mirror of
https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders
synced 2024-11-03 23:15:23 +00:00
Merge pull request #157 from yvan-sraka/master
Remove trailing whitespaces & dos2unix all files
This commit is contained in:
commit
f3a4ed14f2
@ -47,4 +47,3 @@ Alternativ kannst Du auch:
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- [Eine PDF-Datei mit diesem Buch erzeugen, um es auszudrucken](https://thebookofshaders.com/appendix/?lan=de)
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- Die [Online-Ablage dieses Buches](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders) bei GitHub nutzen, um Fehler zu melden und Programmcode mit anderen Lesern zu teilen.
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@ -1,4 +1,4 @@
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# Introduction
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# Introduction
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<canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="cmyk-halftone.frag" data-textures="vangogh.jpg" width="700px" height="320px"></canvas>
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@ -57,4 +57,3 @@ Cela étant et selon ce que vous voulez faire de ce livre, vous pouvez :
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- [créer un PDF du livre pour l'imprimer](https://thebookofshaders.com/appendix/)
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- vous servir du [repo online](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders) pour contribuer ou nous aider à débugger.
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@ -47,4 +47,3 @@ In alternativa, in base a ciò di cui avete bisogno, è possibile:
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- [Fare un PDF del libro da stampare](https://thebookofshaders.com/appendix/)
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- Utilizzare la [repository on-line](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders) per aiutare a risolvere i problemi e per condividere il codice.
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@ -45,4 +45,3 @@ Fragment shader는 매우 빠른 속도로 스크린에 렌더되는 픽셀들
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- [이책의 PDF버젼 만들기](https://thebookofshaders.com/appendix/)
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- 또는 [온라인 리포](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders) 이슈들을 답하거나, 올려주세요.
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@ -45,4 +45,3 @@ Alternatively, based on what you have or what you need from this book you can:
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- [Make a PDF of the book to print](https://thebookofshaders.com/appendix/)
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- Use the [on-line repository](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders) to help resolve issues and share code.
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@ -5,7 +5,3 @@ precision mediump float;
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void main() {
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gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,1.0,1.0);
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}
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@ -64,4 +64,3 @@ which holds the screen coordinates of the *pixel* or *screen fragment* that the
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* I've stressed the fact that gl_FragCoord is implicitly declared so that people don't panic when they don't find it in the new code sample :)
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also those are reserved names, so I stressed the fact that you can't use them as var names in your custom code.
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@ -7,5 +7,3 @@ uniform float u_time;
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void main() {
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gl_FragColor = vec4(abs(sin(u_time)),0.0,0.0,1.0);
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}
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@ -144,5 +144,3 @@ int newFunction(in vec4 aVec4, // read-only
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或许你还不相信我们可以用所有这些元素来画一些炫酷的东西。下一章我们会学习如何结合所有这些技巧通过融合 (*blending*) 空间来创造几何形状。没错。。。融合(*blending*) 空间。
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@ -143,5 +143,3 @@ int newFunction(in vec4 aVec4, // nur auslesbar
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```
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Du hast vielleicht nicht damit gerechnet, aber jetzt haben wir bereits alle Elemente beisammen, um aufregende Grafiken zu erstellen. Im nächsten Kapitel werden wir lernen, wie man alle unsere kleinen Tricks nutzen kann, um den Raum richtig in Wallung zu bringen. Ja, du hast richtig gehört. Genau darum geht's.
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@ -263,6 +263,3 @@ int newFunction(in vec4 aVec4, // lecture seule
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Vous ne le savez pas encore et vous pourriez ne pas le croire mais nous avons à présent tout ce qu'il nous faut pour dessiner à peu près n'importe quoi.
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Au prochain chapitre, nous verrons comment combiner ces techniques pour *mélanger* l'espace. Oui... *mélanger* l'espace.
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@ -141,5 +141,3 @@ int newFunction(in vec4 aVec4, // read-only
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```
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You may not believe it but now we have all the elements to make cool drawings. In the next chapter we will learn how to combine all our tricks to make geometric forms by *blending* the space. Yep... *blending* the space.
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@ -231,4 +231,3 @@ Unser Trick nutzt die gegebene Anzahl der Seiten eines Polygons, um das benötig
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Herzlichen Glückwunsch! Du hast Dich durch schwieriges Fahrwasser gekämpft. Nimm eine kleine Pause, damit sich das Erlernte setzen kann. Das Zeichnen komplexer Formen im Land der Shader ist wahrlich nicht ganz trivial, das kann durchaus ein wenig erschöpfen.
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Da Du nun weißt, wie man unterschiedliche Formen zeichnet, kommen Dir bestimmt viele interessante Ideen in den Sinn. In den folgenden Kapiteln lernen wir, wie man Formen verschieben, skalieren und rotieren kann. Das wird Dir ermöglichen, komplexe Kompositionen zu erstellen.
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@ -100,4 +100,3 @@ mat2 scale(vec2 _scale){
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見てのとおり色をベクトルとして扱い行列を掛け合わせています。このようにして色の値を「動かす」ことができるのです。
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この章では行列を使ってベクトルを移動、回転、拡大・縮小する方法を学びました。これらの変形は、前章で学んだ図形を組み合わせてより複雑な図を作成するのに欠かせない技術です。次の章ではこれまで学んだことを全て活かして、規則に基づいた美しいパターンを作成します。コードによる反復と変化の楽しさを発見しましょう。
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@ -113,4 +113,3 @@ Prozedurale, sich wiederholende Muster zu kreieren, ist eine interessante Übung
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![Franz Sales Meyer – Handbuch der Ornamentik (1920)](geometricpatters.png)
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Mit diesem Kapitel enden die Abschnitte zum algorithmischen Zeichnen. In den folgenden Kapiteln werden wir sehen, wie man ein wenig mehr Zufall in unsere Shader bringt, um die Natur nachzuempfinden.
