 않을 것이다. 수학에 대한 질문은 : [3rd Edition of Mathematics for 3D Game Programming and computer Graphics](http://www.amazon.com/Mathematics-Programming-Computer-Graphics-Third/dp/1435458869/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1424007839&sr=8-1&keywords=mathematics+for+games) 를 보거나, [2nd Edition of Essential Mathematics for Games and Interactive Applications](http://www.amazon.com/Essential-Mathematics-Games-Interactive-Applications/dp/0123742978/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1424007889&sr=8-1&keywords=essentials+mathematics+for+developers) 등을 참고하기 바란다.
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## 시작하기 위해 무엇을 해야하나?
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필요한것은 따로 없다! 근대 브라우져를 이용하고 있다면, WebGL이 서포트 될것이고 (구글 크롬이나 파이어폭스, 사파리), 인터넷만 있으면 된다! (지금 보고 있지만) 페이지 최하단에 있는 "Next"버튼을 눌러 다음챕터로 가면 시작이다.
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아니면 , 다음과 같은 방법으로도 이 책을 접할수 있다:
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- [이책의 오프라인 버젼](https://thebookofshaders.com/appendix/)
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- [Raspberry Pi에서 브라우져 없이 예제들 돌리기](https://thebookofshaders.com/appendix/)
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- [이책의 PDF버젼 만들기](https://thebookofshaders.com/appendix/)
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- 또는 [온라인 리포](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders) 이슈들을 답하거나, 올려주세요.
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# Introduction
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<canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="cmyk-halftone.frag" data-textures="vangogh.jpg" width="700px" height="320px"></canvas>
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위에 두 이미지는 다른 방법을 통해 만들어졌다. 첫번째것은 반 고흐가 직접 레이어 위에 레이어를 쌓는 방식으로 만들어졌다. 제법 시간이 걸렸을것이다. 두번째것은 몇초 안되는 시간안에 픽셀들의 행렬연산 4개를 통해 만들어 졌다: 한개는 cyan색, 다른 한개는 magenta색, 또 다른 한개는 yellow, 그리고 마지막것은 black. 중요한점은 두번째 이미지는 그림을 부분마다 따로 그려나가게 아니라 그림의 다른 모든 부분이 한번에 그려졌다는 것이다.
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이 책은, *fragment shaders*, 라는 디지털 그림 제작과정을 다음 레벨로 이끌어낼 혁신적인 컴퓨팅 기술에 대한 것이다. 바로 그래픽 인더스트리의 구텐베르크 인쇄술인것이다.
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![Gutenberg's press](gutenpress.jpg)
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Fragment shader는 매우 빠른 속도로 스크린에 렌더되는 픽셀들을 완전히 컨트롤 할수 있는 능력을 준다. 핸드폰의 비디오 필터나, AAA 3D 비디오 같은 미디어에서 쓰이는 이유도 이것때문이다.
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![Journey by That Game Company](journey.jpg)
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앞으로 맞이할 챕터들은 독자가 이 강력하고 바른 기술을 스스로 습득하고, 자신의 작업에 적용할수 있는 길을 보여줄것이다.
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## 누구를 위한 책인가?
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이 책은 삼각함수와 선형대수학에 대한 기본이해가 있고 작업에 있어 그래픽 요소를 극대화 시키려는 creative coder, 게임 개발자, 그래픽 엔지니어들을 위한 책이다. (만약 본인이 코딩입문자라면 이 링크를 보고, [Processing](https://processing.org/) 코딩이 익숙해졌을때쯤 다시 돌아와 이책을 보길 권한다.)
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이책은 독자들에게 쉐이더를 프로젝트에 어떻게 쓰는지와, 이를 통한 퍼포먼스 향상과 퀄리티를 높이는 방법들을 보여줄것이다. GLSL (OpenGL Shading Language) 쉐이더들은 OpenGL, OpenGL ES 혹은 WebGL을 가진 환경에서 컴파일되고 실행될것이다. 한마디로, 이것에 대한 기술을 [Processing](https://processing.org/) 스켓치파일들, [openFrameworks](http://openframeworks.cc/) 어플들, [Cinder](http://libcinder.org/) 설치미술들, [Three.js](http://threejs.org/) 웹사이트들 또는 iOS/Android 게임들에 적용할수 있다는 것이다.
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## 어떤 내용들을 다루나?
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이책은 GLSL pixel shader를 메인으로 다룬다. 먼저, 쉐이더가 무엇인지 알아보고, 절차적(procedural) 모양, 패턴, 텍스쳐, 애니메이션등에 응용해볼것이다. 쉐이딩 랭기지의 기본에 대해 다지게 되고, 여러 분야에 적용해볼수 있도록 유도하는데 예를들면: 이미지 처리(이미지 여산, 메트릭스 회선, blurs, color filters, 룩업테이블과 기타 효과들)와 시뮬레이션 (Conway's game of life, Gray-Scott's reaction-diffusion, water ripples, 물감 효과, Voronoi cells등등)이 그 좋은 예이다. 책의 막바지에는 Ray Marching과 같은 고급기술도 소개를 한다.
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*각 챕터는 인터엑티브한 예제들로 구성되어 있다.* 예제들의 코드를 변경하면, 바로 그에 대한 결과를 볼수 있다. 컨셉자체가 추상적이거나 난해할수도 있기에, 이런 인터엑티브 예제가 이해하는데 큰 도움이 될거라고 믿는다. 컨셉에 대한 예제를 많이 가지고 놀아볼수록 그에 대한 이해역시 빨리 될거라고 생각한다.
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이책이 다루지 않는 부분:
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* 이책은 openGL이나 webGL서적이 아니다. openGL/webGL은 GLSL이나 fragment shader보다 훨씬 더 큰 주제이다. 그런것들에 대해 좀더 싶히 공부하고 싶다면: [OpenGL Introduction](https://open.gl/introduction), [the 8th edition of the OpenGL Programming Guide](http://www.amazon.com/OpenGL-Programming-Guide-Official-Learning/dp/0321773039/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1424007417&sr=1-1&keywords=open+gl+programming+guide) (빨간책이라고도 알려진) 이나 [WebGL: Up and Running](http://www.amazon.com/WebGL-Up-Running-Tony-Parisi/dp/144932357X/ref=sr_1_4?s=books&ie=UTF8&qid=1425147254&sr=1-4&keywords=webgl) 등을 추천한다.
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* 이책은 수학색이 아니라. 물론 여러 종류의 알고리즘과 대수학과, 삼각함수에 기댄 수학수식이 많이 이용되지만, 그런것들에 대해 자세히 설명하지는 않을 것이다. 수학에 대한 질문은 : [3rd Edition of Mathematics for 3D Game Programming and computer Graphics](http://www.amazon.com/Mathematics-Programming-Computer-Graphics-Third/dp/1435458869/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1424007839&sr=8-1&keywords=mathematics+for+games) 를 보거나, [2nd Edition of Essential Mathematics for Games and Interactive Applications](http://www.amazon.com/Essential-Mathematics-Games-Interactive-Applications/dp/0123742978/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1424007889&sr=8-1&keywords=essentials+mathematics+for+developers) 등을 참고하기 바란다.
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## 시작하기 위해 무엇을 해야하나?
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필요한것은 따로 없다! 근대 브라우져를 이용하고 있다면, WebGL이 서포트 될것이고 (구글 크롬이나 파이어폭스, 사파리), 인터넷만 있으면 된다! (지금 보고 있지만) 페이지 최하단에 있는 "Next"버튼을 눌러 다음챕터로 가면 시작이다.
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아니면 , 다음과 같은 방법으로도 이 책을 접할수 있다:
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- [이책의 오프라인 버젼](https://thebookofshaders.com/appendix/)
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- [Raspberry Pi에서 브라우져 없이 예제들 돌리기](https://thebookofshaders.com/appendix/)
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- [이책의 PDF버젼 만들기](https://thebookofshaders.com/appendix/)
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- 또는 [온라인 리포](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders) 이슈들을 답하거나, 올려주세요.
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@ -1,48 +1,48 @@
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# Einstieg
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## Was ist ein Fragment-Shader?
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Im vorangegangenen Kapitel haben wir Fragment-Shader als eine Art Gutenbergsche Druckerpresse für Grafiken beschrieben. Nun, wie kommen wir darauf? Und vor allem: Was genau soll das sein, ein „Shader“?
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![Von Brief-für-Brief zu Seite-für-Seite. Rechts: William Blades (1891), links Rolt-Wheeler (1920).](print.png)
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Falls Du schon Erfahrung mit der Erstellung von Computergrafiken gesammelt hast, kennst Du bestimmt die folgende Vorgehensweise: Man malt per Programmbefehl Kreise, Rechtecke, Dreiecke und Linien, damit auf dem Bildschirm nach und nach die gewünschte Grafik entsteht. Dieser Prozess erinnert stark an das Verfassen eines Dokuments per Hand, indem man einzelne Zeichen-Operationen Schritt für Schritt abarbeitet.
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Auch Shader verkörpern eine Abfolge von Operationen, doch hier werden diese Operationen gleichzeitig für jeden Bildpunkt (Pixel) auf der Zeichenfläche ausgeführt. Das hat zur Folge, dass der Programmcode des Shaders in Abhängigkeit von der Lage des jeweils bearbeiteten Bildpunktes unterschiedlich agieren muss. Der Shader arbeitet dabei als eine Funktion, die die Koordinaten des jeweiligen Bildpunktes erhält und als Ergebnis die Farbe für diesen Bildpunkt zurückliefert. Ist der Shader einmal kompiliert, läuft dieser Prozess unglaublich schnell und für sehr viele Bildpunkte gleichzeitig ab.
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![Verschiebbare Lettern mit Chinesischen Symbolen](typepress.jpg)
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## Warum arbeiten Shader schnell?
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Diese Frage beantwortet sich, wenn wir uns das Prinzip der *parallelen Verarbeitung* anschauen.
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Stelle Dir den Prozessor in Deinem Computer als eine große Pipeline vor und jede zu bearbeitende Aufgabe als etwas, das durch die Pipeline fließt - wie an einem Fließband innerhalb einer Fabrik. Einige Aufgaben sind größer als andere, weshalb ihre Abarbeitung mehr Zeit und mehr Energie in Anspruch nimmt. Wir sagen dann, diese Aufgaben benötigen mehr „Prozessorleistung“. Der Aufbau des Computers zwingt die verschiedenen Aufgaben dazu, eine nach der anderen durch die Pipeline zu strömen. Die nächste Aufgabe ist an der Reihe, sobald die vorangehende Aufgabe erfolgreich abgearbeitet wurde. Moderne Prozessoren verfügen in der Regel über mehrere Kerne (typischerweise zwei, vier oder acht), von denen jeder wie eine Pipeline arbeitet, so dass mehrere Ströme von Aufgaben (engl. „Threads“) gleichzeitig abgearbeitet werden können.
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![CPU](00.jpeg)
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Videospiele und leistungsstarke Grafikanwendungen benötigen in der Regel wesentlich mehr Prozessorleistung als andere Computerprogramme. Weil sie grafikorientiert arbeiten, müssen diese Programme eine enorme Anzahl an Pixel-Operationen ausführen. Jeder einzelne Bildpunkt muss individuell berechnet werden, und bei 3D-Anwendungen kommen noch perspektivische Verzerrungen sowie das Spiel von Licht und Schatten hinzu.
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Kommen wir noch einmal auf das Bild einer Pipeline zurück. Jeder einzelne Bildpunkt verkörpert eine Rechenaufgabe, die durch die Pipeline abgearbeitet werden muss. Einzeln genommen macht das nicht viel Arbeit - der enorme Aufwand entsteht erst durch die schiere Masse an Pixeln auf dem Bildschirm. Schon bei einer Auflösung von 800 x 600 Bildpunkten müssen pro Bild 480.000 Pixels berechnet werden. Für eine flüssige Darstellung mit 30 Bildern pro Sekunde ergeben sich also bereits 14.400.000 Berechnungen pro Sekunde. Das ist eine Dimension, bei der auch moderne Prozessoren an ihre Grenzen stoßen. Und bei einem hochauflösenden Retina-Display mit 2880 x 1800 Bildpunkten und einer Wiederholrate von 60 Bildern pro Sekunde kommen sogar 311.040.000 Berechnungen pro Sekunde zusammen. Fragt sich also, wie ein Computersystem dies bewältigen kann?
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![](03.jpeg)
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Hier kommt die gleichzeitige - parallele - Berechnung möglichst vieler Bildpunkte ins Spiel. An die Stelle weniger großer und immens leistungsfähiger Pipelines (sprich: Mikroprozessoren) treten viele kleine, einfachere Prozessoren, die parallel arbeiten. Sie bilden den Kern einer sogenannten „Graphic Processing Unit“, kurz GPU.
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![GPU](04.jpeg)
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Stelle Dir eine solche GPU wie ein Feld aus lauter Pipelines vor - eine neben der anderen. Jeder Bildpunkt entspricht einem Tischtennisball, der durch eine solche Pipeline hindurchmuss. 14.400.000 Bälle pro Sekunde sind wahrscheinlich zu viel für jede einzelne noch so dicke Pipeline. Hat man aber ein Feld aus 800 x 600 kleinen Pipelines, muss jede nur 30 Bälle pro Sekunde verarbeiten, damit man eine flüssige Darstellung auf dem Bildschirm erhält. Und das ist durchaus machbar. Gleiches gilt für höhere Auflösungen und größere Bildwiederholraten: Je mehr Pipelines parallel arbeiten, desto mehr Bildpunkte können sie pro Zeiteinheit bewältigen.
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Die enorme Leistung einer solchen GPU rührt aber auch aus einer anderen Quelle: Viele für die Grafikberechnung unverzichtbare mathematische Operationen lassen sich direkt in der Hardware, in jeder einzelnen Pipeline, parallel ausführen. Es wird also keine zusätzliche Software benötigt, um diese Berechnungen in mehreren Schritten aus einfachen Grundoperationen zusammenzusetzen. Das gilt beispielsweise für die wichtigen trigonometrischen Funktionen und für Matrizenoperationen. Das bringt die Darstellung zusätzlich auf Trab.
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## Was ist GLSL?
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GLSL ist die Abkürzung für „OpenGL Shading Language“, einem weit verbreiteten Standard für Shader-Programme, mit dem sich die folgenden Kapitel beschäftigen. Es gibt auch andere Arten von Shadern, je nach Grafikhardware und Betriebssystem. Wir orientieren uns hier an der wichtigen OpenGL-Spezifikation, die von der [Khronos Gruppe](https://www.khronos.org/opengl/) erarbeitet wurde. Wenn man die Geschichte von OpenGL kennt, kann man einige der teilweise etwas merkwürdigen Konstrukte und Konventionen besser verstehen. Allen Interessierten empfehle ich deshalb einen Blick auf [openglbook.com/chapter-0-preface-what-is-opengl.html](http://openglbook.com/chapter-0-preface-what-is-opengl.html).
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## Warum sind Shader so anspruchsvoll?
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Mein reicher Onkel Willi aus Amerika sagte früher immer zu mir: „Denk dran, Junge, unglaublich viel Power bedeutet immer auch unglaublich viel Verantwortung“. Dies gilt in gewisser Weise auch für das Feld des „Parallel Computings“. Die enorme Leistungsfähigkeit moderner GPUs erzeugt ihre eigenen Regeln und Abhängigkeiten. Und die wollen beachtet werden, damit wir nicht über das Ziel hinausschießen.
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Damit jede Pipeline innerhalb der GPU parallel an ihrer Aufgabe arbeiten kann, muss sie unabhängig von den anderen Pipelines sein. Sie ist quasi blind dafür, was die anderen gerade tun. Dies bringt u.a. die Einschränkung mit sich, dass alle Daten nur in eine Richtung fließen können. Es ist praktisch unmöglich, auf die Ergebnisse einer anderen Pipeline einzugehen, deren Ergebnis abzurufen und damit eine dritte Pipeline zu füttern.
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Außerdem hält die GPU ihre zahlreichen Mikroprozessoren (Pipelines) ständig beschäftigt. Sobald eine Pipeline mit der Berechnung der Farbe für einen Bildpunkt fertig ist, wird sie auch schon mit dem nächsten Bildpunkt „gefüttert“. Aus Sicht des Shader-Programms gibt es quasi kein Vorher und Nachher, sondern immer nur den aktuell zu berechnenden Bildpunkt. Das Shader-Programm in jeder Pipeline ist also nicht nur blind für alle anderen, sondern auch ohne Erinnerung für das Gewesene. Das ist ein Teil der Herausforderung, die die Entwicklung von Shadern bei Programmieranfängern nicht unbedingt beliebt macht.
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Aber keine Angst! In den folgenden Kapiteln werden wir uns Schritt für Schritt von einfachen Shadern hin zu komplexen Shadern voran arbeiten. Sofern Du diesen Text mit einem modernen Browser liest, wirst Du ganz einfach mit den zahlreichen interaktiven Beispielprogrammen experimentieren können. Also, lass uns gleich anfangen, indem Du auf die „*Next*“-Schaltfläche unten auf der Seite klickst.
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# Einstieg
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## Was ist ein Fragment-Shader?
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Im vorangegangenen Kapitel haben wir Fragment-Shader als eine Art Gutenbergsche Druckerpresse für Grafiken beschrieben. Nun, wie kommen wir darauf? Und vor allem: Was genau soll das sein, ein „Shader“?
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![Von Brief-für-Brief zu Seite-für-Seite. Rechts: William Blades (1891), links Rolt-Wheeler (1920).](print.png)
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Falls Du schon Erfahrung mit der Erstellung von Computergrafiken gesammelt hast, kennst Du bestimmt die folgende Vorgehensweise: Man malt per Programmbefehl Kreise, Rechtecke, Dreiecke und Linien, damit auf dem Bildschirm nach und nach die gewünschte Grafik entsteht. Dieser Prozess erinnert stark an das Verfassen eines Dokuments per Hand, indem man einzelne Zeichen-Operationen Schritt für Schritt abarbeitet.
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Auch Shader verkörpern eine Abfolge von Operationen, doch hier werden diese Operationen gleichzeitig für jeden Bildpunkt (Pixel) auf der Zeichenfläche ausgeführt. Das hat zur Folge, dass der Programmcode des Shaders in Abhängigkeit von der Lage des jeweils bearbeiteten Bildpunktes unterschiedlich agieren muss. Der Shader arbeitet dabei als eine Funktion, die die Koordinaten des jeweiligen Bildpunktes erhält und als Ergebnis die Farbe für diesen Bildpunkt zurückliefert. Ist der Shader einmal kompiliert, läuft dieser Prozess unglaublich schnell und für sehr viele Bildpunkte gleichzeitig ab.
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![Verschiebbare Lettern mit Chinesischen Symbolen](typepress.jpg)
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## Warum arbeiten Shader schnell?
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Diese Frage beantwortet sich, wenn wir uns das Prinzip der *parallelen Verarbeitung* anschauen.
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Stelle Dir den Prozessor in Deinem Computer als eine große Pipeline vor und jede zu bearbeitende Aufgabe als etwas, das durch die Pipeline fließt - wie an einem Fließband innerhalb einer Fabrik. Einige Aufgaben sind größer als andere, weshalb ihre Abarbeitung mehr Zeit und mehr Energie in Anspruch nimmt. Wir sagen dann, diese Aufgaben benötigen mehr „Prozessorleistung“. Der Aufbau des Computers zwingt die verschiedenen Aufgaben dazu, eine nach der anderen durch die Pipeline zu strömen. Die nächste Aufgabe ist an der Reihe, sobald die vorangehende Aufgabe erfolgreich abgearbeitet wurde. Moderne Prozessoren verfügen in der Regel über mehrere Kerne (typischerweise zwei, vier oder acht), von denen jeder wie eine Pipeline arbeitet, so dass mehrere Ströme von Aufgaben (engl. „Threads“) gleichzeitig abgearbeitet werden können.
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Videospiele und leistungsstarke Grafikanwendungen benötigen in der Regel wesentlich mehr Prozessorleistung als andere Computerprogramme. Weil sie grafikorientiert arbeiten, müssen diese Programme eine enorme Anzahl an Pixel-Operationen ausführen. Jeder einzelne Bildpunkt muss individuell berechnet werden, und bei 3D-Anwendungen kommen noch perspektivische Verzerrungen sowie das Spiel von Licht und Schatten hinzu.
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Kommen wir noch einmal auf das Bild einer Pipeline zurück. Jeder einzelne Bildpunkt verkörpert eine Rechenaufgabe, die durch die Pipeline abgearbeitet werden muss. Einzeln genommen macht das nicht viel Arbeit - der enorme Aufwand entsteht erst durch die schiere Masse an Pixeln auf dem Bildschirm. Schon bei einer Auflösung von 800 x 600 Bildpunkten müssen pro Bild 480.000 Pixels berechnet werden. Für eine flüssige Darstellung mit 30 Bildern pro Sekunde ergeben sich also bereits 14.400.000 Berechnungen pro Sekunde. Das ist eine Dimension, bei der auch moderne Prozessoren an ihre Grenzen stoßen. Und bei einem hochauflösenden Retina-Display mit 2880 x 1800 Bildpunkten und einer Wiederholrate von 60 Bildern pro Sekunde kommen sogar 311.040.000 Berechnungen pro Sekunde zusammen. Fragt sich also, wie ein Computersystem dies bewältigen kann?
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Hier kommt die gleichzeitige - parallele - Berechnung möglichst vieler Bildpunkte ins Spiel. An die Stelle weniger großer und immens leistungsfähiger Pipelines (sprich: Mikroprozessoren) treten viele kleine, einfachere Prozessoren, die parallel arbeiten. Sie bilden den Kern einer sogenannten „Graphic Processing Unit“, kurz GPU.
