adding noise notes
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dfb42ebfcf
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a4ea830c89
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// Author @patriciogv - 2015
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// http://patriciogonzalezvivo.com
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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uniform vec2 u_resolution;
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uniform vec2 u_mouse;
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uniform float u_time;
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//
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// GLSL textureless classic 2D noise "cnoise",
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// with an RSL-style periodic variant "pnoise".
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// Author: Stefan Gustavson (stefan.gustavson@liu.se)
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// Version: 2011-08-22
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//
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// Many thanks to Ian McEwan of Ashima Arts for the
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// ideas for permutation and gradient selection.
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//
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// Copyright (c) 2011 Stefan Gustavson. All rights reserved.
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// Distributed under the MIT license. See LICENSE file.
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// https://github.com/ashima/webgl-noise
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//
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vec4 mod289(vec4 x) { return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
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vec4 permute(vec4 x) { return mod289(((x*34.0)+1.0)*x); }
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vec4 taylorInvSqrt(vec4 r) { return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r; }
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vec2 fade(vec2 t) { return t*t*t*(t*(t*6.0-15.0)+10.0); }
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// Classic Perlin noise
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float cnoise(vec2 P) {
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vec4 Pi = floor(P.xyxy) + vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
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vec4 Pf = fract(P.xyxy) - vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
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Pi = mod289(Pi); // To avoid truncation effects in permutation
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vec4 ix = Pi.xzxz;
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vec4 iy = Pi.yyww;
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vec4 fx = Pf.xzxz;
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vec4 fy = Pf.yyww;
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vec4 i = permute(permute(ix) + iy);
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vec4 gx = fract(i * (1.0 / 41.0)) * 2.0 - 1.0 ;
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vec4 gy = abs(gx) - 0.5 ;
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vec4 tx = floor(gx + 0.5);
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gx = gx - tx;
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vec2 g00 = vec2(gx.x,gy.x);
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vec2 g10 = vec2(gx.y,gy.y);
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vec2 g01 = vec2(gx.z,gy.z);
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vec2 g11 = vec2(gx.w,gy.w);
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vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(g00, g00), dot(g01, g01), dot(g10, g10), dot(g11, g11)));
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g00 *= norm.x;
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g01 *= norm.y;
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g10 *= norm.z;
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g11 *= norm.w;
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float n00 = dot(g00, vec2(fx.x, fy.x));
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float n10 = dot(g10, vec2(fx.y, fy.y));
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|
float n01 = dot(g01, vec2(fx.z, fy.z));
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float n11 = dot(g11, vec2(fx.w, fy.w));
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vec2 fade_xy = fade(Pf.xy);
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vec2 n_x = mix(vec2(n00, n01), vec2(n10, n11), fade_xy.x);
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float n_xy = mix(n_x.x, n_x.y, fade_xy.y);
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return 2.3 * n_xy;
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}
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// Classic Perlin noise, periodic variant
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float pnoise(vec2 P, vec2 rep) {
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vec4 Pi = floor(P.xyxy) + vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
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vec4 Pf = fract(P.xyxy) - vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
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Pi = mod(Pi, rep.xyxy); // To create noise with explicit period
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Pi = mod289(Pi); // To avoid truncation effects in permutation
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vec4 ix = Pi.xzxz;
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vec4 iy = Pi.yyww;
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vec4 fx = Pf.xzxz;
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vec4 fy = Pf.yyww;
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vec4 i = permute(permute(ix) + iy);
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vec4 gx = fract(i * (1.0 / 41.0)) * 2.0 - 1.0 ;
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vec4 gy = abs(gx) - 0.5 ;
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vec4 tx = floor(gx + 0.5);
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gx = gx - tx;
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vec2 g00 = vec2(gx.x,gy.x);
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vec2 g10 = vec2(gx.y,gy.y);
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vec2 g01 = vec2(gx.z,gy.z);
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vec2 g11 = vec2(gx.w,gy.w);
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vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(g00, g00), dot(g01, g01), dot(g10, g10), dot(g11, g11)));
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g00 *= norm.x;
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g01 *= norm.y;
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g10 *= norm.z;
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g11 *= norm.w;
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float n00 = dot(g00, vec2(fx.x, fy.x));
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float n10 = dot(g10, vec2(fx.y, fy.y));
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|
float n01 = dot(g01, vec2(fx.z, fy.z));
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|
float n11 = dot(g11, vec2(fx.w, fy.w));
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vec2 fade_xy = fade(Pf.xy);
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vec2 n_x = mix(vec2(n00, n01), vec2(n10, n11), fade_xy.x);
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|
float n_xy = mix(n_x.x, n_x.y, fade_xy.y);
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|
return 2.3 * n_xy;
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}
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void main() {
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vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
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vec3 color = vec3(0.0);
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vec2 pos = vec2(st*10.);
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color = vec3( cnoise(pos) );
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|
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
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}
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@ -0,0 +1,78 @@
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// Author @patriciogv - 2015
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// http://patriciogonzalezvivo.com
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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uniform vec2 u_resolution;
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uniform vec2 u_mouse;
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uniform float u_time;
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//
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// Description : Array and textureless GLSL 2D simplex noise function.