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@ -28,5 +28,3 @@ void main() {
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gl_FragColor = vec4(color,1.0);
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}
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@ -31,4 +31,3 @@
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include($path."/footer.php");
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?>
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@ -90,4 +90,3 @@ Schau Dir die Arbeiten von [Ikeda](http://www.ryojiikeda.com/) an und versuche D
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Zufallswerte auf ästhetische Art und Weise einzusetzen, kann schwierig sein, besonders wenn man Simulationen erstellen möchten, die die Natur nachahmen. Zufall ist einfach zu chaotisch und nur sehr wenige Dinge ums uns herum entstehen wirklich komplett zufällig. Wenn Du Dir beispielsweise das Muster von Regentropfen oder den Verlauf eines Aktienkurses anschaust – zwei Vorgänge, die Beide sicherlich eine Menge mit Zufall zu tun haben – wirst Du eben doch kein Chaos, sondern komplexe Strukturen und Abhängigkeiten erkennen. Schließlich sind hier jenseits des Zufälligen immer auch systemabhängige Korrelationen und ein Bezug auf vorherige Systemzustände am Werk.
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Das nächste Kapitel beschäftigt sich deshalb mit Rauschen, dem sanften und der Natur nachempfunden Weg, um Dinge dynamisch und innerhalb des Chaotischen auch ein wenig strukturiert wirken zu lassen.
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@ -227,4 +227,3 @@ In den folgenden Kapiteln werden wir einige bekannte Techniken aufgreifen, mit D
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<p style="text-align:center; font-style: italic;">"Sprich mit den Bäumen und werdet Freunde." Bob Ross
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</p>
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@ -199,4 +199,3 @@ Nun ist die Zeit gekommen, dass Du Dir die Dinge genau anschaust, Dich von der N
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![Deyrolle glass film - 1831](DeyrolleFilm.png)
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<div class="glslGallery" data="12/metaballs,12/stippling,12/cell,12/tissue,12/cracks,160504143842" data-properties="clickRun:editor,openFrameIcon:false"></div>
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@ -2,4 +2,3 @@
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No tile images
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https://www.shadertoy.com/view/4tsGzf
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https://www.shadertoy.com/view/lt2GDd
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@ -104,4 +104,3 @@ Und natürlich Danke an alle, die an dieses Projekt geglaubt, dafür gespendet o
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Melde Dich für den Newsletter an oder [folge uns auf Twitter](https://twitter.com/bookofshaders)
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<form style="border:1px solid #ccc;padding:3px;text-align:center;" action="https://tinyletter.com/thebookofshaders" method="post" target="popupwindow" onsubmit="window.open('https://tinyletter.com/thebookofshaders', 'popupwindow', 'scrollbars=yes,width=800,height=600');return true"><a href="https://tinyletter.com/thebookofshaders"><p><label for="tlemail">Deine Email-Adresse</label></p></a><p><input type="text" style="width:140px" name="email" id="tlemail" /></p><input type="hidden" value="1" name="embed"/><input type="submit" value="Subscribe" /><p><a href="https://tinyletter.com" target="_blank"></a></p></form>
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@ -61,4 +61,3 @@ make
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```
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Wenn alles funktioniert hat, findest Du anschließend die Datei ```book.pdf``` vor, die Du auf Deinem bevorzugten Gerät lesen oder ausdrucken kannst.
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@ -61,5 +61,3 @@ Irren ist menschlich! Wenn Dir ein Fehler auffällt, bereinige die Stelle und se
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Du wirst im Quelltext des Buches bei den Beispielen viele Verweise auf den [Online-Editor](http://editor.thebookofshaders.com/) sehen.
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Sobald Du einen Shader entwickelt hast, auf den Du stolz bist, klicke auf die „Export“-Schaltfläche (bzw. das ```⇪```-Symbol) und kopiere anschließend die im Editor angezeigte „URL to code...“. Sende diese URL an [@bookofshaders](https://twitter.com/bookofshaders) oder an [@kyndinfo](https://twitter.com/kyndinfo). Wir freuen uns auf tolle Shader und werden diese gerne unserer [Galerie mit Beispielen](https://thebookofshaders.com/examples/) hinzufügen.
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@ -61,4 +61,3 @@ We are all humans. If you see something say something and make a Pull Request or
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You will see a lot of links to [the on-line editor](http://editor.thebookofshaders.com/) and embedded instances of it.
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Once you code something that makes you proud, click the "Export" (or the ```⇪``` icon) and then copy the "URL to code...". Send it to [@bookofshaders](https://twitter.com/bookofshaders) or [@kyndinfo](https://twitter.com/kyndinfo). We are looking forward to see it and add it to [the example gallery section](https://thebookofshaders.com/examples/).
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@ -1,2 +1 @@
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## Ausgewählte Beispiel Shader
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</script>
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</body>
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</html>
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@ -1,6 +1,3 @@
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*[kynd](http://www.kynd.info) Sep 9, 2016*
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Designing motion in a fragment shader is not straight forward and can be a bit tedious since it is not an animation tool after all. Here are some convenient tools and examples for controlling easing and timing, drawing shapes, and combining all these to create a nice sequence of motion. The first five examples introduce many useful functions that you can use as building blocks for your design. Following examples demonstrate how you can combine these tool to design complex animations.
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