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Stelle Dir eine solche GPU wie ein Feld aus lauter Pipelines vor - eine neben der anderen. Jeder Bildpunkt entspricht einem Tischtennisball, der durch eine solche Pipeline hindurchmuss. 14.400.000 Bälle pro Sekunde sind wahrscheinlich zu viel für jede einzelne noch so dicke Pipeline. Hat man aber ein Feld aus 800 x 600 kleinen Pipelines, muss jede nur 30 Bälle pro Sekunde verarbeiten, damit man eine flüssige Darstellung auf dem Bildschirm erhält. Und das ist durchaus machbar. Gleiches gilt für höhere Auflösungen und größere Bildwiederholraten: Je mehr Pipelines parallel arbeiten, desto mehr Bildpunkte können sie pro Zeiteinheit bewältigen.
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Die enorme Leistung einer solchen GPU rührt aber auch aus einer anderen Quelle: Viele für die Grafikberechnung unverzichtbare mathematische Operationen lassen sich direkt in der Hardware, in jeder einzelnen Pipeline, parallel ausführen. Es wird also keine zusätzliche Software benötigt, um diese Berechnungen in mehreren Schritten aus einfachen Grundoperationen zusammenzusetzen. Das gilt beispielsweise für die wichtigen trigonometrischen Funktionen und für Matrizenoperationen. Das bringt die Darstellung zusätzlich auf Trab.
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## Was ist GLSL?
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GLSL ist die Abkürzung für „OpenGL Shading Language“, einem weit verbreiteten Standard für Shader-Programme, mit dem sich die folgenden Kapitel beschäftigen. Es gibt auch andere Arten von Shadern, je nach Grafikhardware und Betriebssystem. Wir orientieren uns hier an der wichtigen OpenGL-Spezifikation, die von der [Khronos Gruppe](https://www.khronos.org/opengl/) erarbeitet wurde. Wenn man die Geschichte von OpenGL kennt, kann man einige der teilweise etwas merkwürdigen Konstrukte und Konventionen besser verstehen. Allen Interessierten empfehle ich deshalb einen Blick auf [openglbook.com/chapter-0-preface-what-is-opengl.html](http://openglbook.com/chapter-0-preface-what-is-opengl.html).
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## Warum sind Shader so anspruchsvoll?
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Mein reicher Onkel Willi aus Amerika sagte früher immer zu mir: „Denk dran, Junge, unglaublich viel Power bedeutet immer auch unglaublich viel Verantwortung“. Dies gilt in gewisser Weise auch für das Feld des „Parallel Computings“. Die enorme Leistungsfähigkeit moderner GPUs erzeugt ihre eigenen Regeln und Abhängigkeiten. Und die wollen beachtet werden, damit wir nicht über das Ziel hinausschießen.
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Damit jede Pipeline innerhalb der GPU parallel an ihrer Aufgabe arbeiten kann, muss sie unabhängig von den anderen Pipelines sein. Sie ist quasi blind dafür, was die anderen gerade tun. Dies bringt u.a. die Einschränkung mit sich, dass alle Daten nur in eine Richtung fließen können. Es ist praktisch unmöglich, auf die Ergebnisse einer anderen Pipeline einzugehen, deren Ergebnis abzurufen und damit eine dritte Pipeline zu füttern.
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Außerdem hält die GPU ihre zahlreichen Mikroprozessoren (Pipelines) ständig beschäftigt. Sobald eine Pipeline mit der Berechnung der Farbe für einen Bildpunkt fertig ist, wird sie auch schon mit dem nächsten Bildpunkt „gefüttert“. Aus Sicht des Shader-Programms gibt es quasi kein Vorher und Nachher, sondern immer nur den aktuell zu berechnenden Bildpunkt. Das Shader-Programm in jeder Pipeline ist also nicht nur blind für alle anderen, sondern auch ohne Erinnerung für das Gewesene. Das ist ein Teil der Herausforderung, die die Entwicklung von Shadern bei Programmieranfängern nicht unbedingt beliebt macht.
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Aber keine Angst! In den folgenden Kapiteln werden wir uns Schritt für Schritt von einfachen Shadern hin zu komplexen Shadern voran arbeiten. Sofern Du diesen Text mit einem modernen Browser liest, wirst Du ganz einfach mit den zahlreichen interaktiven Beispielprogrammen experimentieren können. Also, lass uns gleich anfangen, indem Du auf die „*Next*“-Schaltfläche unten auf der Seite klickst.
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## Hallo Welt
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Beim Erlernen einer neuen Programmiersprache beginnt man häufig mit dem berühmten „Hello world!“-Beispiel. Dabei handelt es sich um einen simplen Einzeiler, der die Meldung „Hello world!“ auf den Bildschirm bringt - als Gruß an die Welt und als Ausdruck der Vorfreude auf die kommenden Möglichkeiten.
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||||
In der Welt der Shader-Programmierung ist die Textausgabe eine zu komplizierte Angelegenheit, um gleich damit zu beginnen. Stattdessen wollen wir eine leuchtende Farbe als Willkommensgruß auf den Bildschirm zaubern.
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<div class="codeAndCanvas" data="hello_world.frag"></div>
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Falls Du dieses Buch in einem Internet-Browser liest, ist der obige Programmcode interaktiv. Du kannst in das Listing hineinklicken und jeden Teil des Programmcodes ändern. Deine Änderungen werden sofort innerhalb der Zeichenfläche sichtbar, weil der Shader-Code automatisch kompiliert und ausgeführt wird. Versuche es doch einfach einmal, indem Du die Zahlenwerte in der *Programmzeile 6* änderst.
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Obwohl diese wenigen, einfachen Programmzeilen noch nicht nach viel aussehen, können wir daraus bereits einige Erkenntnisse gewinnen:
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1. Shader-Programme verfügen über genau eine ```main```-Funktion, die an ihrem Ende einen Farbcode zurückliefert. Das erinnert stark an die Programmiersprache C, nur dass es dort nicht immer um Farbcodes geht.
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2. Der berechnete Farbwert wird für die Rückgabe in die reservierte globale Variable ```gl_FragColor``` eingetragen.
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3. Die stark von C beeinflusste Programmiersprache für Shader verfügt über eingebaute *Variablen* (so wie ```gl_FragColor```), *Funktionen* und *Datentypen*. Im obigen Beispiel sehen wir bereits den Datentyp ```vec4```, der einen vierdimensionalen Vektor aus Fließkommazahlen repräsentiert. Im weiteren Verlauf des Buches werden wir noch die Typen ```vec3``` und ```vec2``` kennen lernen, ebenso die wichtigen Typen ```float```, ```int``` und ```bool```.
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4. Wenn wir uns den ```vec4``` Datentyp im obigen Beispiel genau anschauen, können wir bereits erahnen, dass die vier Zahlenwerte für die Farbkanäle Rot, Grün, Blau und Alpha (ein Maß für die Deckkraft) stehen. Außerdem erkennen wir, dass diese Werte offensichtlich normalisiert sind, sich also zwischen ```0.0``` und ```1.0``` bewegen. Später werden wir noch sehen, dass es uns diese Normalisierung vereinfacht, die Inhalte von Variablen auf Farbwerte *abzubilden*.
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||||
5. Eine weiteres aus C bekanntes Element sind die Präprozessor-Makros, die auch in unserem obigen Beispiel auftauchen. Mit ihrer Hilfe lassen sich Konstanten definieren (```#define```) und konditionale Festlegungen treffen (mit ```#ifdef``` und ```#endif```). Alle diese Makrobefehle beginnen mit einer Raute (```#```). Ihre Auswertung erfolgt als erster Schritt noch vor der eigentlichen Kompilierung des Shaders. Das Ergebnis dieser Auswertung bestimmt jeweils, welche Zeilen und Ausdrücke tatsächlich in den Programmcode einfließen, der anschließend kompiliert wird. In unserem obigen Beispiel wird die *Programmzeile 2* beispielsweise nur dann übernommen, wenn das Symbol ```GL_ES``` definiert ist. Dies ist in der Regel nur in Umgebungen auf mobilen Geräten der Fall, d.h. wenn das obige Programm beispielsweise auf einem Smartphone kompiliert wird, ist die Zeile 2 darin vorhanden und wirkt sich entsprechend aus. Beim Kompilieren auf einem Laptop oder PC taucht die Zeile 2 aber gar nicht auf, weil dort auch das Symbol ```GL_ES``` nicht definiert ist.
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||||
6. Fließkomma-Datentypen sind ganz entscheidend für die Berechnungen innerhalb von Shadern. Deshalb spielt die *Genauigkeit* dieser Operationen eine wichtige Rolle. Eine geringere Genauigkeit bedeutet weniger Aufwand und geht deshalb mit einer schnelleren Berechnung einher. Der Preis dafür sind allerdings Einbußen bei der Qualität der Berechnungen. Wenn man will, kann man die Genauigkeit jeder einzelnen Fließkommavariablen genau festlegen. Meist unterscheidet man jedoch grundsätzlich, je nach den Möglichkeiten der Plattform, auf der ein Shader zur Ausführung kommen soll. So setzen wir hier in der zweiten Programmzeile die Genauigkeit auf Medium (```precision mediump float;```), wenn der Shader auf einem Mobilgerät kompiliert wird. Darüber hinaus gibt es noch die Genauigkeitsstufen „niedrig“ (```precision lowp float;```) und „hoch“ (```precision highp float;```). Letzteres ist auf vielen Plattformen die Vorgabe, sofern wir nichts Anderes festlegen.
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7. Die letzte und für die Praxis vielleicht wichtigste Erkenntnis aus dem obigen Programmcode ist, dass wir Fließkommawerte immer mit einem Punkt („.“) versehen sollten, auch wenn der Nachkommateil leer bleibt (Null ist). Denn sonst macht der Compiler möglicherweise Integer-Werte (Ganzzahlen) daraus, und das kann während der Ausführung des Shaders zu hässlichen Programmfehlern führen. Die Zeichenfläche bleibt dann einfach weiß, weil es nicht weitergeht. Wenn du guten und auf vielen Shader-Plattformen ausführbaren Code entwickeln möchtest, gewöhne Dir die Kennzeichnung als Fließkommazahl durch den Punkt am besten gleich an. Denn der folgende Programmcode wird beispielsweise auf einigen Shader-Plattformen funktionieren, auf anderen hingegen nicht:
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```glsl
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void main() {
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gl_FragColor = vec4(1,0,0,1); // potenzielle Fehlerquelle!
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}
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```
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||||
So, wo wir nun die wichtigen Elemente unseres kleinen „Hello world!“-Programms beschrieben haben, ist es an der Zeit, mit Veränderungen am Programmcode zu experimentieren. Du wirst feststellen, dass sich das Programm bei Syntaxfehlern oder unbekannten Befehlen weigert, zu kompilieren, und die Zeichenfläche deshalb weiß bleibt. Es gibt einige interessante Dinge, die Du direkt einmal ausprobieren kannst, beispielsweise:
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* Versuche, die Fließkommazahlen durch Ganzzahlen zu ersetzen. Dann wirst Du unmittelbar feststellen, ob Deine aktuelle Umgebung/Grafikkarte damit umgehen kann.
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* Versuche, die *Programmzeile 6* auszukommentieren, und schau was passiert, wenn der Code dadurch keinen Farbwert zurückliefert.
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* Versuche, eine zusätzliche Funktion in den Programmcode einzufügen, die eine von Dir gewählte Farbe zurückliefert und rufe diese Funktion innerhalb von ```main()``` auf. Dazu ein Tipp: Hier folgt der Programmcode für eine Funktion, die Rot zurückliefert:
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```glsl
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vec4 red(){
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return vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
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}
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```
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* Es gibt verschiedene Wege, um einen Wert vom Typ ```vec4``` zu konstruieren. Versuche, weitere Wege zu entdecken. So geht es zum Beispiel auch:
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```glsl
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vec4 color = vec4(vec3(1.0,0.0,1.0),1.0);
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||||
```
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Obwohl dieses „Hello world!“-Programm noch nicht so wahnsinnig aufregend daherkommt, ist es doch das simpelste Beispiel aus der Welt der Shader. Wir beeinflussen damit die Farbe aller Bildpunkte innerhalb unserer Zeichenfläche. In den nun folgenden Kapiteln werden wir die Farbe der einzelnen Bildpunkte aufgrund von zwei unterschiedlichen Arten von Eingabewerten steuern: Ihrer Position (d.h. die Lage des zu bearbeitenden Pixels innerhalb der Zeichenfläche) und der Zeit (d.h. der Zeitspanne, die seit dem Laden einer Seite vergangen ist).
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## Hallo Welt
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Beim Erlernen einer neuen Programmiersprache beginnt man häufig mit dem berühmten „Hello world!“-Beispiel. Dabei handelt es sich um einen simplen Einzeiler, der die Meldung „Hello world!“ auf den Bildschirm bringt - als Gruß an die Welt und als Ausdruck der Vorfreude auf die kommenden Möglichkeiten.
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In der Welt der Shader-Programmierung ist die Textausgabe eine zu komplizierte Angelegenheit, um gleich damit zu beginnen. Stattdessen wollen wir eine leuchtende Farbe als Willkommensgruß auf den Bildschirm zaubern.
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<div class="codeAndCanvas" data="hello_world.frag"></div>
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Falls Du dieses Buch in einem Internet-Browser liest, ist der obige Programmcode interaktiv. Du kannst in das Listing hineinklicken und jeden Teil des Programmcodes ändern. Deine Änderungen werden sofort innerhalb der Zeichenfläche sichtbar, weil der Shader-Code automatisch kompiliert und ausgeführt wird. Versuche es doch einfach einmal, indem Du die Zahlenwerte in der *Programmzeile 6* änderst.
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Obwohl diese wenigen, einfachen Programmzeilen noch nicht nach viel aussehen, können wir daraus bereits einige Erkenntnisse gewinnen:
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1. Shader-Programme verfügen über genau eine ```main```-Funktion, die an ihrem Ende einen Farbcode zurückliefert. Das erinnert stark an die Programmiersprache C, nur dass es dort nicht immer um Farbcodes geht.
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2. Der berechnete Farbwert wird für die Rückgabe in die reservierte globale Variable ```gl_FragColor``` eingetragen.
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3. Die stark von C beeinflusste Programmiersprache für Shader verfügt über eingebaute *Variablen* (so wie ```gl_FragColor```), *Funktionen* und *Datentypen*. Im obigen Beispiel sehen wir bereits den Datentyp ```vec4```, der einen vierdimensionalen Vektor aus Fließkommazahlen repräsentiert. Im weiteren Verlauf des Buches werden wir noch die Typen ```vec3``` und ```vec2``` kennen lernen, ebenso die wichtigen Typen ```float```, ```int``` und ```bool```.
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4. Wenn wir uns den ```vec4``` Datentyp im obigen Beispiel genau anschauen, können wir bereits erahnen, dass die vier Zahlenwerte für die Farbkanäle Rot, Grün, Blau und Alpha (ein Maß für die Deckkraft) stehen. Außerdem erkennen wir, dass diese Werte offensichtlich normalisiert sind, sich also zwischen ```0.0``` und ```1.0``` bewegen. Später werden wir noch sehen, dass es uns diese Normalisierung vereinfacht, die Inhalte von Variablen auf Farbwerte *abzubilden*.
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5. Eine weiteres aus C bekanntes Element sind die Präprozessor-Makros, die auch in unserem obigen Beispiel auftauchen. Mit ihrer Hilfe lassen sich Konstanten definieren (```#define```) und konditionale Festlegungen treffen (mit ```#ifdef``` und ```#endif```). Alle diese Makrobefehle beginnen mit einer Raute (```#```). Ihre Auswertung erfolgt als erster Schritt noch vor der eigentlichen Kompilierung des Shaders. Das Ergebnis dieser Auswertung bestimmt jeweils, welche Zeilen und Ausdrücke tatsächlich in den Programmcode einfließen, der anschließend kompiliert wird. In unserem obigen Beispiel wird die *Programmzeile 2* beispielsweise nur dann übernommen, wenn das Symbol ```GL_ES``` definiert ist. Dies ist in der Regel nur in Umgebungen auf mobilen Geräten der Fall, d.h. wenn das obige Programm beispielsweise auf einem Smartphone kompiliert wird, ist die Zeile 2 darin vorhanden und wirkt sich entsprechend aus. Beim Kompilieren auf einem Laptop oder PC taucht die Zeile 2 aber gar nicht auf, weil dort auch das Symbol ```GL_ES``` nicht definiert ist.
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6. Fließkomma-Datentypen sind ganz entscheidend für die Berechnungen innerhalb von Shadern. Deshalb spielt die *Genauigkeit* dieser Operationen eine wichtige Rolle. Eine geringere Genauigkeit bedeutet weniger Aufwand und geht deshalb mit einer schnelleren Berechnung einher. Der Preis dafür sind allerdings Einbußen bei der Qualität der Berechnungen. Wenn man will, kann man die Genauigkeit jeder einzelnen Fließkommavariablen genau festlegen. Meist unterscheidet man jedoch grundsätzlich, je nach den Möglichkeiten der Plattform, auf der ein Shader zur Ausführung kommen soll. So setzen wir hier in der zweiten Programmzeile die Genauigkeit auf Medium (```precision mediump float;```), wenn der Shader auf einem Mobilgerät kompiliert wird. Darüber hinaus gibt es noch die Genauigkeitsstufen „niedrig“ (```precision lowp float;```) und „hoch“ (```precision highp float;```). Letzteres ist auf vielen Plattformen die Vorgabe, sofern wir nichts Anderes festlegen.
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7. Die letzte und für die Praxis vielleicht wichtigste Erkenntnis aus dem obigen Programmcode ist, dass wir Fließkommawerte immer mit einem Punkt („.“) versehen sollten, auch wenn der Nachkommateil leer bleibt (Null ist). Denn sonst macht der Compiler möglicherweise Integer-Werte (Ganzzahlen) daraus, und das kann während der Ausführung des Shaders zu hässlichen Programmfehlern führen. Die Zeichenfläche bleibt dann einfach weiß, weil es nicht weitergeht. Wenn du guten und auf vielen Shader-Plattformen ausführbaren Code entwickeln möchtest, gewöhne Dir die Kennzeichnung als Fließkommazahl durch den Punkt am besten gleich an. Denn der folgende Programmcode wird beispielsweise auf einigen Shader-Plattformen funktionieren, auf anderen hingegen nicht:
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```glsl
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void main() {
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gl_FragColor = vec4(1,0,0,1); // potenzielle Fehlerquelle!
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}
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So, wo wir nun die wichtigen Elemente unseres kleinen „Hello world!“-Programms beschrieben haben, ist es an der Zeit, mit Veränderungen am Programmcode zu experimentieren. Du wirst feststellen, dass sich das Programm bei Syntaxfehlern oder unbekannten Befehlen weigert, zu kompilieren, und die Zeichenfläche deshalb weiß bleibt. Es gibt einige interessante Dinge, die Du direkt einmal ausprobieren kannst, beispielsweise:
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* Versuche, die Fließkommazahlen durch Ganzzahlen zu ersetzen. Dann wirst Du unmittelbar feststellen, ob Deine aktuelle Umgebung/Grafikkarte damit umgehen kann.
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* Versuche, die *Programmzeile 6* auszukommentieren, und schau was passiert, wenn der Code dadurch keinen Farbwert zurückliefert.
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* Versuche, eine zusätzliche Funktion in den Programmcode einzufügen, die eine von Dir gewählte Farbe zurückliefert und rufe diese Funktion innerhalb von ```main()``` auf. Dazu ein Tipp: Hier folgt der Programmcode für eine Funktion, die Rot zurückliefert:
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```glsl
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vec4 red(){
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return vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
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}
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```
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* Es gibt verschiedene Wege, um einen Wert vom Typ ```vec4``` zu konstruieren. Versuche, weitere Wege zu entdecken. So geht es zum Beispiel auch:
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```glsl
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vec4 color = vec4(vec3(1.0,0.0,1.0),1.0);
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```
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Obwohl dieses „Hello world!“-Programm noch nicht so wahnsinnig aufregend daherkommt, ist es doch das simpelste Beispiel aus der Welt der Shader. Wir beeinflussen damit die Farbe aller Bildpunkte innerhalb unserer Zeichenfläche. In den nun folgenden Kapiteln werden wir die Farbe der einzelnen Bildpunkte aufgrund von zwei unterschiedlichen Arten von Eingabewerten steuern: Ihrer Position (d.h. die Lage des zu bearbeitenden Pixels innerhalb der Zeichenfläche) und der Zeit (d.h. der Zeitspanne, die seit dem Laden einer Seite vergangen ist).
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@ -1,53 +1,53 @@
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## Hello World
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보통 "Hello world!" 예제들은 모든 컴퓨터 언어의 시작챕터의 제목이다. 라인하나를 출력하는 명령어로 보통 시작되며, 이 언어가 어떤 것들을 할수 있는지에 대한 첫번째 발걸음을 시작한다.
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GPU-세상에서는 이런 문자열을 출력하는것은 첫번째 발걸음으로 다소 복잡한 경향이 있다. 하여, 우리는 밝은 색하나를 출력하는 것으로 대신해 발걸음을 떼어본다!
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<div class="codeAndCanvas" data="hello_world.frag"></div>
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이첵을 브라우져에서 읽고 있다면, 위에 구간이 상호작용이 가능하다는것을 알수 있다. 클릭하거나, 코드를 수정하여 결과를 바로 볼수 있다는 것이다. 이런 변화 인풋은 바로 GPU파이프라인으로 주입되어 컴파일되고, *실시간으로* 결과를 바꿔준다. 6번째 줄의 코드를 수정하여 이를 체험해보시라.