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// Author : Ian McEwan, Ashima Arts.
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// Maintainer : ijm
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// Lastmod : 20110822 (ijm)
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// License : Copyright (C) 2011 Ashima Arts. All rights reserved.
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// Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
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// https://github.com/ashima/webgl-noise
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//
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vec3 mod289(vec3 x) { return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
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|
vec2 mod289(vec2 x) { return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
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vec3 permute(vec3 x) { return mod289(((x*34.0)+1.0)*x); }
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float snoise(vec2 v) {
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const vec4 C = vec4(0.211324865405187, // (3.0-sqrt(3.0))/6.0
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0.366025403784439, // 0.5*(sqrt(3.0)-1.0)
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-0.577350269189626, // -1.0 + 2.0 * C.x
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0.024390243902439); // 1.0 / 41.0
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// First corner
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vec2 i = floor(v + dot(v, C.yy) );
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vec2 x0 = v - i + dot(i, C.xx);
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// Other corners
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vec2 i1;
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i1 = (x0.x > x0.y) ? vec2(1.0, 0.0) : vec2(0.0, 1.0);
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vec4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
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x12.xy -= i1;
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// Permutations
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i = mod289(i); // Avoid truncation effects in permutation
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vec3 p = permute( permute( i.y + vec3(0.0, i1.y, 1.0 ))
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+ i.x + vec3(0.0, i1.x, 1.0 ));
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vec3 m = max(0.5 - vec3(dot(x0,x0), dot(x12.xy,x12.xy), dot(x12.zw,x12.zw)), 0.0);
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m = m*m ;
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m = m*m ;
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// Gradients: 41 points uniformly over a line, mapped onto a diamond.
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// The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 41 (41*7 = 287)
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vec3 x = 2.0 * fract(p * C.www) - 1.0;
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vec3 h = abs(x) - 0.5;
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vec3 ox = floor(x + 0.5);
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vec3 a0 = x - ox;
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// Normalise gradients implicitly by scaling m
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// Approximation of: m *= inversesqrt( a0*a0 + h*h );
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m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0*a0 + h*h );
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// Compute final noise value at P
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vec3 g;
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g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
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g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
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return 130.0 * dot(m, g);
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}
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void main() {
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vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
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vec3 color = vec3(0.0);
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vec2 pos = vec2(st*10.);
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color = vec3( snoise(pos) );
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|
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
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}
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@ -0,0 +1,180 @@
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// Author @patriciogv - 2015
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// http://patriciogonzalezvivo.com
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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uniform vec2 u_resolution;
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uniform vec2 u_mouse;
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uniform float u_time;
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//
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// GLSL textureless classic 3D noise "cnoise",
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|
// with an RSL-style periodic variant "pnoise".
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|
// Author: Stefan Gustavson (stefan.gustavson@liu.se)
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// Version: 2011-10-11
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//
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// Many thanks to Ian McEwan of Ashima Arts for the
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|
// ideas for permutation and gradient selection.
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//
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|
// Copyright (c) 2011 Stefan Gustavson. All rights reserved.
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|
// Distributed under the MIT license. See LICENSE file.