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매우 간단한 코드지만, 상당히 중요한 내용을 우리는 엿볼수 있는데:
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1. 쉐이더 언어는 color값을 리턴하는 ```main``` 함수이고, 이는 C와 형태가 유사하다.
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2. 마지막으로 리턴되는 픽셀 색 값은, ```gl_FragColor```라는 전역변수에 대입된다.
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3. 이 C-유형의 언어는, 미리 선언된, *변수*들 (```gl_FragColor```같은), *함수* 와 *타입*를 가진다. 이 예제의 경우, 실수로 이루어진 4차원 벡터 타입인, ```vec4```. 더 나아가면서, ```vec3``` 나 ```vec2```, ```float```, ```int```, 또한 ```bool```같은 것들이 보이게 될것이다.
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4. '''vec4''' 타입을 자세히 살펴보면, 각 인수는 RED, GREEN, BLUE and ALPHA 채널이다. 이 값들은 *노멀라이즈된* 값이 ```0.0``` 에서 ```1.0``` 으로 맵핑된것이다. 나중에 나아가면서 노멀라이징을 어떻게 하는지, *map* 을 어떻게 하는지 살펴보게 될것이다.
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5. 예제에서 볼수 있는 또 다른 중요한 *C 요소*는 전처리기 마크로들에 대한 사용이다. 마크로들은 컴파일되기 전에 일어나는 스텝이다. ```#define```을 이용해, 전역변수를 선언하거나, 기본적인 논리구현이 가능하다 (```#ifdef```나 ```#endif```를 통해). 모든 마크로는 해쉬태그 마크 (```#```) 로 시작한다. 이런 Pre-compilation은 컴파일이 실제로 일어나기 바로 전에 각 해쉬태그의 해당값을 이 코드로 카피한다. 위에 예제 'hello world!'를 보면, 우리는 ```GL_ES```를 선언하였는데, 이는 모바일 기기나, 브라우져에서 컴파일될때 전처리되는 부분들인 것이다.
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6. 실수 타입들은 쉐이더에서 신경써야할 부분중 하나인데, *precision(실수정확도)*의 정도가 퍼포먼스에 영향을 미치기 때문이다. 낮은 정도의 precision을 가질수록 빠른 렌더 속도를 가지지만, 렌더 퀄리티가 그만큼 떨어진다는 것을 의미한다. 첫번째 라인을 보면, (```precision mediump float;```) 라는 내용이 보이는데, 실수정확도를 중간정도로 맞춘것이다. 높게는 (```precision lowp float;```) 낮게는 (```precision lowp float;```)이다.
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7. 마지막으로, 그리고 제일 중요할지도 모르지만, GLSL에서는 데이터 타입의 casting이 확보되지 않는다. 무슨말인가하면, 제조업체들은 그래픽카드의 연산을 가속화 하기위해 각각 다른 시도들을 하였는데, 결국은 이것은 최소사양을 저격하고 있다. 자동 casting같은 경우는 여기에 포함되지 않고 있다. 우리의 "hello world!" 예제의 ```vec4``` 또한, ```floats```라는 데이터타입을 예상하게 되는것이다. 앞으로 쉐이더 프로그램을 하면서 실수의 경우에는 항상 점 (```.```) 을 포함하여 이 변수가, 값이 실수임을 명시하자. 예를들어 아래와 같은 코드는 작동이 안될것이다:
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```glsl
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void main() {
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gl_FragColor = vec4(1,0,0,1); // ERROR
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}
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```
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자, 이제 우리의 첫 예제인 "hello world!"프로그램에 대한 설명을 마친다. 예제의 코드를 수정하면서 이 단원에서 배운 내용을 곱씹어보는 시간을 갖길 바란다. 만약 코드에 에러가 있다면 컴파일 에러가 나면서 화면이 하얗게 될것이다. 아래와 같은 재밌는 시도들도 해볼수 있을것이다.:
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* 실수값들을 정수값들로 바꿔보고, 본인의 그래픽 카드가 이값을 인식하고 아웃풋하는 결과를 보라.
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* 6번째 라인을 코멘트아웃하고, 함수의 픽셀값에 아무런 값도 넣어보지 말라.
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* ```main()```안에, 새로운 함수를 만들고 새로운 값을 리턴하게 해보라, 힌트로는 아래는 빨간색을 리턴하는 함수다 :
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```glsl
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vec4 red(){
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return vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
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}
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```
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* ```vec4```값을 만드는 방법을 여러가지가 있다. 아래역시 그중하나이다:
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```glsl
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vec4 color = vec4(vec3(1.0,0.0,1.0),1.0);
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```
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||||
이 예제 자체가 그리 흥미롭지는 않지만 매우 중요한 기본 예제중 하나이다 - 캔바스의 모든 색을 같은색으로 바꿔보는 작업. 다음에 오는 챕터에서는 픽셀 색들을 2개의 인풋을 사용하여 바꿔보는 예제를 해볼것이다. (스크린위에 픽셀들의 위치를 이용한) 그리고 시간을 이용해 이들을 바꾸는 작업도 해볼것이다. (페이지가 로드완료된 후로 몇초가 지났는지를 이용한)
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## Hello World
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보통 "Hello world!" 예제들은 모든 컴퓨터 언어의 시작챕터의 제목이다. 라인하나를 출력하는 명령어로 보통 시작되며, 이 언어가 어떤 것들을 할수 있는지에 대한 첫번째 발걸음을 시작한다.
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GPU-세상에서는 이런 문자열을 출력하는것은 첫번째 발걸음으로 다소 복잡한 경향이 있다. 하여, 우리는 밝은 색하나를 출력하는 것으로 대신해 발걸음을 떼어본다!
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<div class="codeAndCanvas" data="hello_world.frag"></div>
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이첵을 브라우져에서 읽고 있다면, 위에 구간이 상호작용이 가능하다는것을 알수 있다. 클릭하거나, 코드를 수정하여 결과를 바로 볼수 있다는 것이다. 이런 변화 인풋은 바로 GPU파이프라인으로 주입되어 컴파일되고, *실시간으로* 결과를 바꿔준다. 6번째 줄의 코드를 수정하여 이를 체험해보시라.
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매우 간단한 코드지만, 상당히 중요한 내용을 우리는 엿볼수 있는데:
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1. 쉐이더 언어는 color값을 리턴하는 ```main``` 함수이고, 이는 C와 형태가 유사하다.
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2. 마지막으로 리턴되는 픽셀 색 값은, ```gl_FragColor```라는 전역변수에 대입된다.
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3. 이 C-유형의 언어는, 미리 선언된, *변수*들 (```gl_FragColor```같은), *함수* 와 *타입*를 가진다. 이 예제의 경우, 실수로 이루어진 4차원 벡터 타입인, ```vec4```. 더 나아가면서, ```vec3``` 나 ```vec2```, ```float```, ```int```, 또한 ```bool```같은 것들이 보이게 될것이다.
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4. '''vec4''' 타입을 자세히 살펴보면, 각 인수는 RED, GREEN, BLUE and ALPHA 채널이다. 이 값들은 *노멀라이즈된* 값이 ```0.0``` 에서 ```1.0``` 으로 맵핑된것이다. 나중에 나아가면서 노멀라이징을 어떻게 하는지, *map* 을 어떻게 하는지 살펴보게 될것이다.
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5. 예제에서 볼수 있는 또 다른 중요한 *C 요소*는 전처리기 마크로들에 대한 사용이다. 마크로들은 컴파일되기 전에 일어나는 스텝이다. ```#define```을 이용해, 전역변수를 선언하거나, 기본적인 논리구현이 가능하다 (```#ifdef```나 ```#endif```를 통해). 모든 마크로는 해쉬태그 마크 (```#```) 로 시작한다. 이런 Pre-compilation은 컴파일이 실제로 일어나기 바로 전에 각 해쉬태그의 해당값을 이 코드로 카피한다. 위에 예제 'hello world!'를 보면, 우리는 ```GL_ES```를 선언하였는데, 이는 모바일 기기나, 브라우져에서 컴파일될때 전처리되는 부분들인 것이다.
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6. 실수 타입들은 쉐이더에서 신경써야할 부분중 하나인데, *precision(실수정확도)*의 정도가 퍼포먼스에 영향을 미치기 때문이다. 낮은 정도의 precision을 가질수록 빠른 렌더 속도를 가지지만, 렌더 퀄리티가 그만큼 떨어진다는 것을 의미한다. 첫번째 라인을 보면, (```precision mediump float;```) 라는 내용이 보이는데, 실수정확도를 중간정도로 맞춘것이다. 높게는 (```precision lowp float;```) 낮게는 (```precision lowp float;```)이다.
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7. 마지막으로, 그리고 제일 중요할지도 모르지만, GLSL에서는 데이터 타입의 casting이 확보되지 않는다. 무슨말인가하면, 제조업체들은 그래픽카드의 연산을 가속화 하기위해 각각 다른 시도들을 하였는데, 결국은 이것은 최소사양을 저격하고 있다. 자동 casting같은 경우는 여기에 포함되지 않고 있다. 우리의 "hello world!" 예제의 ```vec4``` 또한, ```floats```라는 데이터타입을 예상하게 되는것이다. 앞으로 쉐이더 프로그램을 하면서 실수의 경우에는 항상 점 (```.```) 을 포함하여 이 변수가, 값이 실수임을 명시하자. 예를들어 아래와 같은 코드는 작동이 안될것이다:
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```glsl
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void main() {
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gl_FragColor = vec4(1,0,0,1); // ERROR
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}
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```
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자, 이제 우리의 첫 예제인 "hello world!"프로그램에 대한 설명을 마친다. 예제의 코드를 수정하면서 이 단원에서 배운 내용을 곱씹어보는 시간을 갖길 바란다. 만약 코드에 에러가 있다면 컴파일 에러가 나면서 화면이 하얗게 될것이다. 아래와 같은 재밌는 시도들도 해볼수 있을것이다.:
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* 실수값들을 정수값들로 바꿔보고, 본인의 그래픽 카드가 이값을 인식하고 아웃풋하는 결과를 보라.
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* 6번째 라인을 코멘트아웃하고, 함수의 픽셀값에 아무런 값도 넣어보지 말라.
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* ```main()```안에, 새로운 함수를 만들고 새로운 값을 리턴하게 해보라, 힌트로는 아래는 빨간색을 리턴하는 함수다 :
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```glsl
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vec4 red(){
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return vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
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* ```vec4```값을 만드는 방법을 여러가지가 있다. 아래역시 그중하나이다:
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vec4 color = vec4(vec3(1.0,0.0,1.0),1.0);
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이 예제 자체가 그리 흥미롭지는 않지만 매우 중요한 기본 예제중 하나이다 - 캔바스의 모든 색을 같은색으로 바꿔보는 작업. 다음에 오는 챕터에서는 픽셀 색들을 2개의 인풋을 사용하여 바꿔보는 예제를 해볼것이다. (스크린위에 픽셀들의 위치를 이용한) 그리고 시간을 이용해 이들을 바꾸는 작업도 해볼것이다. (페이지가 로드완료된 후로 몇초가 지났는지를 이용한)
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Usually the "Hello world!" example is the first step to learning a new language. In GPU-land rendering text is an overcomplicated task for a first step, instead we'll choose a bright welcoming color to shout our enthusiasm!
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Usually the "Hello world!" example is the first step to learning a new language. In GPU-land rendering text is an overcomplicated task for a first step, instead we'll choose a bright welcoming color to shout our enthusiasm!
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@ -1,61 +1,61 @@
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## Uniforms
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Wir haben bereits gesehen, wie die GPU eine große Anzahl von parallelen Aufgaben (engl. *Threads*) verwaltet. Jeder Thread übernimmt die Berechnung des Farbwerts für einen Pixel, also für einen kleinen Teil der gesamten Grafik. Obwohl er dabei blind für die anderen Threads ist, muss es einen Weg geben, wie die CPU bestimmte Daten an alle Threads übermitteln kann. Aufgrund der Architektur einer Grafikkarte müssen diese Daten für alle ausgeführten Threads einheitlich (engl. *uniform*) und nur lesbar (engl. *read-only*) sein. Jeder Thread erhält also die gleichen Daten, die er nicht verändern kann.
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||||
Man bezeichnet diese Daten deshalb als ```uniform```. Es gibt sie in den wichtigsten Datentypen, die GLSL unterstützt: ```float```, ```vec2```, ```vec3```, ```vec4```, ```mat2```, ```mat3```, ```mat4```, ```sampler2D``` und ```samplerCube```. Uniforms werden gemeinsam mit ihrem jeweiligen Datentyp am Anfang eines Shader-Programms definiert, sofern man darauf Bezug nehmen möchte. Dies geschieht in der Regel gleich nachdem man die gewünschte Genauigkeit für alle Fließkommaoperationen in dem Programm festgelegt hat.
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```glsl
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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||||
#endif
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||||
uniform vec2 u_resolution; // Groesse der Malfläche (canvas) in Pixeln (Breite, Hoehe)
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uniform vec2 u_mouse; // Mausposition über der Malfleache in Pixeln (X, Y)
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||||
uniform float u_time; // Zeit in Sekunden seit dem Start des Bildaufbaus
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```
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||||
Man kann sich Uniforms als eine Brücke zwischen der CPU und der GPU vorstellen. Ihre Bezeichnung hängt von der jeweiligen Implementation der GLSL-Umgebung ab. Im Rahmen dieses Buches verwenden wir die folgenden Namen: ```u_time``` , ```u_resolution``` und ```u_mouse```. Wir folgen damit der Konvention, die Variablennamen jeweils mit dem Präfix ```u_``` beginnen zu lassen, damit sie im Programmcode deutlich als Uniforms erkennbar sind. In anderen Umgebungen für die Entwicklung von Shadern tragen sie andere Namen, wie beispielsweise bei [ShaderToy.com](https://www.shadertoy.com/). Dort heißt es:
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```glsl
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uniform vec3 iResolution; // Groesse der Malflaeche
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uniform vec4 iMouse; // Mausposition
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uniform float iGlobalTime; // Zeit seit dem Start
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```
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||||
Aber nun genug geredet. Lass uns die Uniforms in Aktion betrachten. Der folgende Programmcode nutzt ```u_time``` - die Anzahl der Sekunden, seitdem der Shader gestartet wurde - in Verbindung mit einer Sinus-Funktion, um die Intensität der Rotfärbung der Malfläche pulsieren zu lassen.
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<div class="codeAndCanvas" data="time.frag"></div>
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||||
Wie Du siehst, hält GLSL noch einige Überraschungen bereit. Die GPU unterstützt in der Hardware realisierte Winkel-, Trigonometrie- und Exponential-Funktionen. Hier einige dieser Funktionen in der Übersicht: [```sin()```](../glossary/?search=sin), [```cos()```](../glossary/?search=cos), [```tan()```](../glossary/?search=tan), [```asin()```](../glossary/?search=asin), [```acos()```](../glossary/?search=acos), [```atan()```](../glossary/?search=atan), [```pow()```](../glossary/?search=pow), [```exp()```](../glossary/?search=exp), [```log()```](../glossary/?search=log), [```sqrt()```](../glossary/?search=sqrt), [```abs()```](../glossary/?search=abs), [```sign()```](../glossary/?search=sign), [```floor()```](../glossary/?search=floor), [```ceil()```](../glossary/?search=ceil), [```fract()```](../glossary/?search=fract), [```mod()```](../glossary/?search=mod), [```min()```](../glossary/?search=min), [```max()```](../glossary/?search=max) sowie [```clamp()```](../glossary/?search=clamp).
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Nun ist es an der Zeit, mit dem obigen Shader zu experimentieren.
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* Versuche, die Frequenz zu verlangsamen, mit der sich die Rotfärbung ändert, bis dieser Prozess kaum noch wahrnehmbar ist.
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* Beschleunige die Frequenz, bis man fast nur noch eine Farbe sieht.
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* Experimentiere mit periodischen Änderungen auch in den anderen Farbkanälen (Grün und Blau), so dass sich interessante Farbspiele und Muster ergeben.
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## gl_FragCoord
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So, wie GLSL das Resultat eines Shader-Durchlaufs standardmäßig in der Variable ```vec4 gl_FragColor``` erwartet, liefert es uns auch standardmäßig einen Eingabewert: Die Koordinate des jeweils zu bearbeitenden Bildpunkts in der Variable ```vec4 gl_FragCoord```. Im Englischen spricht man in diesem Zusammenhang auch von einem *screen fragment*, weil es sich nur um einen kleinen Teil der Zeichenfläche handelt, eben ein „Fragment“. Diese Variable kann man nicht als ```uniform``` bezeichnen, weil ihr Inhalt bzw. ihr Wert mit jedem Shader-Durchlauf variiert. Man spricht deshalb auch von einem *varying*.
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<div class="codeAndCanvas" data="space.frag"></div>
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Im obigen Programmcode *normalisieren* wir zunächst die Koordinate des zu bearbeitenden Fragments, indem wir sie durch die Auflösung der Zeichenfläche teilen. Auf diese Weise bilden wir die *X-* und *Y-Ordinate* jeweils auf den Wertebereich zwischen ```0.0``` und ```1.0``` ab. Das erleichtert es uns, diese Ordinaten auf Farbwerte für den Rot- und den Grün-Kanal zu übertragen. Schließlich müssen sich diese Farbwerte in GLSL auch immer jeweils zwischen ```0.0``` und ```1.0``` bewegen.
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||||
In der Welt der Shader-Programmierung haben wir nicht so viele Möglichkeiten zum Debugging, abgesehen davon, dass wir dem gerade berechneten Bildpunkt intensive Farbtöne zuweisen können. Das entstehende Bild lässt dann Rückschlüsse auf die Abläufe innerhalb des Shaders zu. Du wirst im Laufe dieses Buches entdecken, dass die Shader-Programmierung manchmal dem Versuch gleicht, ein Modellschiff in eine Flasche zu pressen. Denn das ist gleichermaßen schwierig, aber auch schön anzusehen und in jedem Fall lohnend.
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![](08.png)
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Jetzt ist es an der Zeit für eine kleine Herausforderung in Bezug auf das Verständnis des obigen Programmcodes.
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* Kannst du ausmachen, wo sich die Koordinate ```(0.0,0.0)``` innerhalb unserer Zeichenfläche befindet?
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* Und wo liegen wohl die Koordinaten ```(1.0,0.0)```, ```(0.0,1.0)```, ```(0.5,0.5)``` und ```(1.0,1.0)```? Die Farben der jeweiligen Bildpunkte verraten es Dir!
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* Gelingt es Dir, die aktuelle Mausposition aus dem Uniform ```u_mouse``` einzubeziehen? Denke daran, dass sich die Angaben in diesem Uniform auf Pixel beziehen und zunächst nicht normalisiert sind. Kannst Du den Programmcode so gestalten, dass die erzeugten Farben auf die Mausbewegung reagieren?
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* Fällt Dir ein Weg ein, wie man die Farbgestaltung auf interessante Weise durch die Einbeziehung von ```u_time``` und ```u_mouse``` dynamisieren kann?
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Nach all diesen Übungen fragst Du Dich vielleicht, wo Du Deine neuen Shader-Kenntnisse sonst noch ausprobieren kannst. Im folgenden Kapitel zeigen wir, wie man Shader in *three.js*, *Processing* und *openFrameworks* zum Laufen bringt.
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## Uniforms
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Wir haben bereits gesehen, wie die GPU eine große Anzahl von parallelen Aufgaben (engl. *Threads*) verwaltet. Jeder Thread übernimmt die Berechnung des Farbwerts für einen Pixel, also für einen kleinen Teil der gesamten Grafik. Obwohl er dabei blind für die anderen Threads ist, muss es einen Weg geben, wie die CPU bestimmte Daten an alle Threads übermitteln kann. Aufgrund der Architektur einer Grafikkarte müssen diese Daten für alle ausgeführten Threads einheitlich (engl. *uniform*) und nur lesbar (engl. *read-only*) sein. Jeder Thread erhält also die gleichen Daten, die er nicht verändern kann.
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Man bezeichnet diese Daten deshalb als ```uniform```. Es gibt sie in den wichtigsten Datentypen, die GLSL unterstützt: ```float```, ```vec2```, ```vec3```, ```vec4```, ```mat2```, ```mat3```, ```mat4```, ```sampler2D``` und ```samplerCube```. Uniforms werden gemeinsam mit ihrem jeweiligen Datentyp am Anfang eines Shader-Programms definiert, sofern man darauf Bezug nehmen möchte. Dies geschieht in der Regel gleich nachdem man die gewünschte Genauigkeit für alle Fließkommaoperationen in dem Programm festgelegt hat.
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```glsl
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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uniform vec2 u_resolution; // Groesse der Malfläche (canvas) in Pixeln (Breite, Hoehe)
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uniform vec2 u_mouse; // Mausposition über der Malfleache in Pixeln (X, Y)
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uniform float u_time; // Zeit in Sekunden seit dem Start des Bildaufbaus
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Man kann sich Uniforms als eine Brücke zwischen der CPU und der GPU vorstellen. Ihre Bezeichnung hängt von der jeweiligen Implementation der GLSL-Umgebung ab. Im Rahmen dieses Buches verwenden wir die folgenden Namen: ```u_time``` , ```u_resolution``` und ```u_mouse```. Wir folgen damit der Konvention, die Variablennamen jeweils mit dem Präfix ```u_``` beginnen zu lassen, damit sie im Programmcode deutlich als Uniforms erkennbar sind. In anderen Umgebungen für die Entwicklung von Shadern tragen sie andere Namen, wie beispielsweise bei [ShaderToy.com](https://www.shadertoy.com/). Dort heißt es:
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```glsl
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uniform vec3 iResolution; // Groesse der Malflaeche
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uniform vec4 iMouse; // Mausposition
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uniform float iGlobalTime; // Zeit seit dem Start
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Aber nun genug geredet. Lass uns die Uniforms in Aktion betrachten. Der folgende Programmcode nutzt ```u_time``` - die Anzahl der Sekunden, seitdem der Shader gestartet wurde - in Verbindung mit einer Sinus-Funktion, um die Intensität der Rotfärbung der Malfläche pulsieren zu lassen.