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// https://github.com/ashima/webgl-noise
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//
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|
vec3 mod289(vec3 x) { return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
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|
vec4 mod289(vec4 x) { return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
|
||||||
|
vec4 permute(vec4 x) { return mod289(((x*34.0)+1.0)*x); }
|
||||||
|
vec4 taylorInvSqrt(vec4 r) { return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r; }
|
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|
vec3 fade(vec3 t) { return t*t*t*(t*(t*6.0-15.0)+10.0); }
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||||||
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// Classic Perlin noise
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float cnoise(vec3 P) {
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vec3 Pi0 = floor(P); // Integer part for indexing
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|
vec3 Pi1 = Pi0 + vec3(1.0); // Integer part + 1
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Pi0 = mod289(Pi0);
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|
Pi1 = mod289(Pi1);
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||||||
|
vec3 Pf0 = fract(P); // Fractional part for interpolation
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||||||
|
vec3 Pf1 = Pf0 - vec3(1.0); // Fractional part - 1.0
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||||||
|
vec4 ix = vec4(Pi0.x, Pi1.x, Pi0.x, Pi1.x);
|
||||||
|
vec4 iy = vec4(Pi0.yy, Pi1.yy);
|
||||||
|
vec4 iz0 = Pi0.zzzz;
|
||||||
|
vec4 iz1 = Pi1.zzzz;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 ixy = permute(permute(ix) + iy);
|
||||||
|
vec4 ixy0 = permute(ixy + iz0);
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||||||
|
vec4 ixy1 = permute(ixy + iz1);
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||||||
|
|
||||||
|
vec4 gx0 = ixy0 * (1.0 / 7.0);
|
||||||
|
vec4 gy0 = fract(floor(gx0) * (1.0 / 7.0)) - 0.5;
|
||||||
|
gx0 = fract(gx0);
|
||||||
|
vec4 gz0 = vec4(0.5) - abs(gx0) - abs(gy0);
|
||||||
|
vec4 sz0 = step(gz0, vec4(0.0));
|
||||||
|
gx0 -= sz0 * (step(0.0, gx0) - 0.5);
|
||||||
|
gy0 -= sz0 * (step(0.0, gy0) - 0.5);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 gx1 = ixy1 * (1.0 / 7.0);
|
||||||
|
vec4 gy1 = fract(floor(gx1) * (1.0 / 7.0)) - 0.5;
|
||||||
|
gx1 = fract(gx1);
|
||||||
|
vec4 gz1 = vec4(0.5) - abs(gx1) - abs(gy1);
|
||||||
|
vec4 sz1 = step(gz1, vec4(0.0));
|
||||||
|
gx1 -= sz1 * (step(0.0, gx1) - 0.5);
|
||||||
|
gy1 -= sz1 * (step(0.0, gy1) - 0.5);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 g000 = vec3(gx0.x,gy0.x,gz0.x);
|
||||||
|
vec3 g100 = vec3(gx0.y,gy0.y,gz0.y);
|
||||||
|
vec3 g010 = vec3(gx0.z,gy0.z,gz0.z);
|
||||||
|
vec3 g110 = vec3(gx0.w,gy0.w,gz0.w);
|
||||||
|
vec3 g001 = vec3(gx1.x,gy1.x,gz1.x);
|
||||||
|
vec3 g101 = vec3(gx1.y,gy1.y,gz1.y);
|
||||||
|
vec3 g011 = vec3(gx1.z,gy1.z,gz1.z);
|
||||||
|
vec3 g111 = vec3(gx1.w,gy1.w,gz1.w);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 norm0 = taylorInvSqrt(vec4(dot(g000, g000), dot(g010, g010), dot(g100, g100), dot(g110, g110)));
|
||||||
|
g000 *= norm0.x;
|
||||||
|
g010 *= norm0.y;
|
||||||
|
g100 *= norm0.z;
|
||||||
|
g110 *= norm0.w;
|
||||||
|
vec4 norm1 = taylorInvSqrt(vec4(dot(g001, g001), dot(g011, g011), dot(g101, g101), dot(g111, g111)));
|
||||||
|
g001 *= norm1.x;
|
||||||
|
g011 *= norm1.y;
|
||||||
|
g101 *= norm1.z;
|
||||||
|
g111 *= norm1.w;
|
||||||
|
|
||||||
|
float n000 = dot(g000, Pf0);
|
||||||
|
float n100 = dot(g100, vec3(Pf1.x, Pf0.yz));
|
||||||
|
float n010 = dot(g010, vec3(Pf0.x, Pf1.y, Pf0.z));
|
||||||
|
float n110 = dot(g110, vec3(Pf1.xy, Pf0.z));
|
||||||
|
float n001 = dot(g001, vec3(Pf0.xy, Pf1.z));
|
||||||
|
float n101 = dot(g101, vec3(Pf1.x, Pf0.y, Pf1.z));
|
||||||
|
float n011 = dot(g011, vec3(Pf0.x, Pf1.yz));
|
||||||
|
float n111 = dot(g111, Pf1);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 fade_xyz = fade(Pf0);
|
||||||
|
vec4 n_z = mix(vec4(n000, n100, n010, n110), vec4(n001, n101, n011, n111), fade_xyz.z);
|
||||||
|
vec2 n_yz = mix(n_z.xy, n_z.zw, fade_xyz.y);
|
||||||
|
float n_xyz = mix(n_yz.x, n_yz.y, fade_xyz.x);
|
||||||
|
return 2.2 * n_xyz;
|
||||||
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}
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||||||
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|
||||||
|
// Classic Perlin noise, periodic variant
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||||||