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Wie Du siehst, hält GLSL noch einige Überraschungen bereit. Die GPU unterstützt in der Hardware realisierte Winkel-, Trigonometrie- und Exponential-Funktionen. Hier einige dieser Funktionen in der Übersicht: [```sin()```](../glossary/?search=sin), [```cos()```](../glossary/?search=cos), [```tan()```](../glossary/?search=tan), [```asin()```](../glossary/?search=asin), [```acos()```](../glossary/?search=acos), [```atan()```](../glossary/?search=atan), [```pow()```](../glossary/?search=pow), [```exp()```](../glossary/?search=exp), [```log()```](../glossary/?search=log), [```sqrt()```](../glossary/?search=sqrt), [```abs()```](../glossary/?search=abs), [```sign()```](../glossary/?search=sign), [```floor()```](../glossary/?search=floor), [```ceil()```](../glossary/?search=ceil), [```fract()```](../glossary/?search=fract), [```mod()```](../glossary/?search=mod), [```min()```](../glossary/?search=min), [```max()```](../glossary/?search=max) sowie [```clamp()```](../glossary/?search=clamp).
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Nun ist es an der Zeit, mit dem obigen Shader zu experimentieren.
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* Versuche, die Frequenz zu verlangsamen, mit der sich die Rotfärbung ändert, bis dieser Prozess kaum noch wahrnehmbar ist.
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* Beschleunige die Frequenz, bis man fast nur noch eine Farbe sieht.
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* Experimentiere mit periodischen Änderungen auch in den anderen Farbkanälen (Grün und Blau), so dass sich interessante Farbspiele und Muster ergeben.
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## gl_FragCoord
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So, wie GLSL das Resultat eines Shader-Durchlaufs standardmäßig in der Variable ```vec4 gl_FragColor``` erwartet, liefert es uns auch standardmäßig einen Eingabewert: Die Koordinate des jeweils zu bearbeitenden Bildpunkts in der Variable ```vec4 gl_FragCoord```. Im Englischen spricht man in diesem Zusammenhang auch von einem *screen fragment*, weil es sich nur um einen kleinen Teil der Zeichenfläche handelt, eben ein „Fragment“. Diese Variable kann man nicht als ```uniform``` bezeichnen, weil ihr Inhalt bzw. ihr Wert mit jedem Shader-Durchlauf variiert. Man spricht deshalb auch von einem *varying*.
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<div class="codeAndCanvas" data="space.frag"></div>
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Im obigen Programmcode *normalisieren* wir zunächst die Koordinate des zu bearbeitenden Fragments, indem wir sie durch die Auflösung der Zeichenfläche teilen. Auf diese Weise bilden wir die *X-* und *Y-Ordinate* jeweils auf den Wertebereich zwischen ```0.0``` und ```1.0``` ab. Das erleichtert es uns, diese Ordinaten auf Farbwerte für den Rot- und den Grün-Kanal zu übertragen. Schließlich müssen sich diese Farbwerte in GLSL auch immer jeweils zwischen ```0.0``` und ```1.0``` bewegen.
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In der Welt der Shader-Programmierung haben wir nicht so viele Möglichkeiten zum Debugging, abgesehen davon, dass wir dem gerade berechneten Bildpunkt intensive Farbtöne zuweisen können. Das entstehende Bild lässt dann Rückschlüsse auf die Abläufe innerhalb des Shaders zu. Du wirst im Laufe dieses Buches entdecken, dass die Shader-Programmierung manchmal dem Versuch gleicht, ein Modellschiff in eine Flasche zu pressen. Denn das ist gleichermaßen schwierig, aber auch schön anzusehen und in jedem Fall lohnend.
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![](08.png)
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Jetzt ist es an der Zeit für eine kleine Herausforderung in Bezug auf das Verständnis des obigen Programmcodes.
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* Kannst du ausmachen, wo sich die Koordinate ```(0.0,0.0)``` innerhalb unserer Zeichenfläche befindet?
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* Und wo liegen wohl die Koordinaten ```(1.0,0.0)```, ```(0.0,1.0)```, ```(0.5,0.5)``` und ```(1.0,1.0)```? Die Farben der jeweiligen Bildpunkte verraten es Dir!
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* Gelingt es Dir, die aktuelle Mausposition aus dem Uniform ```u_mouse``` einzubeziehen? Denke daran, dass sich die Angaben in diesem Uniform auf Pixel beziehen und zunächst nicht normalisiert sind. Kannst Du den Programmcode so gestalten, dass die erzeugten Farben auf die Mausbewegung reagieren?
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* Fällt Dir ein Weg ein, wie man die Farbgestaltung auf interessante Weise durch die Einbeziehung von ```u_time``` und ```u_mouse``` dynamisieren kann?
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Nach all diesen Übungen fragst Du Dich vielleicht, wo Du Deine neuen Shader-Kenntnisse sonst noch ausprobieren kannst. Im folgenden Kapitel zeigen wir, wie man Shader in *three.js*, *Processing* und *openFrameworks* zum Laufen bringt.
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@ -1,61 +1,61 @@
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## Uniforms
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Finora abbiamo visto come la GPU gestisce un gran numero di thread paralleli, ciascuno responsabile nell'assegnazione d'un colore ad una frazione dell'immagine totale. Sebbene ogni thread parallelo è cieco nei confronti degli altri, dobbiamo essere in grado d'inviare alcuni input dalla CPU a tutti i thread. A causa dell'architettura della scheda grafica tali input saranno uguali (*uniform*) per tutti i thread e necessariamente impostati come di *sola lettura*. In altre parole, ogni thread riceve gli stessi dati che possono essere letti ma non possono essere cambiati.
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Questi input sono chiamati ```uniform``` e sono disponibili nella maggior parte di tipi supportati: ```float```, ```vec2```, ```vec3```, ```vec4```, ```mat2```, ```mat3```, ```mat4```, ```sampler2D``` e ```samplerCube```. Gli Uniforms sono definiti con i rispettivi tipi, all'inizio del codice, dopo aver definito la precisione della virgola mobile.
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```glsl
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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uniform vec2 u_resolution; // dimensione del Canvas (larghezza, altezza)
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uniform vec2 u_mouse; // posizione del mouse (x,y) in pixels
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uniform float u_time; // tempo in secondi da quando lo shader è iniziato
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```
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||||
È possibile immaginare gli uniforms come piccoli ponti tra la CPU e la GPU. I nomi variano da applicazione ad applicazione, ma in questa serie di esempi userò: ```u_time``` (tempo in secondi da quando lo shader è iniziato), ```u_resolution``` (la dimensione della finestra in cui lo shader è in corso d'elaborazione) e ```u_mouse``` (la posizione in pixel del mouse all'interno della finestra). Seguirò la convenzione di mettere ```u_``` prima del nome degli uniforms per essere espliciti sulla natura di questa variabile, ma incontrerete varie nomenclature per gli uniforms. Per esempio [ShaderToy.com](https://www.shadertoy.com/) utilizza gli stessi uniforms, ma con i seguenti nomi:
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```glsl
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uniform vec3 iResolution; // dimensione del Canvas (in pixels)
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uniform vec4 iMouse; // posizione del mouse in pixels. xy: corrente, zw: click
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uniform float iGlobalTime; // tempo (in secondi) da quando lo shader è iniziato
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```
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Ma ora basta chiacchiere, vediamo gli uniforms in azione. Nel seguente codice utilizziamo ```u_time``` - il numero di secondi da quando lo shader è iniziato - insieme ad una funzione seno per animare con una transizione la quantità di rosso sullo schermo.
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<div class="codeAndCanvas" data="time.frag"></div>
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Come potete vedere GLSL ha molte sorprese. La GPU ha funzioni trigonometriche ed esponenziali, che sono accelerate dall'hardware. Alcune di queste funzioni sono: [```sin()```](../glossary/?search=sin), [```cos()```](../glossary/?search=cos), [```tan()```](../glossary/?search=tan), [```asin()```](../glossary/?search=asin), [```acos()```](../glossary/?search=acos), [```atan()```](../glossary/?search=atan), [```pow()```](../glossary/?search=pow), [```exp()```](../glossary/?search=exp), [```log()```](../glossary/?search=log), [```sqrt()```](../glossary/?search=sqrt), [```abs()```](../glossary/?search=abs), [```sign()```](../glossary/?search=sign), [```floor()```](../glossary/?search=floor), [```ceil()```](../glossary/?search=ceil), [```fract()```](../glossary/?search=fract), [```mod()```](../glossary/?search=mod), [```min()```](../glossary/?search=min), [```max()```](../glossary/?search=max) and [```clamp()```](../glossary/?search=clamp).
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Ora è il momento di giocare con il codice qui sopra.
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* Rallentate la frequenza fino a quando il cambiamento di colore diventa quasi impercettibile.
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* Aumentate la frequenza fino a vedere un solo colore, senza sfarfallio.
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* Date tre frequenze differenti ai tre canali (RGB) per ottenere motivi e comportamenti interessanti.
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## gl_FragCoord
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Allo stesso modo GLSL ci dà un output di default, ```vec4 gl_FragColor```, ma anche un input di default, ```vec4 gl_FragCoord```, che contiene le coordinate sullo schermo del *pixel* o del *screen fragment* del thread attivo. Con ```vec4 gl_FragCoord```, sappiamo dove un thread sta lavorando all'interno dello schermo. In questo caso la variabile non è un ```uniform``` perché sarà diversa da thread a thread. Le variabili che cambiano in ogni thread, come ```gl_FragCoord```, sono chiamate *varying*.
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<div class="codeAndCanvas" data="space.frag"></div>
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Nel codice qui sopra *normalizziamo* le coordinate del fragment dividendole per la risoluzione totale dello schermo. In questo modo i valori andranno tra ```0.0``` e ```1.0```, una tecnica che rende facile mappare i valori X e Y per i canali ROSSO e VERDE.
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||||
Nel mondo degli shaders non abbiamo troppe risorse per il debug a parte l'assegnazione di colori intensi alle variabili e cercare di trovargli un senso. Scoprirete che a volte programmando in GLSL è come mettere una nave all'interno di una bottiglia: un processo difficile, bello e gratificante.
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![](08.png)
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Ora è il momento di mettere in pratica gli insegnamenti che abbiamo imparato.
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* Sapreste dire dove è la coordinata ```(0.0,0.0)``` sul nostro schermo?
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* E dove sono ```(1.0,0.0)```, ```(0.0,1.0)```, ```(0.5,0.5)``` e ```(1.0,1.0)```?
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* Riuscite ad immaginare come usare ```u_mouse``` sapendo che i valori sono espressi in pixel e NON in valori normalizzati? Sapresti usare ```u_mouse``` per muovere i colori?
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* Sapreste trovare un modo interessante per cambiare questo pattern grafico utilizzando ```u_time``` e le coordinate ```u_mouse```?
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Dopo aver fatto questi esercizi, ci si potrebbe chiedere dove si potrebbero provare i nuovi super poteri che gli shader ci hanno dato. Nel prossimo capitolo vedremo come creare i vostri shader in Three.js, Processing e openFrameworks.
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## Uniforms
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Finora abbiamo visto come la GPU gestisce un gran numero di thread paralleli, ciascuno responsabile nell'assegnazione d'un colore ad una frazione dell'immagine totale. Sebbene ogni thread parallelo è cieco nei confronti degli altri, dobbiamo essere in grado d'inviare alcuni input dalla CPU a tutti i thread. A causa dell'architettura della scheda grafica tali input saranno uguali (*uniform*) per tutti i thread e necessariamente impostati come di *sola lettura*. In altre parole, ogni thread riceve gli stessi dati che possono essere letti ma non possono essere cambiati.
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Questi input sono chiamati ```uniform``` e sono disponibili nella maggior parte di tipi supportati: ```float```, ```vec2```, ```vec3```, ```vec4```, ```mat2```, ```mat3```, ```mat4```, ```sampler2D``` e ```samplerCube```. Gli Uniforms sono definiti con i rispettivi tipi, all'inizio del codice, dopo aver definito la precisione della virgola mobile.
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```glsl
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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uniform vec2 u_resolution; // dimensione del Canvas (larghezza, altezza)
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uniform vec2 u_mouse; // posizione del mouse (x,y) in pixels
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uniform float u_time; // tempo in secondi da quando lo shader è iniziato
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```
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È possibile immaginare gli uniforms come piccoli ponti tra la CPU e la GPU. I nomi variano da applicazione ad applicazione, ma in questa serie di esempi userò: ```u_time``` (tempo in secondi da quando lo shader è iniziato), ```u_resolution``` (la dimensione della finestra in cui lo shader è in corso d'elaborazione) e ```u_mouse``` (la posizione in pixel del mouse all'interno della finestra). Seguirò la convenzione di mettere ```u_``` prima del nome degli uniforms per essere espliciti sulla natura di questa variabile, ma incontrerete varie nomenclature per gli uniforms. Per esempio [ShaderToy.com](https://www.shadertoy.com/) utilizza gli stessi uniforms, ma con i seguenti nomi:
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```glsl
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uniform vec3 iResolution; // dimensione del Canvas (in pixels)
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uniform vec4 iMouse; // posizione del mouse in pixels. xy: corrente, zw: click
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uniform float iGlobalTime; // tempo (in secondi) da quando lo shader è iniziato
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```
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Ma ora basta chiacchiere, vediamo gli uniforms in azione. Nel seguente codice utilizziamo ```u_time``` - il numero di secondi da quando lo shader è iniziato - insieme ad una funzione seno per animare con una transizione la quantità di rosso sullo schermo.
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<div class="codeAndCanvas" data="time.frag"></div>
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Come potete vedere GLSL ha molte sorprese. La GPU ha funzioni trigonometriche ed esponenziali, che sono accelerate dall'hardware. Alcune di queste funzioni sono: [```sin()```](../glossary/?search=sin), [```cos()```](../glossary/?search=cos), [```tan()```](../glossary/?search=tan), [```asin()```](../glossary/?search=asin), [```acos()```](../glossary/?search=acos), [```atan()```](../glossary/?search=atan), [```pow()```](../glossary/?search=pow), [```exp()```](../glossary/?search=exp), [```log()```](../glossary/?search=log), [```sqrt()```](../glossary/?search=sqrt), [```abs()```](../glossary/?search=abs), [```sign()```](../glossary/?search=sign), [```floor()```](../glossary/?search=floor), [```ceil()```](../glossary/?search=ceil), [```fract()```](../glossary/?search=fract), [```mod()```](../glossary/?search=mod), [```min()```](../glossary/?search=min), [```max()```](../glossary/?search=max) and [```clamp()```](../glossary/?search=clamp).
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Ora è il momento di giocare con il codice qui sopra.
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* Rallentate la frequenza fino a quando il cambiamento di colore diventa quasi impercettibile.
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* Aumentate la frequenza fino a vedere un solo colore, senza sfarfallio.
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* Date tre frequenze differenti ai tre canali (RGB) per ottenere motivi e comportamenti interessanti.
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## gl_FragCoord
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Allo stesso modo GLSL ci dà un output di default, ```vec4 gl_FragColor```, ma anche un input di default, ```vec4 gl_FragCoord```, che contiene le coordinate sullo schermo del *pixel* o del *screen fragment* del thread attivo. Con ```vec4 gl_FragCoord```, sappiamo dove un thread sta lavorando all'interno dello schermo. In questo caso la variabile non è un ```uniform``` perché sarà diversa da thread a thread. Le variabili che cambiano in ogni thread, come ```gl_FragCoord```, sono chiamate *varying*.
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<div class="codeAndCanvas" data="space.frag"></div>
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Nel codice qui sopra *normalizziamo* le coordinate del fragment dividendole per la risoluzione totale dello schermo. In questo modo i valori andranno tra ```0.0``` e ```1.0```, una tecnica che rende facile mappare i valori X e Y per i canali ROSSO e VERDE.
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Nel mondo degli shaders non abbiamo troppe risorse per il debug a parte l'assegnazione di colori intensi alle variabili e cercare di trovargli un senso. Scoprirete che a volte programmando in GLSL è come mettere una nave all'interno di una bottiglia: un processo difficile, bello e gratificante.
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![](08.png)
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Ora è il momento di mettere in pratica gli insegnamenti che abbiamo imparato.
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* Sapreste dire dove è la coordinata ```(0.0,0.0)``` sul nostro schermo?
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* E dove sono ```(1.0,0.0)```, ```(0.0,1.0)```, ```(0.5,0.5)``` e ```(1.0,1.0)```?
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* Riuscite ad immaginare come usare ```u_mouse``` sapendo che i valori sono espressi in pixel e NON in valori normalizzati? Sapresti usare ```u_mouse``` per muovere i colori?
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* Sapreste trovare un modo interessante per cambiare questo pattern grafico utilizzando ```u_time``` e le coordinate ```u_mouse```?
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Dopo aver fatto questi esercizi, ci si potrebbe chiedere dove si potrebbero provare i nuovi super poteri che gli shader ci hanno dato. Nel prossimo capitolo vedremo come creare i vostri shader in Three.js, Processing e openFrameworks.
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@ -1,190 +1,190 @@
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## Ausführung Deiner Shader
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Beim Schreiben dieses Buches und im Rahmen meiner künstlerischen Tätigkeit habe ich eine Sammlung von Tools entwickelt, mit deren Hilfe man Shader programmieren, anzeigen, teilen und kuratieren kann. Dieses Tools laufen auf Linux Desktops, Rechnern mit MacOS, dem [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) und auf Internet-Browsern. Sie sorgen dafür, dass Du Deine Shader dort nutzen kannst, ohne etwas an deren Programmcode verändern zu müssen.
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**Anzeige**: Alle Live-Beispiele in diesem Buch werden mit [glslCanvas](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas) angezeigt. Dieses Tool macht es unglaublich einfach, Shader ohne weitere Umstände im Internet-Browser auszuführen.
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```html
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<canvas class="glslCanvas" data-fragment-url="yourShader.frag" data-textures="yourInputImage.png" width="500" height="500"></canvas>
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```
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Wie Du oben siehst, benötigt man lediglich ein ```canvas``` HTML-Element mit der Klassenzuweisung ```class="glslCanvas"``` und eine URL als Verweis auf Deine Shader-Datei im Attribut ```data-fragment-url```. Mehr darüber kannst Du [hier](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas) erfahren.
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Vielleicht geht es Dir wie mir, und Du möchtest Deine Shader direkt aus der Kommandozeile starten. In diesem Fall solltest Du Dir einmal den [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) anschauen. Diese Anwendung ermöglicht es Dir, Shader aus ```bash```-Skripten oder aus der Unix-Pipeline heraus zu starten, ganz ähnlich wie dies mit [ImageMagick](http://www.imagemagick.org/script/index.php) möglich ist. Außerdem bietet der [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) eine großartige Möglichkeit, Shader auf Deinem [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) zu kompilieren. Das ist auch der Grund, warum das Projekt [openFrame.io](http://openframe.io/) dieses Tool für die Präsentation von Computerkunst nutzt. Mehr über diese Anwendung kannst Du [hier](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) erfahren.
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```bash
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glslViewer deinShader.frag deineEingabeGrafik.png -w 500 -h 500 -s 1 -o deineAusgabeGrafik.png
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```
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**Entwickeln**: Um die Entwicklung von Shadern im Internet-Browser zu ermöglichen, habe ich einen Online-Editor mit dem Namen [glslEditor](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor) entwickelt. Dieser Editor kommt bei den Live-Beispielen in diesem Buch zum Einsatz. Er bringt eine Reihe praktischer Widgets mit, die Dich beim Experimentieren mit dem Shader-Code unterstützen. Du kannst diesen Editor auch als eigenständige Web-Anwendung über die URL [editor.thebookofshaders.com/](http://editor.thebookofshaders.com/) ausführen lassen. Mehr über diesen Editor erfährst Du [hier](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor).
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![](glslEditor-01.gif)
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Wenn Du lieber offline statt online mit [SublimeText](https://www.sublimetext.com/) arbeitest, kannst Du dieses [Paket für den glslViewer](https://packagecontrol.io/packages/glslViewer) installieren. Mehr darüber erfährst Du [hier](https://github.com/patriciogonzalezvivo/sublime-glslViewer).
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![](glslViewer.gif)
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**Teilen**: Du kannst Deine Shader direkt aus dem Online-Editor ([editor.thebookofshaders.com/](http://editor.thebookofshaders.com/)) heraus mit anderen teilen. Sowohl die eingebettete als auch die eigenständige Variante des Editors verfügen über eine *Export*-Schaltfläche. Sie liefert Dir eine einzigartige URL als Referenz auf Deinen Shader. Diese URL kannst Du dann an andere weitergeben. Außerdem bietet der Editor die Möglichkeit, Deine Shader zur Veröffentlichung direkt an das Projekt [openFrame.io](http://openframe.io/) zu senden.
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![](glslEditor-00.gif)
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**Kuratieren**: Deinen Shader-Code mit anderen zu teilen ist nur der Anfang. Du kannst Deine Shader auch als Werke der Computerkunst veröffentlichen. Jenseits der Weitergabe an das Projekt [openFrame.io](http://openframe.io/), habe ich ein Tool entwickelt, mit dem man Shader-Programme in eine Galerie innerhalb einer Webseite einbetten kann. Der Name dieses Tools lautet passenderweise [glslGallery](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery). Mehr darüber erfährst Du [hier](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery).