|
float pnoise(vec3 P, vec3 rep) {
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||||||
|
vec3 Pi0 = mod(floor(P), rep); // Integer part, modulo period
|
||||||
|
vec3 Pi1 = mod(Pi0 + vec3(1.0), rep); // Integer part + 1, mod period
|
||||||
|
Pi0 = mod289(Pi0);
|
||||||
|
Pi1 = mod289(Pi1);
|
||||||
|
vec3 Pf0 = fract(P); // Fractional part for interpolation
|
||||||
|
vec3 Pf1 = Pf0 - vec3(1.0); // Fractional part - 1.0
|
||||||
|
vec4 ix = vec4(Pi0.x, Pi1.x, Pi0.x, Pi1.x);
|
||||||
|
vec4 iy = vec4(Pi0.yy, Pi1.yy);
|
||||||
|
vec4 iz0 = Pi0.zzzz;
|
||||||
|
vec4 iz1 = Pi1.zzzz;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 ixy = permute(permute(ix) + iy);
|
||||||
|
vec4 ixy0 = permute(ixy + iz0);
|
||||||
|
vec4 ixy1 = permute(ixy + iz1);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 gx0 = ixy0 * (1.0 / 7.0);
|
||||||
|
vec4 gy0 = fract(floor(gx0) * (1.0 / 7.0)) - 0.5;
|
||||||
|
gx0 = fract(gx0);
|
||||||
|
vec4 gz0 = vec4(0.5) - abs(gx0) - abs(gy0);
|
||||||
|
vec4 sz0 = step(gz0, vec4(0.0));
|
||||||
|
gx0 -= sz0 * (step(0.0, gx0) - 0.5);
|
||||||
|
gy0 -= sz0 * (step(0.0, gy0) - 0.5);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 gx1 = ixy1 * (1.0 / 7.0);
|
||||||
|
vec4 gy1 = fract(floor(gx1) * (1.0 / 7.0)) - 0.5;
|
||||||
|
gx1 = fract(gx1);
|
||||||
|
vec4 gz1 = vec4(0.5) - abs(gx1) - abs(gy1);
|
||||||
|
vec4 sz1 = step(gz1, vec4(0.0));
|
||||||
|
gx1 -= sz1 * (step(0.0, gx1) - 0.5);
|
||||||
|
gy1 -= sz1 * (step(0.0, gy1) - 0.5);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 g000 = vec3(gx0.x,gy0.x,gz0.x);
|
||||||
|
vec3 g100 = vec3(gx0.y,gy0.y,gz0.y);
|
||||||
|
vec3 g010 = vec3(gx0.z,gy0.z,gz0.z);
|
||||||
|
vec3 g110 = vec3(gx0.w,gy0.w,gz0.w);
|
||||||
|
vec3 g001 = vec3(gx1.x,gy1.x,gz1.x);
|
||||||
|
vec3 g101 = vec3(gx1.y,gy1.y,gz1.y);
|
||||||
|
vec3 g011 = vec3(gx1.z,gy1.z,gz1.z);
|
||||||
|
vec3 g111 = vec3(gx1.w,gy1.w,gz1.w);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 norm0 = taylorInvSqrt(vec4(dot(g000, g000), dot(g010, g010), dot(g100, g100), dot(g110, g110)));
|
||||||
|
g000 *= norm0.x;
|
||||||
|
g010 *= norm0.y;
|
||||||
|
g100 *= norm0.z;
|
||||||
|
g110 *= norm0.w;
|
||||||
|
vec4 norm1 = taylorInvSqrt(vec4(dot(g001, g001), dot(g011, g011), dot(g101, g101), dot(g111, g111)));
|
||||||
|
g001 *= norm1.x;
|
||||||
|
g011 *= norm1.y;
|
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|
g101 *= norm1.z;
|
||||||
|
g111 *= norm1.w;
|
||||||
|
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||||||
|
float n000 = dot(g000, Pf0);
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||||||
|
float n100 = dot(g100, vec3(Pf1.x, Pf0.yz));
|
||||||
|
float n010 = dot(g010, vec3(Pf0.x, Pf1.y, Pf0.z));
|
||||||
|
float n110 = dot(g110, vec3(Pf1.xy, Pf0.z));
|
||||||
|
float n001 = dot(g001, vec3(Pf0.xy, Pf1.z));
|
||||||
|
float n101 = dot(g101, vec3(Pf1.x, Pf0.y, Pf1.z));
|
||||||
|
float n011 = dot(g011, vec3(Pf0.x, Pf1.yz));
|
||||||
|
float n111 = dot(g111, Pf1);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 fade_xyz = fade(Pf0);
|
||||||
|
vec4 n_z = mix(vec4(n000, n100, n010, n110), vec4(n001, n101, n011, n111), fade_xyz.z);
|
||||||
|
vec2 n_yz = mix(n_z.xy, n_z.zw, fade_xyz.y);
|
||||||
|
float n_xyz = mix(n_yz.x, n_yz.y, fade_xyz.x);
|
||||||
|
return 2.2 * n_xyz;
|
||||||
|
}
|
||||||
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|
void main() {
|
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|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
|
||||||
|
vec3 color = vec3(0.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 pos = vec3(st*5.0,u_time*0.5);
|
||||||
|
|
||||||
|
color = vec3(cnoise(pos));
|
||||||
|
// color = vec3(pnoise(pos,vec3(0.0)));
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,104 @@
|
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|
// Author @patriciogv - 2015
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|
// http://patriciogonzalezvivo.com
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#ifdef GL_ES
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|
precision mediump float;
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|
#endif
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uniform vec2 u_resolution;
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|
uniform vec2 u_mouse;
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|
uniform float u_time;
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//
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|
// Description : Array and textureless GLSL 2D/3D/4D simplex
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|
// noise functions.