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![](glslGallery.gif)
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## Ausführen von Shadern in Deiner bevorzugten Umgebung
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Falls Du bereits Erfahrung mit der Programmierung in einer Umgebung wie [Processing](https://processing.org/), [three.js](http://threejs.org/) oder [OpenFrameworks](http://openframeworks.cc/) gesammelt hast, möchtest Du Deine Shader vielleicht in dieser Umgebung ausführen lassen. Die folgenden Codebeispiele zeigen Dir, wie man Shader unter Verwendung der gleichen Uniforms, die wir in diesem Buch verwenden, in diesen Umgebungen ausführen kann. (In der [GitHub-Ablage dieses Kapitels](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders/tree/master/04) findest Du den gesamten Sourcecode für die Einbindung von Shadern unter den drei genannten Umgebungen.)
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### Ausführung unter **three.js**
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Der brillante und äußerst bescheidene Ricardo Cabello (aka [MrDoob](https://twitter.com/mrdoob) ) hat zusammen mit [Gleichgesinnten](https://github.com/mrdoob/three.js/graphs/contributors) eines der wahrscheinlich populärsten Frameworks für WebGL mit dem Namen [three.js](http://threejs.org/) entwickelt. Du findest dort viele Beispiele, Tutorials und Bücher, die Dir zeigen, wie Du diese JavaScript-Bibliothek zur Erstellung cooler 3D-Grafiken nutzen kannst.
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Hier folgt ein Beispiel für den HTML- und JS-Code, den Du für Deine ersten Experimente mit Shadern unter *three.js* benötigst. Bitte beachte das Script unter dem HTML-Tag ```id="fragmentShader"```. Dort kannst Du Deine Shader aus dem vorliegenden Buch einfügen.
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```html
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<body>
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<div id="container"></div>
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<script src="js/three.min.js"></script>
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<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
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void main() {
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||||
gl_Position = vec4( position, 1.0 );
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}
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</script>
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<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
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uniform vec2 u_resolution;
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uniform float u_time;
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void main() {
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vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
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gl_FragColor=vec4(st.x,st.y,0.0,1.0);
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}
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</script>
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<script>
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var container;
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var camera, scene, renderer;
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var uniforms;
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init();
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animate();
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function init() {
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container = document.getElementById( 'container' );
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camera = new THREE.Camera();
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camera.position.z = 1;
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scene = new THREE.Scene();
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var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 2, 2 );
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uniforms = {
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u_time: { type: "f", value: 1.0 },
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u_resolution: { type: "v2", value: new THREE.Vector2() },
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u_mouse: { type: "v2", value: new THREE.Vector2() }
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};
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var material = new THREE.ShaderMaterial( {
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uniforms: uniforms,
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vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
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||||
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent
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} );
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var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
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scene.add( mesh );
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renderer = new THREE.WebGLRenderer();
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renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
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container.appendChild( renderer.domElement );
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onWindowResize();
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window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
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document.onmousemove = function(e){
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uniforms.u_mouse.value.x = e.pageX
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uniforms.u_mouse.value.y = e.pageY
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}
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}
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function onWindowResize( event ) {
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renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
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uniforms.u_resolution.value.x = renderer.domElement.width;
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||||
uniforms.u_resolution.value.y = renderer.domElement.height;
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}
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function animate() {
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requestAnimationFrame( animate );
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render();
|
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}
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function render() {
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uniforms.u_time.value += 0.05;
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||||
renderer.render( scene, camera );
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||||
}
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||||
</script>
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||||
</body>
|
||||
```
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### In **Processing**
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Ursprünglich im Jahre 2001 von [Ben Fry](http://benfry.com/) und [Casey Reas](http://reas.com/) entwickelt, verkörpert [Processing](https://processing.org/) eine unglaublich einfache und gleichzeitig leistungsfähige Umgebung für Deinen Einstieg in das Thema „Programmierung“. (Auch ich habe so angefangen.) [Andres Colubri](https://codeanticode.wordpress.com/) hat wichtige Erweiterungen für die Einbeziehung von openGL und Videofunktionen in Processing entwickelt. Sie machen es ganz einfach, in dieser Umgebung mit GLSL-Shadern zu arbeiten. Processing sucht dazu einfach nach einem Shader mit dem Namen ```shader.frag``` in dem Unterverzeichnis ```data``` Deines Zeichenblocks („sketch“). Stelle einfach sicher, dass Du die Beispiele aus dem vorliegenden Buch unter diesem Dateinamen in dem genannten Verzeichnis ablegst.
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```cpp
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PShader shader;
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void setup() {
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size(640, 360, P2D);
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noStroke();
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shader = loadShader("shader.frag");
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||||
}
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void draw() {
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shader.set("u_resolution", float(width), float(height));
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||||
shader.set("u_mouse", float(mouseX), float(mouseY));
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||||
shader.set("u_time", millis() / 1000.0);
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shader(shader);
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rect(0,0,width,height);
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}
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```
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Damit Dein Shader auch unter Versionen von Processing kleiner 2.1 läuft, musst Du lediglich die folgende Programmzeile an den Anfang Deines Shaders stellen: ```#define PROCESSING_COLOR_SHADER```. Das sieht dann so aus:
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```glsl
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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#define PROCESSING_COLOR_SHADER
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uniform vec2 u_resolution;
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uniform vec3 u_mouse;
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uniform float u_time;
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void main() {
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vec2 st = gl_FragCoord.st/u_resolution;
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gl_FragColor = vec4(st.x,st.y,0.0,1.0);
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}
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```
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Mehr Informationen über den Einsatz von Shadern in Processing findest Du auch in diesem [Tutorial](https://processing.org/tutorials/pshader/).
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### In **openFrameworks**
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Jeder hat einen Platz, an dem er oder sie sich besonders wohl fühlt. Bei mir ist das die [openFrameworks Gemeinschaft](http://openframeworks.cc/). Diese C++-Umgebung ermöglicht die bequeme Einbindung von OpenGL und weiteren Open Source C++-Bibliotheken. In vielerlei Hinsicht ähnelt sie der Arbeit mit Processing, nur dass man es hier mit C++ und C++-Compilern zu tun hat. Genau wie Processing sucht *openFrameworks* nach Deinen Shader-Dateien im ```DATA```-Unterverzeichnis. Deshalb vergiss nicht, Deine ```.frag```-Dateien dorthin zu kopieren und den Dateinamen entsprechend anzupassen, wenn Du diese Dateien ausführen willst.
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```cpp
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void ofApp::draw(){
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ofShader shader;
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shader.load("","shader.frag");
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shader.begin();
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shader.setUniform1f("u_time", ofGetElapsedTimef());
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shader.setUniform2f("u_resolution", ofGetWidth(), ofGetHeight());
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ofRect(0,0,ofGetWidth(), ofGetHeight());
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shader.end();
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}
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```
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Weitere Informationen über die Verwendung von Shadern in *openFrameworks* findest Du in diesem [exzellenten Tutorial](http://openframeworks.cc/ofBook/chapters/shaders.html), das von [Joshua Noble](http://thefactoryfactory.com/) verfasst wurde.
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## Ausführung Deiner Shader
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Beim Schreiben dieses Buches und im Rahmen meiner künstlerischen Tätigkeit habe ich eine Sammlung von Tools entwickelt, mit deren Hilfe man Shader programmieren, anzeigen, teilen und kuratieren kann. Dieses Tools laufen auf Linux Desktops, Rechnern mit MacOS, dem [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) und auf Internet-Browsern. Sie sorgen dafür, dass Du Deine Shader dort nutzen kannst, ohne etwas an deren Programmcode verändern zu müssen.
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**Anzeige**: Alle Live-Beispiele in diesem Buch werden mit [glslCanvas](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas) angezeigt. Dieses Tool macht es unglaublich einfach, Shader ohne weitere Umstände im Internet-Browser auszuführen.
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```html
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<canvas class="glslCanvas" data-fragment-url="yourShader.frag" data-textures="yourInputImage.png" width="500" height="500"></canvas>
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```
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Wie Du oben siehst, benötigt man lediglich ein ```canvas``` HTML-Element mit der Klassenzuweisung ```class="glslCanvas"``` und eine URL als Verweis auf Deine Shader-Datei im Attribut ```data-fragment-url```. Mehr darüber kannst Du [hier](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas) erfahren.
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Vielleicht geht es Dir wie mir, und Du möchtest Deine Shader direkt aus der Kommandozeile starten. In diesem Fall solltest Du Dir einmal den [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) anschauen. Diese Anwendung ermöglicht es Dir, Shader aus ```bash```-Skripten oder aus der Unix-Pipeline heraus zu starten, ganz ähnlich wie dies mit [ImageMagick](http://www.imagemagick.org/script/index.php) möglich ist. Außerdem bietet der [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) eine großartige Möglichkeit, Shader auf Deinem [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) zu kompilieren. Das ist auch der Grund, warum das Projekt [openFrame.io](http://openframe.io/) dieses Tool für die Präsentation von Computerkunst nutzt. Mehr über diese Anwendung kannst Du [hier](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) erfahren.
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```bash
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glslViewer deinShader.frag deineEingabeGrafik.png -w 500 -h 500 -s 1 -o deineAusgabeGrafik.png
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```
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**Entwickeln**: Um die Entwicklung von Shadern im Internet-Browser zu ermöglichen, habe ich einen Online-Editor mit dem Namen [glslEditor](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor) entwickelt. Dieser Editor kommt bei den Live-Beispielen in diesem Buch zum Einsatz. Er bringt eine Reihe praktischer Widgets mit, die Dich beim Experimentieren mit dem Shader-Code unterstützen. Du kannst diesen Editor auch als eigenständige Web-Anwendung über die URL [editor.thebookofshaders.com/](http://editor.thebookofshaders.com/) ausführen lassen. Mehr über diesen Editor erfährst Du [hier](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor).
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![](glslEditor-01.gif)
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Wenn Du lieber offline statt online mit [SublimeText](https://www.sublimetext.com/) arbeitest, kannst Du dieses [Paket für den glslViewer](https://packagecontrol.io/packages/glslViewer) installieren. Mehr darüber erfährst Du [hier](https://github.com/patriciogonzalezvivo/sublime-glslViewer).
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![](glslViewer.gif)
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**Teilen**: Du kannst Deine Shader direkt aus dem Online-Editor ([editor.thebookofshaders.com/](http://editor.thebookofshaders.com/)) heraus mit anderen teilen. Sowohl die eingebettete als auch die eigenständige Variante des Editors verfügen über eine *Export*-Schaltfläche. Sie liefert Dir eine einzigartige URL als Referenz auf Deinen Shader. Diese URL kannst Du dann an andere weitergeben. Außerdem bietet der Editor die Möglichkeit, Deine Shader zur Veröffentlichung direkt an das Projekt [openFrame.io](http://openframe.io/) zu senden.
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![](glslEditor-00.gif)
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**Kuratieren**: Deinen Shader-Code mit anderen zu teilen ist nur der Anfang. Du kannst Deine Shader auch als Werke der Computerkunst veröffentlichen. Jenseits der Weitergabe an das Projekt [openFrame.io](http://openframe.io/), habe ich ein Tool entwickelt, mit dem man Shader-Programme in eine Galerie innerhalb einer Webseite einbetten kann. Der Name dieses Tools lautet passenderweise [glslGallery](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery). Mehr darüber erfährst Du [hier](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery).
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![](glslGallery.gif)
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## Ausführen von Shadern in Deiner bevorzugten Umgebung
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Falls Du bereits Erfahrung mit der Programmierung in einer Umgebung wie [Processing](https://processing.org/), [three.js](http://threejs.org/) oder [OpenFrameworks](http://openframeworks.cc/) gesammelt hast, möchtest Du Deine Shader vielleicht in dieser Umgebung ausführen lassen. Die folgenden Codebeispiele zeigen Dir, wie man Shader unter Verwendung der gleichen Uniforms, die wir in diesem Buch verwenden, in diesen Umgebungen ausführen kann. (In der [GitHub-Ablage dieses Kapitels](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders/tree/master/04) findest Du den gesamten Sourcecode für die Einbindung von Shadern unter den drei genannten Umgebungen.)
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### Ausführung unter **three.js**
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Der brillante und äußerst bescheidene Ricardo Cabello (aka [MrDoob](https://twitter.com/mrdoob) ) hat zusammen mit [Gleichgesinnten](https://github.com/mrdoob/three.js/graphs/contributors) eines der wahrscheinlich populärsten Frameworks für WebGL mit dem Namen [three.js](http://threejs.org/) entwickelt. Du findest dort viele Beispiele, Tutorials und Bücher, die Dir zeigen, wie Du diese JavaScript-Bibliothek zur Erstellung cooler 3D-Grafiken nutzen kannst.
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Hier folgt ein Beispiel für den HTML- und JS-Code, den Du für Deine ersten Experimente mit Shadern unter *three.js* benötigst. Bitte beachte das Script unter dem HTML-Tag ```id="fragmentShader"```. Dort kannst Du Deine Shader aus dem vorliegenden Buch einfügen.
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```html
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<body>
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<div id="container"></div>
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<script src="js/three.min.js"></script>
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<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
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void main() {
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gl_Position = vec4( position, 1.0 );
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}
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</script>
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<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
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uniform vec2 u_resolution;
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uniform float u_time;
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void main() {
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vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
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||||
gl_FragColor=vec4(st.x,st.y,0.0,1.0);
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}
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</script>
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<script>
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var container;
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var camera, scene, renderer;
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var uniforms;
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init();
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animate();
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function init() {
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container = document.getElementById( 'container' );
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camera = new THREE.Camera();
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camera.position.z = 1;
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scene = new THREE.Scene();
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var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 2, 2 );
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uniforms = {
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u_time: { type: "f", value: 1.0 },
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u_resolution: { type: "v2", value: new THREE.Vector2() },
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u_mouse: { type: "v2", value: new THREE.Vector2() }
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};
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var material = new THREE.ShaderMaterial( {
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uniforms: uniforms,
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vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
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||||
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent
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} );
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var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
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scene.add( mesh );
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renderer = new THREE.WebGLRenderer();
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renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
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container.appendChild( renderer.domElement );
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onWindowResize();
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window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
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document.onmousemove = function(e){
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uniforms.u_mouse.value.x = e.pageX
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uniforms.u_mouse.value.y = e.pageY
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}
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}
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function onWindowResize( event ) {
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renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
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uniforms.u_resolution.value.x = renderer.domElement.width;
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uniforms.u_resolution.value.y = renderer.domElement.height;
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}
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function animate() {
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requestAnimationFrame( animate );
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render();
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}
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function render() {
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uniforms.u_time.value += 0.05;
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renderer.render( scene, camera );
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}
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</script>
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</body>
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```
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### In **Processing**
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Ursprünglich im Jahre 2001 von [Ben Fry](http://benfry.com/) und [Casey Reas](http://reas.com/) entwickelt, verkörpert [Processing](https://processing.org/) eine unglaublich einfache und gleichzeitig leistungsfähige Umgebung für Deinen Einstieg in das Thema „Programmierung“. (Auch ich habe so angefangen.) [Andres Colubri](https://codeanticode.wordpress.com/) hat wichtige Erweiterungen für die Einbeziehung von openGL und Videofunktionen in Processing entwickelt. Sie machen es ganz einfach, in dieser Umgebung mit GLSL-Shadern zu arbeiten. Processing sucht dazu einfach nach einem Shader mit dem Namen ```shader.frag``` in dem Unterverzeichnis ```data``` Deines Zeichenblocks („sketch“). Stelle einfach sicher, dass Du die Beispiele aus dem vorliegenden Buch unter diesem Dateinamen in dem genannten Verzeichnis ablegst.
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```cpp
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PShader shader;
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void setup() {
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size(640, 360, P2D);
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noStroke();
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shader = loadShader("shader.frag");
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}
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void draw() {
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shader.set("u_resolution", float(width), float(height));
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shader.set("u_mouse", float(mouseX), float(mouseY));
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||||
shader.set("u_time", millis() / 1000.0);
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shader(shader);
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||||
rect(0,0,width,height);
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}
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```
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Damit Dein Shader auch unter Versionen von Processing kleiner 2.1 läuft, musst Du lediglich die folgende Programmzeile an den Anfang Deines Shaders stellen: ```#define PROCESSING_COLOR_SHADER```. Das sieht dann so aus:
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```glsl
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#ifdef GL_ES
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||||
precision mediump float;
|
||||
#endif
|
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||||
#define PROCESSING_COLOR_SHADER
|
||||
|
||||
uniform vec2 u_resolution;
|
||||
uniform vec3 u_mouse;
|
||||
uniform float u_time;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
vec2 st = gl_FragCoord.st/u_resolution;
|
||||
gl_FragColor = vec4(st.x,st.y,0.0,1.0);
|
||||
}
|
||||
```
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Mehr Informationen über den Einsatz von Shadern in Processing findest Du auch in diesem [Tutorial](https://processing.org/tutorials/pshader/).
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### In **openFrameworks**
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||||
Jeder hat einen Platz, an dem er oder sie sich besonders wohl fühlt. Bei mir ist das die [openFrameworks Gemeinschaft](http://openframeworks.cc/). Diese C++-Umgebung ermöglicht die bequeme Einbindung von OpenGL und weiteren Open Source C++-Bibliotheken. In vielerlei Hinsicht ähnelt sie der Arbeit mit Processing, nur dass man es hier mit C++ und C++-Compilern zu tun hat. Genau wie Processing sucht *openFrameworks* nach Deinen Shader-Dateien im ```DATA```-Unterverzeichnis. Deshalb vergiss nicht, Deine ```.frag```-Dateien dorthin zu kopieren und den Dateinamen entsprechend anzupassen, wenn Du diese Dateien ausführen willst.
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```cpp
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||||
void ofApp::draw(){
|
||||
ofShader shader;
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||||
shader.load("","shader.frag");
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|
||||
shader.begin();
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||||
shader.setUniform1f("u_time", ofGetElapsedTimef());
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||||
shader.setUniform2f("u_resolution", ofGetWidth(), ofGetHeight());
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||||
ofRect(0,0,ofGetWidth(), ofGetHeight());
|
||||
shader.end();
|
||||
}
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||||
```
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||||
Weitere Informationen über die Verwendung von Shadern in *openFrameworks* findest Du in diesem [exzellenten Tutorial](http://openframeworks.cc/ofBook/chapters/shaders.html), das von [Joshua Noble](http://thefactoryfactory.com/) verfasst wurde.
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@ -1,152 +1,152 @@
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# Algorithmisches Zeichnen
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## Modellierungsfunktionen
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Dieses Kapitel könnte auch die Überschrift „Mr. Miyagi's Zaun- Lektion“ tragen, in Anspielung auf den Film „Karate Kid“ aus dem Jahre 1984. Bislang haben wir die normalisierte Position von *x* und *y* auf den *roten* und *grünen* Farbkanal des jeweiligen Punktes abgebildet. Wir haben dazu eine Funktion gebaut, die im Wesentlichen einen zweidimensionalen Vektor (*X* und *Y*) entgegennimmt und einen vierdimensionalen Vektor (*Rot*, *Grün*, *Blau* und *Alpha*) zurückliefert. Aber bevor wir damit fortfahren, Daten zwischen verschiedenen Dimensionen zu transformieren, müssen wir mit einfacheren Aufgaben beginnen. Und zwar mit viel einfacheren Aufgaben. Ich meine damit das Verständnis eindimensionaler Funktionen. Desto mehr Zeit und Energie Du darauf verwendest, desto stärker wird Dein Shader-Karate sein.
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![Ausschnitt aus dem Film "Karate Kid" (1984)](mr_miyagi.jpg)
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Die folgende Codestruktur ist unser Zaun, an dem wir in Anlehnung an die Geschichte von „Karate Kid“ üben werden. Wir visualisieren damit den normalisierten Wert der *X-Ordinate* (```st.x```) auf zweierlei Weise: einmal in Form der Helligkeit (beachte den weichen, schrittweisen Übergang von Schwarz zu Weiß) und außerdem indem wir die Werte in Form einer grünen (Funktions-) Linie darstellen (der jeweilige *X-Wert* wird dabei eins-zu-eins auf den *Y-Wert* abgebildet). Halte Dich dabei bitte nicht zu lange mit der *plot()*-Funktion auf, denn darauf werden wir gleich noch im Detail eingehen.
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<div class="codeAndCanvas" data="linear.frag"></div>
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**Ein kurzer Hinweis**: Der Konstruktor des ```vec3```-Datentyps „versteht“, wenn Du allen drei Farbkanälen durch die Angabe eines einzigen Parameters diesen einen gleichen Wert zuweisen willst. In diesem Fall erhält man immer einen Grauton zwischen Schwarz ```(0.0, 0.0, 0.0)``` und Weiß ```(1.0, 1.0, 1.0)```.
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Ebenso versteht der Konstruktor des ```vec4```-Datentyps, wenn Du einen vierdimensionalen Vektor aus einem dreidimensionalen Vektor erzeugen willst. Der dreidimensionale Vektor verkörpert in diesem Fall den *RGB-Farbwert*, der zusätzliche Parameter den Wert für den *Alpha-Kanal*, also die Deckkraft. Dies geschieht hier in den *Programmzeilen 20 und 26*.
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Dieser Programmcode ist Dein Zaun, an dem Du das Streichen bzw. Malen üben kannst. Es ist wichtig, dass Du Dir den Code genau anschaust und ihn verstehst. Denn die darin enthaltenen Konzepte, wie etwa die Normalisierung von *x* und *y* auf Werte zwischen *0.0* und *1.0*, werden uns weiterhin begleiten.
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Die hier genutzte Eins-zu-Eins-Abbildung zwischen *x* und *y* (in diesem Fall als Helligkeit genutzt) wird als *lineare Interpolation* bezeichnet. Davon abweichend können wir auch unterschiedliche mathematische Funktionen nutzen, um der Linie eine andere Form zu geben. So können wir zum Beispiel *x hoch 5* einsetzen, um eine geschwungene, steil ansteigende Kurve zu erzeugen.
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<div class="codeAndCanvas" data="expo.frag"></div>
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Interessant, nicht wahr? Versuche einfach einmal, in der *Zeile 22* andere Exponenten wie beispielsweise ```20.0```, ```2.0```, ```1.0```, ```0.0```, ```0.2``` und ```0.02``` einzusetzen. Das Verständnis zwischen dem Exponenten und den daraus resultierenden Werten wird Dir sicher weiterhelfen. Schließlich ist es der geschickte Einsatz dieser und anderer mathematischer Funktionen, die Dir bei der Shader-Programmierung unglaubliche Möglichkeiten eröffnen.
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[```pow()```](../glossary/?search=pow) ist eine eingebaute mathematische Funktion von GLSL. Daneben gibt es noch viele weitere. Die meisten davon können sehr schnell in der Hardware der Grafikkarte ausgeführt werden. Ihr geschickter Einsatz beschleunigt deshalb die Ausführung Deiner Shader.
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Ersetze die Funktion *pow* in der *Zeile 22* durch eine andere Funktion und beobachte das Resultat. Probiere zum Beispiel die folgenden Funktionen aus: [```exp()```](../glossary/?search=exp), [```log()```](../glossary/?search=log) und [```sqrt()```](../glossary/?search=sqrt). Einige dieser Funktionen erzeugen interessantere Ergebnisse, wenn man sie in Verbindung mit einem Vielfachen oder einem Bruchteil der Kreiszahl *pi* nutzt. In der *Programmzeile 8* findest Du deshalb ein Makro, dass das Symbol ```PI``` innerhalb des Programmcodes durch den zugehörigen Wert ```3.14159265359``` ersetzt.
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### Step und Smoothstep
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GLSL bringt auch einige einzigartige Interpolationsfunktionen mit, die durch die Hardware beschleunigt werden.
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Die Interpolationsfunktion [```step()```](../glossary/?search=step) nimmt zwei Argumente entgegen: Das erste verkörpert den Schwellenwert, während das zweite Argument den Wert darstellt, der mit diesem Schwellenwert verglichen werden soll. Liegt dieser Wert unterhalb des Schwellenwerts, liefert die Funktion ```0.0``` zurück, bei jedem Wert größer oder gleich dem Schwellenwert hingegen ```1.0```.
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Ändere im folgenden Programmcode doch einfach einmal den Schwellenwert in *Zeile 20* und beobachte, was dann passiert.
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<div class="codeAndCanvas" data="step.frag"></div>
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Die zweite eingebaute Interpolationsfunktion trägt den Namen [```smoothstep()```](../glossary/?search=smoothstep). Sie interpoliert einen Wert, sofern sich dieser innerhalb eines angegebenen Wertbereichs befindet. Die ersten zwei Argumente stellen dabei die untere und die obere Schwelle dieses Wertebereichs dar, während das dritte Argument den zu interpolierenden Wert verkörpert.
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Die Funktion liefert ```0.0``` zurück, wenn der zu interpolierende Wert unterhalb des genannten Schwellenwerts liegt, also kleiner als das erste Argument ist. Analog dazu liefert sie ```1.0``` zurück, wenn der zu interpolierende Wert größer als der obere Schwellenwert
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ist. Befindet sich der zu interpolierende Wert jedoch innerhalb der gegebenen Spanne, wird ein Wert zwischen ```0.0``` und ```1.0``` zurückgeliefert, je nachdem wie nahe sich der Wert am oberen oder unteren Ende der Spanne befindet. Genau in der Mitte lautet das Ergebnis ```0.5```.
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Wie das folgende Programm zeigt, ist das Ergebnis jedoch nicht vollständig linear, sondern am oberen und unteren Ende des Wertebereichs etwas „abgerundet“. Dadurch wird in den Randbereichen bewusst ein etwas weicherer Übergang erzielt, falls sich weitere interpolierte Werte anschließen.
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<div class="codeAndCanvas" data="smoothstep.frag"></div>
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Im obigen Beispiel nutzen wir die ```smoothstep()```-Funktion innerhalb der ```plot()```-Funktion, um die grüne Linie zu erzeugen, die die Ergebnisse aus der Y-Berechnung in *Zeile 20* darstellt. Siehst Du, wie diese grüne Linie nach oben und unten jeweils ein wenig ausfedert und sanft in den Hintergrund übergeht? Das erreichen wir, indem wir in *Zeile 12 und 13* zwei Aufrufe von [```smoothstep()```](../glossary/?search=smoothstep) miteinander verbinden. Schau Dir die folgende Berechnung an und setze sie in die *Zeile 20* ein.
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```glsl
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float y = smoothstep(0.2,0.5,st.x) - smoothstep(0.5,0.8,st.x);
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```
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Die Formel entspricht dem Vorgehen innerhalb der ```plot()```-Funktion. Sie symbolisiert, wie ```plot()``` genau in der Mitte (auf dem gegebenen Y-Wert) ein volles Grün erzeugt (Rückgabewert ```1.0```), während bei Werten darunter und darüber ein weicher Übergang zur Hintergrundfarbe erfolgt (Rückgabewerte von ```1.0``` langsam absteigend zu ```0.0```).
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### Sinus und Cosinus
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Wenn man mathematische Funktionen nutzen möchte, um Grafiken zu animieren, in eine geschwungene Form zu bringen oder sanft ein- und auszublenden, gibt es nichts Besseres, als sich mit Sinus und Cosinus anzufreunden.
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Diese beiden trigonometrischen Funktionen sind so praktisch wie ein Schweizer Offiziersmesser, wenn es darum geht, Kreise zu konstruieren. Es ist wichtig zu verstehen, wie sich die beiden Funktionen einzeln verhalten und wie man sie gemeinsam nutzen kann. Kurz gesagt, bei einem gegebenen Winkel (in Form eines Bogenmaßes) liefern sie die korrekte *x*- ([*Cosinus*](../glossary/?search=cos)) und *y*- ([*Sinus*](../glossary/?search=sin)) Ordinate für die Position des zugehörigen Punktes auf einem Einheitskreis mit dem Radius ```1```. Weil die zurückgelieferten Funktionsergebnisse dabei immer dynamisch zwischen ```-1.0``` und ```1.0``` oszillieren, sind diese Funktionen ein ungeheuer praktisches Werkzeug für vielerlei Aufgaben.
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![](sincos.gif)
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Es ist nicht ganz leicht, alle Zusammenhänge zwischen trigonometrischen Funktionen auf der einen Seite und Kreisen auf der anderen Seite zu beschreiben. Die obige Animation zeigt jedoch sehr schön die oben zitierte Rolle von *Sinus* und *Cosinus* bei der Erzeugung eines Einheitskreises.
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<div class="simpleFunction" data="y = sin(x);"></div>
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Schau Dir die Sinuswelle genau an und beobachte, wie der daraus abgeleitete Wert für die Y-Ordinate auf dem Einheitskreis sanft zwischen ```+1``` und ```-1``` oszilliert. Und mit der Cosinuswelle erzeugen wir die zugehörige X-Ordinate.
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Wie wir in dem zeitbasierten Beispiel im vorangegangenen Kapitel gesehen haben, lässt sich dieses rhythmische Verhalten von [```sin()```](../glossary/?search=sin) gut nutzen, um bestimmte Werte und Eigenschaften zu animieren. Wenn Du diesen Text in einem Internet-Browser liest, wirst du feststellen, dass Du die obige Formel *y=sin(x);* editieren kannst, um zu sehen, wie sich die Funktionskurve dadurch ändert. (Hinweis: Bitte nicht das Semikolon am Ende der Zeile vergessen, sonst gibt es einen Syntaxfehler.)
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Probiere die folgenden Übungen aus und beobachte, was daraufhin geschieht:
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* Addiere die Zeit (```u_time```) zu *x* hinzu, bevor Du aus der Summe den ```sin``` berechnest. Verinnerliche die daraus entstehende **Bewegung** entlang der *x-Achse*.
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* Multipliziere *x* mit ```PI```, bevor Du den ```sin``` berechnest. Beobachte, wie sich die Phasenlänge auf jeweils 2 Einheiten entlang der X-Achse verkürzt und sich die Schwingung dann wiederholt. Dadurch verdoppelt sich also die Frequenz.
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* Multipliziere die Zeit (```u_time```) mit *x*, bevor Du daraus den ```sin``` berechnest. Du wirst sehen, wie die einzelnen Wellen so weit zusammengedrückt werden, dass das Ergebnis wie ein unidentifizierbares Rauschen wirkt.
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* Addiere den Wert ```1.0``` zum Ergebnis von [```sin(x)```](../glossary/?search=sin) hinzu und beobachte, wie sich die Welle dadurch nach oben verschiebt und jeweils zwischen den Werten von ```0.0``` und ```2.0``` oszilliert.
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* Multipliziere [```sin(x)```](../glossary/?search=sin) mit ```2.0```. Du wirst feststellen, dass sich die Amplitude der Schwingung (die Minimal- und Maximalwerte) verdoppelt.
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* Lass den absoluten Wert ([```abs()```](../glossary/?search=abs)) von ```sin(x)``` berechnen. Der entstehende Graph erinnert an die Spur eines hüpfenden Balls, nicht wahr?
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* Lass nur den Nachkommateil ([```fract()```](../glossary/?search=fract)) des Resultats von [```sin(x)```](../glossary/?search=sin) berechnen.
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* Addiere jeweils den höheren Integer-Wert ([```ceil()```](../glossary/?search=ceil)) von [```sin(x)```](../glossary/?search=sin) und den kleineren Integer-Wert ([```floor()```](../glossary/?search=floor)) von [```sin(x)```](../glossary/?search=sin), um eine digitale Welle zwischen ```1``` und ```-1``` zu erhalten.
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### Einige besonders nützliche Funktionen
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Am Ende der letzten Übung haben wir einige neue Funktionen eingeführt. Jetzt ist es an der Zeit, mit diesen Funktionen zu experimentieren, indem Du Schritt für Schritt die Kommentarzeichen aus den folgenden Programmzeilen entfernst. Lerne diese Funktionen kennen und beobachte, wie sie funktionieren. Du wirst Dich vielleicht fragen, warum? Eine Google-Suche nach „generativer Kunst“ bzw. „generative art“ wird Dir diese Frage schnell beantworten. Denke daran, dass diese Funktionen wie der Zaun aus „Karate Kid“ sind. Noch bewegen wir uns nur in einer Dimension, aufwärts und abwärts. Aber bald schon geht es damit in zwei, drei und vier Dimensionen!
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![Anthony Mattox (2009)](anthony-mattox-ribbon.jpg)
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<div class="simpleFunction" data="y = mod(x,0.5); // liefert den Modulo von x mit 0.5
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//y = fract(x); // liefert den Nachkommateil einer Zahl
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//y = ceil(x); // die kleinste Ganzzahl, groesser oder gleich x
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//y = floor(x); // die naechste Ganzzahl, kleiner oder gleich x
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//y = sign(x); // das Vorzeichen von x
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//y = abs(x); // der absolute Wert von x
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//y = clamp(x,0.0,1.0); // x auf den Bereich zwischen 0.0 und 1.0 abbilden
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//y = min(0.0,x); // die kleinere Zahl von x und 0.0 zurueckliefern
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//y = max(0.0,x); // die groessere Zahl von x und 0.0 zurueckliefern"></div>
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### Fortgeschrittene formgebende Funktionen
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[Golan Levin](http://www.flong.com/) hat eine großartige Dokumentation über komplexe formgebende Funktionen verfasst, die für unsere Zwecke extrem hilfreich ist. Indem Du einen Teil dieser Funktionen nach GLSL portierst, schaffst Du Dir eine wertvolle Sammlung an Codeschnipseln.
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* [Polynomische formgebende Funktionen: www.flong.com/texts/code/shapers_poly](http://www.flong.com/texts/code/shapers_poly/)
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* [Exponentielle formgebende Funktionen: www.flong.com/texts/code/shapers_exp](http://www.flong.com/texts/code/shapers_exp/)
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* [Kreisförmige & elliptische formgebende Funktionen: www.flong.com/texts/code/shapers_circ](http://www.flong.com/texts/code/shapers_circ/)
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* [Bezier und andere parametrische formgebende Funktionen: www.flong.com/texts/code/shapers_bez](http://www.flong.com/texts/code/shapers_bez/)
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<div class="glslGallery" data="160414041542,160414041933,160414041756" data-properties="clickRun:editor,hoverPreview:false"></div>
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Genau wie Küchenchefs Gewürze und exotische Zutaten sammeln, entwickeln Digitalkünstler und kreative Entwickler häufig eine Liebe für bestimmte formgebenden Funktionen.
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[Inigo Quiles](http://www.iquilezles.org/) stellt eine großartige Auswahl an [nützlichen Funktionen](http://www.iquilezles.org/www/articles/functions/functions.htm) vor. Wenn Du [diesen Artikel](http://www.iquilezles.org/www/articles/functions/functions.htm) gelesen hast, dann werfe einen Blick auf die folgenden Übertragungen dieser Funktionen nach GLSL. Beobachte aufmerksam die kleinen, aber erforderlichen Anpassungen wie etwa den Punkt (".") bei Fließkommazahlen und die Umsetzung der Funktionsnamen von C auf GLSL; so heißt es in GLSL beispielsweise ```pow()``` statt ```powf()``` wie in C:
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<div class="glslGallery" data="05/impulse,05/cubicpulse,05/expo,05/expstep,05/parabola,05/pcurve" data-properties="clickRun:editor,hoverPreview:false"></div>
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Um Deine Motivation zu erhalten, hier ein elegantes Beispiel (entwickelt von [Danguafer](https://www.shadertoy.com/user/Danguafer)) für die Meisterschaft im Karate der formgebenden Funktionen.
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<iframe width="800" height="450" frameborder="0" src="https://www.shadertoy.com/embed/XsXXDn?gui=true&t=10&paused=true" allowfullscreen></iframe>
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Im nächsten Kapitel werden wir neue Schrittfolgen für unser „Karate“ lernen. Zunächst beim Mischen von Farben, dann beim Malen von Formen.
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####Übung
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Wirf einen Blick auf die folgende Tabelle mit Gleichungen, die von [Kynd](http://www.kynd.info/log/) erstellt wurde. Schau Dir an, wie er Funktionen und ihre Eigenschaften kombiniert, um Werte zwischen ```0.0``` und ```1.0``` zu erhalten. Jetzt ist ein guter Moment, um mit diesen Funktionen ein wenig zu experimentieren. Denn je mehr Du in dieses Denken hineinwächst, desto besser wird Dein Karate sein.
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![Kynd - www.flickr.com/photos/kynd/9546075099/ (2013)](kynd.png)
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####Für Deine Werkzeugsammlung
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Hier kommen einige Tools, die es Dir erleichtern werden, diese Art von Funktionen grafisch zu visualisieren.
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* Grapher: Wenn Du einen Computer mit MacOS hast, gib bei der Suche mit Spotlight ```grapher``` ein, und Du wirst dieses superpraktische Tool finden.
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![OS X Grapher (2004)](grapher.png)
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* [GraphToy](http://www.iquilezles.org/apps/graphtoy/): Einmal mehr ein Werkzeug von [Inigo Quilez](http://www.iquilezles.org), mit dem man GLSL-Funktionen in WebGL darstellen kann.
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![Inigo Quilez - GraphToy (2010)](graphtoy.png)
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* [Shadershop](http://tobyschachman.com/Shadershop/): Dieses großartige Werkzeug von [Toby Schachman](http://tobyschachman.com/) zeigt Dir auf intuitive und grafisch faszinierende Weise, wie Du komplexe Funktionen entwickeln kannst.
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![Toby Schachman - Shadershop (2014)](shadershop.png)
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# Algorithmisches Zeichnen
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## Modellierungsfunktionen
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Dieses Kapitel könnte auch die Überschrift „Mr. Miyagi's Zaun- Lektion“ tragen, in Anspielung auf den Film „Karate Kid“ aus dem Jahre 1984. Bislang haben wir die normalisierte Position von *x* und *y* auf den *roten* und *grünen* Farbkanal des jeweiligen Punktes abgebildet. Wir haben dazu eine Funktion gebaut, die im Wesentlichen einen zweidimensionalen Vektor (*X* und *Y*) entgegennimmt und einen vierdimensionalen Vektor (*Rot*, *Grün*, *Blau* und *Alpha*) zurückliefert. Aber bevor wir damit fortfahren, Daten zwischen verschiedenen Dimensionen zu transformieren, müssen wir mit einfacheren Aufgaben beginnen. Und zwar mit viel einfacheren Aufgaben. Ich meine damit das Verständnis eindimensionaler Funktionen. Desto mehr Zeit und Energie Du darauf verwendest, desto stärker wird Dein Shader-Karate sein.
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![Ausschnitt aus dem Film "Karate Kid" (1984)](mr_miyagi.jpg)
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Die folgende Codestruktur ist unser Zaun, an dem wir in Anlehnung an die Geschichte von „Karate Kid“ üben werden. Wir visualisieren damit den normalisierten Wert der *X-Ordinate* (```st.x```) auf zweierlei Weise: einmal in Form der Helligkeit (beachte den weichen, schrittweisen Übergang von Schwarz zu Weiß) und außerdem indem wir die Werte in Form einer grünen (Funktions-) Linie darstellen (der jeweilige *X-Wert* wird dabei eins-zu-eins auf den *Y-Wert* abgebildet). Halte Dich dabei bitte nicht zu lange mit der *plot()*-Funktion auf, denn darauf werden wir gleich noch im Detail eingehen.
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<div class="codeAndCanvas" data="linear.frag"></div>
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**Ein kurzer Hinweis**: Der Konstruktor des ```vec3```-Datentyps „versteht“, wenn Du allen drei Farbkanälen durch die Angabe eines einzigen Parameters diesen einen gleichen Wert zuweisen willst. In diesem Fall erhält man immer einen Grauton zwischen Schwarz ```(0.0, 0.0, 0.0)``` und Weiß ```(1.0, 1.0, 1.0)```.
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Ebenso versteht der Konstruktor des ```vec4```-Datentyps, wenn Du einen vierdimensionalen Vektor aus einem dreidimensionalen Vektor erzeugen willst. Der dreidimensionale Vektor verkörpert in diesem Fall den *RGB-Farbwert*, der zusätzliche Parameter den Wert für den *Alpha-Kanal*, also die Deckkraft. Dies geschieht hier in den *Programmzeilen 20 und 26*.
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Dieser Programmcode ist Dein Zaun, an dem Du das Streichen bzw. Malen üben kannst. Es ist wichtig, dass Du Dir den Code genau anschaust und ihn verstehst. Denn die darin enthaltenen Konzepte, wie etwa die Normalisierung von *x* und *y* auf Werte zwischen *0.0* und *1.0*, werden uns weiterhin begleiten.
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Die hier genutzte Eins-zu-Eins-Abbildung zwischen *x* und *y* (in diesem Fall als Helligkeit genutzt) wird als *lineare Interpolation* bezeichnet. Davon abweichend können wir auch unterschiedliche mathematische Funktionen nutzen, um der Linie eine andere Form zu geben. So können wir zum Beispiel *x hoch 5* einsetzen, um eine geschwungene, steil ansteigende Kurve zu erzeugen.
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<div class="codeAndCanvas" data="expo.frag"></div>
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Interessant, nicht wahr? Versuche einfach einmal, in der *Zeile 22* andere Exponenten wie beispielsweise ```20.0```, ```2.0```, ```1.0```, ```0.0```, ```0.2``` und ```0.02``` einzusetzen. Das Verständnis zwischen dem Exponenten und den daraus resultierenden Werten wird Dir sicher weiterhelfen. Schließlich ist es der geschickte Einsatz dieser und anderer mathematischer Funktionen, die Dir bei der Shader-Programmierung unglaubliche Möglichkeiten eröffnen.
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[```pow()```](../glossary/?search=pow) ist eine eingebaute mathematische Funktion von GLSL. Daneben gibt es noch viele weitere. Die meisten davon können sehr schnell in der Hardware der Grafikkarte ausgeführt werden. Ihr geschickter Einsatz beschleunigt deshalb die Ausführung Deiner Shader.
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Ersetze die Funktion *pow* in der *Zeile 22* durch eine andere Funktion und beobachte das Resultat. Probiere zum Beispiel die folgenden Funktionen aus: [```exp()```](../glossary/?search=exp), [```log()```](../glossary/?search=log) und [```sqrt()```](../glossary/?search=sqrt). Einige dieser Funktionen erzeugen interessantere Ergebnisse, wenn man sie in Verbindung mit einem Vielfachen oder einem Bruchteil der Kreiszahl *pi* nutzt. In der *Programmzeile 8* findest Du deshalb ein Makro, dass das Symbol ```PI``` innerhalb des Programmcodes durch den zugehörigen Wert ```3.14159265359``` ersetzt.
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### Step und Smoothstep
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GLSL bringt auch einige einzigartige Interpolationsfunktionen mit, die durch die Hardware beschleunigt werden.
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Die Interpolationsfunktion [```step()```](../glossary/?search=step) nimmt zwei Argumente entgegen: Das erste verkörpert den Schwellenwert, während das zweite Argument den Wert darstellt, der mit diesem Schwellenwert verglichen werden soll. Liegt dieser Wert unterhalb des Schwellenwerts, liefert die Funktion ```0.0``` zurück, bei jedem Wert größer oder gleich dem Schwellenwert hingegen ```1.0```.
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Ändere im folgenden Programmcode doch einfach einmal den Schwellenwert in *Zeile 20* und beobachte, was dann passiert.
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<div class="codeAndCanvas" data="step.frag"></div>
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Die zweite eingebaute Interpolationsfunktion trägt den Namen [```smoothstep()```](../glossary/?search=smoothstep). Sie interpoliert einen Wert, sofern sich dieser innerhalb eines angegebenen Wertbereichs befindet. Die ersten zwei Argumente stellen dabei die untere und die obere Schwelle dieses Wertebereichs dar, während das dritte Argument den zu interpolierenden Wert verkörpert.
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Die Funktion liefert ```0.0``` zurück, wenn der zu interpolierende Wert unterhalb des genannten Schwellenwerts liegt, also kleiner als das erste Argument ist. Analog dazu liefert sie ```1.0``` zurück, wenn der zu interpolierende Wert größer als der obere Schwellenwert
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ist. Befindet sich der zu interpolierende Wert jedoch innerhalb der gegebenen Spanne, wird ein Wert zwischen ```0.0``` und ```1.0``` zurückgeliefert, je nachdem wie nahe sich der Wert am oberen oder unteren Ende der Spanne befindet. Genau in der Mitte lautet das Ergebnis ```0.5```.
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Wie das folgende Programm zeigt, ist das Ergebnis jedoch nicht vollständig linear, sondern am oberen und unteren Ende des Wertebereichs etwas „abgerundet“. Dadurch wird in den Randbereichen bewusst ein etwas weicherer Übergang erzielt, falls sich weitere interpolierte Werte anschließen.
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<div class="codeAndCanvas" data="smoothstep.frag"></div>
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Im obigen Beispiel nutzen wir die ```smoothstep()```-Funktion innerhalb der ```plot()```-Funktion, um die grüne Linie zu erzeugen, die die Ergebnisse aus der Y-Berechnung in *Zeile 20* darstellt. Siehst Du, wie diese grüne Linie nach oben und unten jeweils ein wenig ausfedert und sanft in den Hintergrund übergeht? Das erreichen wir, indem wir in *Zeile 12 und 13* zwei Aufrufe von [```smoothstep()```](../glossary/?search=smoothstep) miteinander verbinden. Schau Dir die folgende Berechnung an und setze sie in die *Zeile 20* ein.
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```glsl
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float y = smoothstep(0.2,0.5,st.x) - smoothstep(0.5,0.8,st.x);
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```
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Die Formel entspricht dem Vorgehen innerhalb der ```plot()```-Funktion. Sie symbolisiert, wie ```plot()``` genau in der Mitte (auf dem gegebenen Y-Wert) ein volles Grün erzeugt (Rückgabewert ```1.0```), während bei Werten darunter und darüber ein weicher Übergang zur Hintergrundfarbe erfolgt (Rückgabewerte von ```1.0``` langsam absteigend zu ```0.0```).
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### Sinus und Cosinus
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Wenn man mathematische Funktionen nutzen möchte, um Grafiken zu animieren, in eine geschwungene Form zu bringen oder sanft ein- und auszublenden, gibt es nichts Besseres, als sich mit Sinus und Cosinus anzufreunden.
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Diese beiden trigonometrischen Funktionen sind so praktisch wie ein Schweizer Offiziersmesser, wenn es darum geht, Kreise zu konstruieren. Es ist wichtig zu verstehen, wie sich die beiden Funktionen einzeln verhalten und wie man sie gemeinsam nutzen kann. Kurz gesagt, bei einem gegebenen Winkel (in Form eines Bogenmaßes) liefern sie die korrekte *x*- ([*Cosinus*](../glossary/?search=cos)) und *y*- ([*Sinus*](../glossary/?search=sin)) Ordinate für die Position des zugehörigen Punktes auf einem Einheitskreis mit dem Radius ```1```. Weil die zurückgelieferten Funktionsergebnisse dabei immer dynamisch zwischen ```-1.0``` und ```1.0``` oszillieren, sind diese Funktionen ein ungeheuer praktisches Werkzeug für vielerlei Aufgaben.
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![](sincos.gif)
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Es ist nicht ganz leicht, alle Zusammenhänge zwischen trigonometrischen Funktionen auf der einen Seite und Kreisen auf der anderen Seite zu beschreiben. Die obige Animation zeigt jedoch sehr schön die oben zitierte Rolle von *Sinus* und *Cosinus* bei der Erzeugung eines Einheitskreises.
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<div class="simpleFunction" data="y = sin(x);"></div>
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Schau Dir die Sinuswelle genau an und beobachte, wie der daraus abgeleitete Wert für die Y-Ordinate auf dem Einheitskreis sanft zwischen ```+1``` und ```-1``` oszilliert. Und mit der Cosinuswelle erzeugen wir die zugehörige X-Ordinate.
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Wie wir in dem zeitbasierten Beispiel im vorangegangenen Kapitel gesehen haben, lässt sich dieses rhythmische Verhalten von [```sin()```](../glossary/?search=sin) gut nutzen, um bestimmte Werte und Eigenschaften zu animieren. Wenn Du diesen Text in einem Internet-Browser liest, wirst du feststellen, dass Du die obige Formel *y=sin(x);* editieren kannst, um zu sehen, wie sich die Funktionskurve dadurch ändert. (Hinweis: Bitte nicht das Semikolon am Ende der Zeile vergessen, sonst gibt es einen Syntaxfehler.)
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Probiere die folgenden Übungen aus und beobachte, was daraufhin geschieht:
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* Addiere die Zeit (```u_time```) zu *x* hinzu, bevor Du aus der Summe den ```sin``` berechnest. Verinnerliche die daraus entstehende **Bewegung** entlang der *x-Achse*.
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* Multipliziere *x* mit ```PI```, bevor Du den ```sin``` berechnest. Beobachte, wie sich die Phasenlänge auf jeweils 2 Einheiten entlang der X-Achse verkürzt und sich die Schwingung dann wiederholt. Dadurch verdoppelt sich also die Frequenz.
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* Multipliziere die Zeit (```u_time```) mit *x*, bevor Du daraus den ```sin``` berechnest. Du wirst sehen, wie die einzelnen Wellen so weit zusammengedrückt werden, dass das Ergebnis wie ein unidentifizierbares Rauschen wirkt.
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* Addiere den Wert ```1.0``` zum Ergebnis von [```sin(x)```](../glossary/?search=sin) hinzu und beobachte, wie sich die Welle dadurch nach oben verschiebt und jeweils zwischen den Werten von ```0.0``` und ```2.0``` oszilliert.
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* Multipliziere [```sin(x)```](../glossary/?search=sin) mit ```2.0```. Du wirst feststellen, dass sich die Amplitude der Schwingung (die Minimal- und Maximalwerte) verdoppelt.
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* Lass den absoluten Wert ([```abs()```](../glossary/?search=abs)) von ```sin(x)``` berechnen. Der entstehende Graph erinnert an die Spur eines hüpfenden Balls, nicht wahr?
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* Lass nur den Nachkommateil ([```fract()```](../glossary/?search=fract)) des Resultats von [```sin(x)```](../glossary/?search=sin) berechnen.
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* Addiere jeweils den höheren Integer-Wert ([```ceil()```](../glossary/?search=ceil)) von [```sin(x)```](../glossary/?search=sin) und den kleineren Integer-Wert ([```floor()```](../glossary/?search=floor)) von [```sin(x)```](../glossary/?search=sin), um eine digitale Welle zwischen ```1``` und ```-1``` zu erhalten.
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### Einige besonders nützliche Funktionen
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Am Ende der letzten Übung haben wir einige neue Funktionen eingeführt. Jetzt ist es an der Zeit, mit diesen Funktionen zu experimentieren, indem Du Schritt für Schritt die Kommentarzeichen aus den folgenden Programmzeilen entfernst. Lerne diese Funktionen kennen und beobachte, wie sie funktionieren. Du wirst Dich vielleicht fragen, warum? Eine Google-Suche nach „generativer Kunst“ bzw. „generative art“ wird Dir diese Frage schnell beantworten. Denke daran, dass diese Funktionen wie der Zaun aus „Karate Kid“ sind. Noch bewegen wir uns nur in einer Dimension, aufwärts und abwärts. Aber bald schon geht es damit in zwei, drei und vier Dimensionen!
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![Anthony Mattox (2009)](anthony-mattox-ribbon.jpg)
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<div class="simpleFunction" data="y = mod(x,0.5); // liefert den Modulo von x mit 0.5
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//y = fract(x); // liefert den Nachkommateil einer Zahl
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//y = ceil(x); // die kleinste Ganzzahl, groesser oder gleich x
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//y = floor(x); // die naechste Ganzzahl, kleiner oder gleich x
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//y = sign(x); // das Vorzeichen von x
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//y = abs(x); // der absolute Wert von x
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//y = clamp(x,0.0,1.0); // x auf den Bereich zwischen 0.0 und 1.0 abbilden
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//y = min(0.0,x); // die kleinere Zahl von x und 0.0 zurueckliefern
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//y = max(0.0,x); // die groessere Zahl von x und 0.0 zurueckliefern"></div>
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### Fortgeschrittene formgebende Funktionen
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[Golan Levin](http://www.flong.com/) hat eine großartige Dokumentation über komplexe formgebende Funktionen verfasst, die für unsere Zwecke extrem hilfreich ist. Indem Du einen Teil dieser Funktionen nach GLSL portierst, schaffst Du Dir eine wertvolle Sammlung an Codeschnipseln.
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* [Polynomische formgebende Funktionen: www.flong.com/texts/code/shapers_poly](http://www.flong.com/texts/code/shapers_poly/)
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* [Exponentielle formgebende Funktionen: www.flong.com/texts/code/shapers_exp](http://www.flong.com/texts/code/shapers_exp/)
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* [Kreisförmige & elliptische formgebende Funktionen: www.flong.com/texts/code/shapers_circ](http://www.flong.com/texts/code/shapers_circ/)
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* [Bezier und andere parametrische formgebende Funktionen: www.flong.com/texts/code/shapers_bez](http://www.flong.com/texts/code/shapers_bez/)
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<div class="glslGallery" data="160414041542,160414041933,160414041756" data-properties="clickRun:editor,hoverPreview:false"></div>
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Genau wie Küchenchefs Gewürze und exotische Zutaten sammeln, entwickeln Digitalkünstler und kreative Entwickler häufig eine Liebe für bestimmte formgebenden Funktionen.
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[Inigo Quiles](http://www.iquilezles.org/) stellt eine großartige Auswahl an [nützlichen Funktionen](http://www.iquilezles.org/www/articles/functions/functions.htm) vor. Wenn Du [diesen Artikel](http://www.iquilezles.org/www/articles/functions/functions.htm) gelesen hast, dann werfe einen Blick auf die folgenden Übertragungen dieser Funktionen nach GLSL. Beobachte aufmerksam die kleinen, aber erforderlichen Anpassungen wie etwa den Punkt (".") bei Fließkommazahlen und die Umsetzung der Funktionsnamen von C auf GLSL; so heißt es in GLSL beispielsweise ```pow()``` statt ```powf()``` wie in C:
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<div class="glslGallery" data="05/impulse,05/cubicpulse,05/expo,05/expstep,05/parabola,05/pcurve" data-properties="clickRun:editor,hoverPreview:false"></div>
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Um Deine Motivation zu erhalten, hier ein elegantes Beispiel (entwickelt von [Danguafer](https://www.shadertoy.com/user/Danguafer)) für die Meisterschaft im Karate der formgebenden Funktionen.
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<iframe width="800" height="450" frameborder="0" src="https://www.shadertoy.com/embed/XsXXDn?gui=true&t=10&paused=true" allowfullscreen></iframe>
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Im nächsten Kapitel werden wir neue Schrittfolgen für unser „Karate“ lernen. Zunächst beim Mischen von Farben, dann beim Malen von Formen.
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####Übung
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Wirf einen Blick auf die folgende Tabelle mit Gleichungen, die von [Kynd](http://www.kynd.info/log/) erstellt wurde. Schau Dir an, wie er Funktionen und ihre Eigenschaften kombiniert, um Werte zwischen ```0.0``` und ```1.0``` zu erhalten. Jetzt ist ein guter Moment, um mit diesen Funktionen ein wenig zu experimentieren. Denn je mehr Du in dieses Denken hineinwächst, desto besser wird Dein Karate sein.
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![Kynd - www.flickr.com/photos/kynd/9546075099/ (2013)](kynd.png)
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####Für Deine Werkzeugsammlung
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Hier kommen einige Tools, die es Dir erleichtern werden, diese Art von Funktionen grafisch zu visualisieren.
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* Grapher: Wenn Du einen Computer mit MacOS hast, gib bei der Suche mit Spotlight ```grapher``` ein, und Du wirst dieses superpraktische Tool finden.
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![OS X Grapher (2004)](grapher.png)
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* [GraphToy](http://www.iquilezles.org/apps/graphtoy/): Einmal mehr ein Werkzeug von [Inigo Quilez](http://www.iquilezles.org), mit dem man GLSL-Funktionen in WebGL darstellen kann.
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![Inigo Quilez - GraphToy (2010)](graphtoy.png)
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* [Shadershop](http://tobyschachman.com/Shadershop/): Dieses großartige Werkzeug von [Toby Schachman](http://tobyschachman.com/) zeigt Dir auf intuitive und grafisch faszinierende Weise, wie Du komplexe Funktionen entwickeln kannst.
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![Toby Schachman - Shadershop (2014)](shadershop.png)
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<div class="glslGallery" data="160414041542,160414041933,160414041756" data-properties="clickRun:editor,hoverPreview:false"></div>
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## 2D-Matrizen
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<canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="matrix.frag" width="700px" height="200px"></canvas>
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### Verschieben
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Im letzten Kapitel haben wir gesehen, wie man unterschiedliche Formen zeichnet. Der Trick, um diese Formen auf der Zeichenfläche beliebig zu positionieren, besteht nun darin, das Koordinatensystem „unterhalb“ dieser Formen zu verschieben. Wir erreichen dies, indem wir einfach einen Vektor zu der ```st```-Variable addieren, die die Lage des jeweiligen Objekts beim Zeichnen bestimmt. Dadurch verschiebt sich das gesamte Koordinatensystem.
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![](translate.jpg)
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Es ist vermutlich einfacher, das Verfahren in der Praxis nachzuvollziehen, als es in der Theorie zu studieren. Schau einfach selbst:
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* Entferne die Kommentarzeichen in der *Programmzeile 35*, und Du wirst sehen, wie sich das Zeichenobjekt gemeinsam mit dem darunterliegenden Koordinatenraum bewegt.
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<div class="codeAndCanvas" data="cross-translate.frag"></div>
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Jetzt versuche Dich an der folgenden Aufgabe:
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* Nutze ```u_time``` in Verbindung mit einer formgebenden Funktion, um das kleine Kreuz auf interessante Weise über die Zeichenfläche zu bewegen. Das Vorbild dafür kann durchaus aus der realen Welt stammen, beispielsweise eine Wellenbewegung, das Schwingen eines Pendels, ein springender Ball, ein beschleunigendes Auto oder ein stoppendes Fahrrad.
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### Rotationen
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Um Objekte rotieren zu lassen, müssen wir ebenfalls nur das zugrundeliegende Koordinatensystem transformieren. Wir verwenden dafür eine [Rotationsmatrix](http://de.wikipedia.org/wiki/Matrix_(Mathematik)). Eine Matrix ist eine geordnete Anordnung von Zahlen in Form von Zeilen und Spalten. Vektoren werden mit Matrizen nach einem festen vorgegebenen Verfahren multipliziert, um den Vektor auf eine bestimmte Art und Weise zu verändern.
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[![Aus dem Wikipedia-Eintrag zur Matrizenmultiplikation](matrixes.png)](http://de.wikipedia.org/wiki/Matrizenmultiplikation)
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GLSL verfügt über eingebaute Unterstützung für zwei-, drei- und vierdimensionale Matrizen: [```mat2```](../glossary/?search=mat2) (2x2), [```mat3```](../glossary/?search=mat3) (3x3) und [```mat4```](../glossary/?search=mat4) (4x4). Außerdem unterstützt GLSL die Matrizenmultiplikation (```*```) mit einem Vektor sowie die Multiplikation zweier Matrizen mit der speziellen Funktion ([```matrixCompMult()```](../glossary/?search=matrixCompMult)).
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Darauf basierend, wie Matrizen funktionieren, kann man Matrizen mit einem bestimmten „Verhalten“ konstruieren. Beispielsweise können wir eine Matrix zum Verschieben eines Vektors nutzen:
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![](3dtransmat.png)
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Noch interessanter wird es, wenn wir eine Matrix zur Drehung des Koordinatensystems verwenden:
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![](rotmat.png)
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Schau Dir den folgenden Programmcode an, der die benötigte Matrix für eine Rotation des Koordinatensystems um einen vorgegebenen Winkel produziert. Diese Funktion folgt der obigen Formel für zweidimensionale Vektoren, um die Koordinaten um einen ```vec2(0.0)```-Punkt rotieren zu lassen.
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```glsl
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mat2 rotate2d(float _angle){
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return mat2(cos(_angle),-sin(_angle),
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sin(_angle),cos(_angle));
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}
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```
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||||
In Bezug auf die Art und Weise, wie wir Formen bislang gezeichnet haben, ist das noch nicht ganz das, was wir benötigen. Unser Kreuz wird auf der Mitte der Zeichenfläche generiert, ausgehend vom Punkt ```vec2(0.5)```. Vor der Rotation müssen wir die Form deshalb von der Mitte des Koordinatensystem zum ```vec2(0.0)``` verschieben, anschließend die Drehung ausführen und das Objekt dann wieder an seinen ursprünglichen Platz bringen.
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![](rotate.jpg)
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In Programmcode „gegossen“, sieht das dann wie folgt aus:
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<div class="codeAndCanvas" data="cross-rotate.frag"></div>
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Probiere die folgenden Übungen aus:
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* Entferne die Kommentarzeichnen aus der *Programmzeile 45* und beobachte, was dann passiert.
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* Kommentiere das Verschieben vor und nach der Rotation in den *Zeilen 37 und 39* aus und beobachte die Konsequenzen.
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* Nutze Rotationen, um die Animation zu verbessern, die Du beim Beispiel zum Verschieben erstellt hast.
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### Skalieren
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Wir haben gesehen, wie man die Verschiebung und die Rotation von Objekten realisiert, indem man mit Matrizen auf den Koordinatenraum einwirkt. Falls Du bereits mit 3D-Modellierungssoftware oder den Matrizenfunktionen in Procesing gearbeitet hast, weißt Du wahrscheinlich, dass man Matrizen auch für die Skalierung von Objekten verwenden kann.
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![](scale.png)
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Indem wir uns an der obigen Formel orientieren, können wir eine 2D-Saklierungsmatrix für das gewünschte Vergrößern oder Verkleinern erstellen:
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```glsl
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mat2 scale(vec2 _scale){
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||||
return mat2(_scale.x,0.0,
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0.0,_scale.y);
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}
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```
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<div class="codeAndCanvas" data="cross-scale.frag"></div>
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Probiere die folgenden Übungen aus, um noch besser zu verstehen, wie das Ganze funktioniert.
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* Entferne die Kommentare in der *Programmzeile 42*, um zu sehen, wie der Koordinatenraum skaliert wird.
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* Schau Dir an, was geschieht, wenn Du die Verschiebung vor und nach der Skalierung in den *Programmzeilen 37 und 39* entfernst.
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* Probiere eine Rotationsmatrix in Verbindung mit einer Skalierungsmatrix aus. Sei Dir bewusst, dass die Reihenfolge der Matrixoperationen dabei eine entscheidende Rolle spielt.
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* Jetzt, wo Du weißt, wie man unterschiedliche Formen malt, verschiebt, rotiert und skaliert, ist es an der Zeit, eine etwas komplexere Komposition zu erstellen. Designe und entwickle die Simulation einer [futuristischen Benutzeroberfläche bzw. eines Head-up-Displays](https://www.pinterest.com/patriciogonzv/huds/). Nutze das folgende Beispiel aus den Shadertoys von [Ndel](https://www.shadertoy.com/user/ndel) als Inspirationsquelle und als Referenz.
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<iframe width="800" height="450" frameborder="0" src="https://www.shadertoy.com/embed/4s2SRt?gui=true&t=10&paused=true" allowfullscreen></iframe>
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### Ein anderes Einsatzgebiet für Matrizen: YUV-Farben
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[*YUV*](https://de.wikipedia.org/wiki/YUV-Farbmodell) ist ein Farbmodell, das für die analoge Kodierung von Fotos und Videos verwendet wird. Das Modell berücksichtigt die Grenzen der menschlichen Farbwahrnehmung und nutzt dies für die Beschränkung der Bandbreite (der benötigten Bits) bei der Kodierung der Farbigkeit (Chrominanz).
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Der folgende Programmcode zeigt eine interessante Einsatzmöglichkeit für den Einsatz von Matrizenfunktionen zur Konvertierung von Farben zwischen zwei Farbräumen bzw. Farbsystemen.
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<div class="codeAndCanvas" data="yuv.frag"></div>
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Wie Du siehst, behandeln wir Farben hier als Vektoren, indem wir sie mit Matrizen multiplizieren. Auf diese Weise können wir die Farben über ihre Farbwerte hin und her bewegen.
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In diesem Kapitel haben wir gelernt, wie man Matrixtransformationen für das Verschieben, Rotieren und Skalieren von Vektoren nutzt. Für die Erstellung von Kompositionen aus mehreren grafischen Formen und Objekten sind diese Transformationen essenziell. Im nächsten Kapitel werden wir all das Erlernte anwenden, um bezaubernde prozedurale Muster zu erstellen. Du wirst sehen, dass die Wiederholung und Variation von Programmcode höchst interessante Resultate liefern kann.
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## 2D-Matrizen
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<canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="matrix.frag" width="700px" height="200px"></canvas>
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### Verschieben
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Im letzten Kapitel haben wir gesehen, wie man unterschiedliche Formen zeichnet. Der Trick, um diese Formen auf der Zeichenfläche beliebig zu positionieren, besteht nun darin, das Koordinatensystem „unterhalb“ dieser Formen zu verschieben. Wir erreichen dies, indem wir einfach einen Vektor zu der ```st```-Variable addieren, die die Lage des jeweiligen Objekts beim Zeichnen bestimmt. Dadurch verschiebt sich das gesamte Koordinatensystem.
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![](translate.jpg)
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Es ist vermutlich einfacher, das Verfahren in der Praxis nachzuvollziehen, als es in der Theorie zu studieren. Schau einfach selbst:
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* Entferne die Kommentarzeichen in der *Programmzeile 35*, und Du wirst sehen, wie sich das Zeichenobjekt gemeinsam mit dem darunterliegenden Koordinatenraum bewegt.
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<div class="codeAndCanvas" data="cross-translate.frag"></div>
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Jetzt versuche Dich an der folgenden Aufgabe:
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* Nutze ```u_time``` in Verbindung mit einer formgebenden Funktion, um das kleine Kreuz auf interessante Weise über die Zeichenfläche zu bewegen. Das Vorbild dafür kann durchaus aus der realen Welt stammen, beispielsweise eine Wellenbewegung, das Schwingen eines Pendels, ein springender Ball, ein beschleunigendes Auto oder ein stoppendes Fahrrad.
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### Rotationen
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Um Objekte rotieren zu lassen, müssen wir ebenfalls nur das zugrundeliegende Koordinatensystem transformieren. Wir verwenden dafür eine [Rotationsmatrix](http://de.wikipedia.org/wiki/Matrix_(Mathematik)). Eine Matrix ist eine geordnete Anordnung von Zahlen in Form von Zeilen und Spalten. Vektoren werden mit Matrizen nach einem festen vorgegebenen Verfahren multipliziert, um den Vektor auf eine bestimmte Art und Weise zu verändern.
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[![Aus dem Wikipedia-Eintrag zur Matrizenmultiplikation](matrixes.png)](http://de.wikipedia.org/wiki/Matrizenmultiplikation)
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GLSL verfügt über eingebaute Unterstützung für zwei-, drei- und vierdimensionale Matrizen: [```mat2```](../glossary/?search=mat2) (2x2), [```mat3```](../glossary/?search=mat3) (3x3) und [```mat4```](../glossary/?search=mat4) (4x4). Außerdem unterstützt GLSL die Matrizenmultiplikation (```*```) mit einem Vektor sowie die Multiplikation zweier Matrizen mit der speziellen Funktion ([```matrixCompMult()```](../glossary/?search=matrixCompMult)).
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Darauf basierend, wie Matrizen funktionieren, kann man Matrizen mit einem bestimmten „Verhalten“ konstruieren. Beispielsweise können wir eine Matrix zum Verschieben eines Vektors nutzen:
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![](3dtransmat.png)
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Noch interessanter wird es, wenn wir eine Matrix zur Drehung des Koordinatensystems verwenden:
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![](rotmat.png)
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Schau Dir den folgenden Programmcode an, der die benötigte Matrix für eine Rotation des Koordinatensystems um einen vorgegebenen Winkel produziert. Diese Funktion folgt der obigen Formel für zweidimensionale Vektoren, um die Koordinaten um einen ```vec2(0.0)```-Punkt rotieren zu lassen.
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```glsl
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mat2 rotate2d(float _angle){
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||||
return mat2(cos(_angle),-sin(_angle),
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sin(_angle),cos(_angle));
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||||
}
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```
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||||
In Bezug auf die Art und Weise, wie wir Formen bislang gezeichnet haben, ist das noch nicht ganz das, was wir benötigen. Unser Kreuz wird auf der Mitte der Zeichenfläche generiert, ausgehend vom Punkt ```vec2(0.5)```. Vor der Rotation müssen wir die Form deshalb von der Mitte des Koordinatensystem zum ```vec2(0.0)``` verschieben, anschließend die Drehung ausführen und das Objekt dann wieder an seinen ursprünglichen Platz bringen.
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![](rotate.jpg)
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In Programmcode „gegossen“, sieht das dann wie folgt aus:
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<div class="codeAndCanvas" data="cross-rotate.frag"></div>
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Probiere die folgenden Übungen aus:
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* Entferne die Kommentarzeichnen aus der *Programmzeile 45* und beobachte, was dann passiert.
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* Kommentiere das Verschieben vor und nach der Rotation in den *Zeilen 37 und 39* aus und beobachte die Konsequenzen.
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* Nutze Rotationen, um die Animation zu verbessern, die Du beim Beispiel zum Verschieben erstellt hast.
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### Skalieren
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Wir haben gesehen, wie man die Verschiebung und die Rotation von Objekten realisiert, indem man mit Matrizen auf den Koordinatenraum einwirkt. Falls Du bereits mit 3D-Modellierungssoftware oder den Matrizenfunktionen in Procesing gearbeitet hast, weißt Du wahrscheinlich, dass man Matrizen auch für die Skalierung von Objekten verwenden kann.
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![](scale.png)
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Indem wir uns an der obigen Formel orientieren, können wir eine 2D-Saklierungsmatrix für das gewünschte Vergrößern oder Verkleinern erstellen:
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```glsl
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||||
mat2 scale(vec2 _scale){
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return mat2(_scale.x,0.0,
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0.0,_scale.y);
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||||
}
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```
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<div class="codeAndCanvas" data="cross-scale.frag"></div>
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Probiere die folgenden Übungen aus, um noch besser zu verstehen, wie das Ganze funktioniert.
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* Entferne die Kommentare in der *Programmzeile 42*, um zu sehen, wie der Koordinatenraum skaliert wird.
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* Schau Dir an, was geschieht, wenn Du die Verschiebung vor und nach der Skalierung in den *Programmzeilen 37 und 39* entfernst.
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* Probiere eine Rotationsmatrix in Verbindung mit einer Skalierungsmatrix aus. Sei Dir bewusst, dass die Reihenfolge der Matrixoperationen dabei eine entscheidende Rolle spielt.
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* Jetzt, wo Du weißt, wie man unterschiedliche Formen malt, verschiebt, rotiert und skaliert, ist es an der Zeit, eine etwas komplexere Komposition zu erstellen. Designe und entwickle die Simulation einer [futuristischen Benutzeroberfläche bzw. eines Head-up-Displays](https://www.pinterest.com/patriciogonzv/huds/). Nutze das folgende Beispiel aus den Shadertoys von [Ndel](https://www.shadertoy.com/user/ndel) als Inspirationsquelle und als Referenz.
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<iframe width="800" height="450" frameborder="0" src="https://www.shadertoy.com/embed/4s2SRt?gui=true&t=10&paused=true" allowfullscreen></iframe>
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### Ein anderes Einsatzgebiet für Matrizen: YUV-Farben
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[*YUV*](https://de.wikipedia.org/wiki/YUV-Farbmodell) ist ein Farbmodell, das für die analoge Kodierung von Fotos und Videos verwendet wird. Das Modell berücksichtigt die Grenzen der menschlichen Farbwahrnehmung und nutzt dies für die Beschränkung der Bandbreite (der benötigten Bits) bei der Kodierung der Farbigkeit (Chrominanz).
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Der folgende Programmcode zeigt eine interessante Einsatzmöglichkeit für den Einsatz von Matrizenfunktionen zur Konvertierung von Farben zwischen zwei Farbräumen bzw. Farbsystemen.
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<div class="codeAndCanvas" data="yuv.frag"></div>
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Wie Du siehst, behandeln wir Farben hier als Vektoren, indem wir sie mit Matrizen multiplizieren. Auf diese Weise können wir die Farben über ihre Farbwerte hin und her bewegen.
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In diesem Kapitel haben wir gelernt, wie man Matrixtransformationen für das Verschieben, Rotieren und Skalieren von Vektoren nutzt. Für die Erstellung von Kompositionen aus mehreren grafischen Formen und Objekten sind diese Transformationen essenziell. Im nächsten Kapitel werden wir all das Erlernte anwenden, um bezaubernde prozedurale Muster zu erstellen. Du wirst sehen, dass die Wiederholung und Variation von Programmcode höchst interessante Resultate liefern kann.
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@ -1,101 +1,101 @@
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## Matrici 2D
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<canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="matrix.frag" width="700px" height="200px"></canvas>
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### Traslare
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Nel capitolo precedente abbiamo imparato a fare alcune figure - il trucco per spostare quelle figure è stato di spostare il sistema di coordinate stesso. Siamo in grado d'ottenere questa trasformazione aggiungendo un vettore alla variabile ```st``` che contiene la posizione di ogni frammento. Ciò causa uno spostamento complessivo del sistema di coordinate.
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![](translate.jpg)
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Di sicuro è più facile da vedere che da spiegare:
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* Rimuovete il commento alla linea 35 del codice sottostante e osservate come il sistema di coordinate si muove.
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<div class="codeAndCanvas" data="cross-translate.frag"></div>
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Ora provate il seguente esercizio:
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* Utilizzate ```u_time``` insieme alle funzioni di forma per spostare la piccola croce in un modo interessante. Pensate a un tipo di movimento e tentate di applicarlo alla croce. Prendete degli esempi dal "mondo reale", potrebbero esservi utili - per esempio l'andirivieni delle onde, un movimento a pendolo, una palla che rimbalza, una macchina che accelera, una bicicletta che si ferma.
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### Rotazioni
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Anche per ruotare degli oggetti abbiamo bisogno di spostare l'intero sistema spaziale. Per questo utilizzeremo una [matrice](https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice). Una matrice è un insieme di numeri organizzato in colonne e righe. Quando si moltiplica un vettore per una matrice, la matrice esegue una serie di operazioni e trasforma il vettore in funzione dei valori che questa contiene.
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[![Wikipedia entry for Matrix (mathematics) ](matrixes.png)](https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice)
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GLSL ha un supporto nativo per le matrici a due, tre e quattro dimensioni: [```mat2```](../glossary/?search=mat2) (2x2), [```mat3```](../glossary/?search=mat3) (3x3) e [```mat4```](../glossary/?search=mat4) (4x4). GLSL supporta anche la moltiplicazione di matrici (```*```) e una funzione specifica chiamata ([```matrixCompMult()```](../glossary/?search=matrixCompMult)).
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Le matrici possono essere usate per produrre dei comportamenti specifici. Per esempio per traslare un vettore:
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![](3dtransmat.png)
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Ancora più interessante è la possibilità di utilizzare una matrice per ruotare il sistema di coordinate:
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![](rotmat.png)
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Il seguente codice mostra come costruire una matrice di rotazione 2D. Questa funzione segue la [formula](http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix) per vettori a due dimensioni e fa ruotare le coordinate intorno al punto ```vec2(0.0)```.
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```glsl
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mat2 rotate2d(float _angle){
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||||
return mat2(cos(_angle),-sin(_angle),
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sin(_angle),cos(_angle));
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}
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```
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Questa maniera d'effettuare una rotazione (intorno all'origine) non funziona con l'approccio che abbiamo utilizzato finora per disegnare le figure. La nostra croce viene disegnata al centro della tela, che corrisponde alla posizione ```vec2(0.5)```. Quindi, prima di ruotare lo spazio, abbiamo bisogno di spostare la figura dal `centro` alla coordinata ```vec2(0.0)```, poi di ruotare lo spazio, e infine di spostarla di nuovo nella posizione originale.
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![](rotate.jpg)
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Date un'occhiata al codice:
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<div class="codeAndCanvas" data="cross-rotate.frag"></div>
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Provate i seguenti esercizi:
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* Rimuovete il commento alla linea 45 del codice qui sopra e prestate attenzione a ciò che accade.
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* Commentate le traslazioni, prima e dopo la rotazione, alle linee 37 e 39, e osservate le conseguenze.
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* Utilizzate delle rotazioni per migliorare l'animazione che avete simulato nell'esercizio sulla traslazione.
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### Scalare
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Abbiamo visto come le matrici sono usate per traslare e ruotare gli oggetti nello spazio. (O più precisamente come trasformare il sistema di coordinate per ruotare e spostare gli oggetti.) Se avete utilizzato un software di modellazione 3D o le funzioni push e pop delle matrici in Processing, si sa che le matrici possono essere utilizzati anche per scalare la dimensione di un oggetto.
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![](scale.png)
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Usando la formula precedente, siamo in grado di scrivere una matrice a due dimensioni per scalare una figura:
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```glsl
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mat2 scale(vec2 _scale){
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return mat2(_scale.x,0.0,
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0.0,_scale.y);
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}
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```
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<div class="codeAndCanvas" data="cross-scale.frag"></div>
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Provate i seguenti esercizi per capirne il funzionamento.
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* Rimuovete il commento alla linea 42 del codice per vedere come funziona la messa in scala attraverso l'uso di colori.
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* Osservate cosa succede quando si commentano le traslazioni, prima e dopo il ridimensionamento alle linee 37 e 39.
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* Provate a combinare una matrice di rotazione insieme con una matrice di scala. Attenzione, l'ordine delle operazioni è importante: per prima cosa moltiplicate le matrici fra di loro e poi moltiplicate la matrice finale per i vettori.
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* Ora che sapete come disegnare, spostare, ruotare, scalare molteplici forme, è il momento di fare una bella composizione. Progettate e realizzate una [falsa UI o HUD (heads up display)](https://www.pinterest.com/patriciogonzv/huds/). Utilizzate il seguente esempio su ShaderToy di [Ndel](https://www.shadertoy.com/user/ndel) per avere un riferimento.
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<iframe width="800" height="450" frameborder="0" src="https://www.shadertoy.com/embed/4s2SRt?gui=true&t=10&paused=true" allowfullscreen></iframe>
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### Altri usi delle matrici: il colore YUV
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Lo [YUV](https://it.wikipedia.org/wiki/YUV) è uno spazio colore utilizzato per la codifica analogica di foto e video che tenga conto della gamma di percezione umana per ridurre la larghezza di banda dei componenti della crominanza.
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Nel seguente codice utilizzeremo delle operazioni di matrice in GLSL per trasformare i colori da uno spazio colore all'altro.
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<div class="codeAndCanvas" data="yuv.frag"></div>
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Come si può vedere, stiamo trattando i colori come dei vettori che vengono moltiplicati con delle matrici. Abbiamo "spostato" i valori di colore come se avessimo spostato un vettore di posizione nello spazio.
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In questo capitolo abbiamo imparato come usare le trasformazioni di matrice per spostare, ruotare e ridimensionare i vettori. Queste trasformazioni saranno essenziali per creare delle composizioni con le figure che abbiamo visto nel capitolo precedente. Nel prossimo capitolo provvederemo ad applicare tutto quello che abbiamo imparato per fare dei bei pattern procedurali. Vedrete come la ripetizione e la variazione del codice possano diventare delle pratiche gratificanti.
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## Matrici 2D
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<canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="matrix.frag" width="700px" height="200px"></canvas>
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### Traslare
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Nel capitolo precedente abbiamo imparato a fare alcune figure - il trucco per spostare quelle figure è stato di spostare il sistema di coordinate stesso. Siamo in grado d'ottenere questa trasformazione aggiungendo un vettore alla variabile ```st``` che contiene la posizione di ogni frammento. Ciò causa uno spostamento complessivo del sistema di coordinate.
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![](translate.jpg)
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Di sicuro è più facile da vedere che da spiegare:
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* Rimuovete il commento alla linea 35 del codice sottostante e osservate come il sistema di coordinate si muove.
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<div class="codeAndCanvas" data="cross-translate.frag"></div>
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Ora provate il seguente esercizio:
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* Utilizzate ```u_time``` insieme alle funzioni di forma per spostare la piccola croce in un modo interessante. Pensate a un tipo di movimento e tentate di applicarlo alla croce. Prendete degli esempi dal "mondo reale", potrebbero esservi utili - per esempio l'andirivieni delle onde, un movimento a pendolo, una palla che rimbalza, una macchina che accelera, una bicicletta che si ferma.
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### Rotazioni
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Anche per ruotare degli oggetti abbiamo bisogno di spostare l'intero sistema spaziale. Per questo utilizzeremo una [matrice](https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice). Una matrice è un insieme di numeri organizzato in colonne e righe. Quando si moltiplica un vettore per una matrice, la matrice esegue una serie di operazioni e trasforma il vettore in funzione dei valori che questa contiene.
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[![Wikipedia entry for Matrix (mathematics) ](matrixes.png)](https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice)
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GLSL ha un supporto nativo per le matrici a due, tre e quattro dimensioni: [```mat2```](../glossary/?search=mat2) (2x2), [```mat3```](../glossary/?search=mat3) (3x3) e [```mat4```](../glossary/?search=mat4) (4x4). GLSL supporta anche la moltiplicazione di matrici (```*```) e una funzione specifica chiamata ([```matrixCompMult()```](../glossary/?search=matrixCompMult)).
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Le matrici possono essere usate per produrre dei comportamenti specifici. Per esempio per traslare un vettore:
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![](3dtransmat.png)
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Ancora più interessante è la possibilità di utilizzare una matrice per ruotare il sistema di coordinate:
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![](rotmat.png)
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Il seguente codice mostra come costruire una matrice di rotazione 2D. Questa funzione segue la [formula](http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix) per vettori a due dimensioni e fa ruotare le coordinate intorno al punto ```vec2(0.0)```.
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```glsl
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mat2 rotate2d(float _angle){
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return mat2(cos(_angle),-sin(_angle),
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sin(_angle),cos(_angle));
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}
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```
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Questa maniera d'effettuare una rotazione (intorno all'origine) non funziona con l'approccio che abbiamo utilizzato finora per disegnare le figure. La nostra croce viene disegnata al centro della tela, che corrisponde alla posizione ```vec2(0.5)```. Quindi, prima di ruotare lo spazio, abbiamo bisogno di spostare la figura dal `centro` alla coordinata ```vec2(0.0)```, poi di ruotare lo spazio, e infine di spostarla di nuovo nella posizione originale.
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![](rotate.jpg)
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Date un'occhiata al codice:
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<div class="codeAndCanvas" data="cross-rotate.frag"></div>
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Provate i seguenti esercizi:
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* Rimuovete il commento alla linea 45 del codice qui sopra e prestate attenzione a ciò che accade.
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* Commentate le traslazioni, prima e dopo la rotazione, alle linee 37 e 39, e osservate le conseguenze.
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* Utilizzate delle rotazioni per migliorare l'animazione che avete simulato nell'esercizio sulla traslazione.
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### Scalare
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Abbiamo visto come le matrici sono usate per traslare e ruotare gli oggetti nello spazio. (O più precisamente come trasformare il sistema di coordinate per ruotare e spostare gli oggetti.) Se avete utilizzato un software di modellazione 3D o le funzioni push e pop delle matrici in Processing, si sa che le matrici possono essere utilizzati anche per scalare la dimensione di un oggetto.
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![](scale.png)
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Usando la formula precedente, siamo in grado di scrivere una matrice a due dimensioni per scalare una figura:
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```glsl
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mat2 scale(vec2 _scale){
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return mat2(_scale.x,0.0,
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0.0,_scale.y);
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}
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```
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<div class="codeAndCanvas" data="cross-scale.frag"></div>
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Provate i seguenti esercizi per capirne il funzionamento.
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* Rimuovete il commento alla linea 42 del codice per vedere come funziona la messa in scala attraverso l'uso di colori.
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* Osservate cosa succede quando si commentano le traslazioni, prima e dopo il ridimensionamento alle linee 37 e 39.
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* Provate a combinare una matrice di rotazione insieme con una matrice di scala. Attenzione, l'ordine delle operazioni è importante: per prima cosa moltiplicate le matrici fra di loro e poi moltiplicate la matrice finale per i vettori.
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* Ora che sapete come disegnare, spostare, ruotare, scalare molteplici forme, è il momento di fare una bella composizione. Progettate e realizzate una [falsa UI o HUD (heads up display)](https://www.pinterest.com/patriciogonzv/huds/). Utilizzate il seguente esempio su ShaderToy di [Ndel](https://www.shadertoy.com/user/ndel) per avere un riferimento.
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<iframe width="800" height="450" frameborder="0" src="https://www.shadertoy.com/embed/4s2SRt?gui=true&t=10&paused=true" allowfullscreen></iframe>
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### Altri usi delle matrici: il colore YUV
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Lo [YUV](https://it.wikipedia.org/wiki/YUV) è uno spazio colore utilizzato per la codifica analogica di foto e video che tenga conto della gamma di percezione umana per ridurre la larghezza di banda dei componenti della crominanza.
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Nel seguente codice utilizzeremo delle operazioni di matrice in GLSL per trasformare i colori da uno spazio colore all'altro.
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<div class="codeAndCanvas" data="yuv.frag"></div>
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Come si può vedere, stiamo trattando i colori come dei vettori che vengono moltiplicati con delle matrici. Abbiamo "spostato" i valori di colore come se avessimo spostato un vettore di posizione nello spazio.
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In questo capitolo abbiamo imparato come usare le trasformazioni di matrice per spostare, ruotare e ridimensionare i vettori. Queste trasformazioni saranno essenziali per creare delle composizioni con le figure che abbiamo visto nel capitolo precedente. Nel prossimo capitolo provvederemo ad applicare tutto quello che abbiamo imparato per fare dei bei pattern procedurali. Vedrete come la ripetizione e la variazione del codice possano diventare delle pratiche gratificanti.
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