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|
// Author : Ian McEwan, Ashima Arts.
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|
// Maintainer : ijm
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|
// Lastmod : 20110822 (ijm)
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||||||
|
// License : Copyright (C) 2011 Ashima Arts. All rights reserved.
|
||||||
|
// Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
|
||||||
|
// https://github.com/ashima/webgl-noise
|
||||||
|
//
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|
vec3 mod289(vec3 x) { return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
|
||||||
|
vec4 mod289(vec4 x) { return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
|
||||||
|
vec4 permute(vec4 x) { return mod289(((x*34.0)+1.0)*x); }
|
||||||
|
vec4 taylorInvSqrt(vec4 r) { return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r; }
|
||||||
|
|
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|
float snoise(vec3 v) {
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|
const vec2 C = vec2(1.0/6.0, 1.0/3.0) ;
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|
const vec4 D = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 2.0);
|
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|
// First corner
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|
vec3 i = floor(v + dot(v, C.yyy) );
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|
vec3 x0 = v - i + dot(i, C.xxx) ;
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|
// Other corners
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|
vec3 g = step(x0.yzx, x0.xyz);
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|
vec3 l = 1.0 - g;
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|
vec3 i1 = min( g.xyz, l.zxy );
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|
vec3 i2 = max( g.xyz, l.zxy );
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|
vec3 x1 = x0 - i1 + C.xxx;
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|
vec3 x2 = x0 - i2 + C.yyy; // 2.0*C.x = 1/3 = C.y
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|
vec3 x3 = x0 - D.yyy; // -1.0+3.0*C.x = -0.5 = -D.y
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|
// Permutations
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|
i = mod289(i);
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|
vec4 p = permute( permute( permute(
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|
i.z + vec4(0.0, i1.z, i2.z, 1.0 ))
|
||||||
|
+ i.y + vec4(0.0, i1.y, i2.y, 1.0 ))
|
||||||
|
+ i.x + vec4(0.0, i1.x, i2.x, 1.0 ));
|
||||||
|
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|
// Gradients: 7x7 points over a square, mapped onto an octahedron.
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|
// The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 49 (49*6 = 294)
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|
float n_ = 0.142857142857; // 1.0/7.0
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|
vec3 ns = n_ * D.wyz - D.xzx;
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|
vec4 j = p - 49.0 * floor(p * ns.z * ns.z); // mod(p,7*7)
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|
vec4 x_ = floor(j * ns.z);
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|
vec4 y_ = floor(j - 7.0 * x_ ); // mod(j,N)
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|
vec4 x = x_ *ns.x + ns.yyyy;
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|
vec4 y = y_ *ns.x + ns.yyyy;
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|
vec4 h = 1.0 - abs(x) - abs(y);
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|
vec4 b0 = vec4( x.xy, y.xy );
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|
vec4 b1 = vec4( x.zw, y.zw );
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|
|
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|
vec4 s0 = floor(b0)*2.0 + 1.0;
|
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|
vec4 s1 = floor(b1)*2.0 + 1.0;
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|
vec4 sh = -step(h, vec4(0.0));
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|
|
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|
vec4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw*sh.xxyy ;
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||||||
|
vec4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw*sh.zzww ;
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||||||
|
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||||||
|
vec3 p0 = vec3(a0.xy,h.x);
|
||||||
|
vec3 p1 = vec3(a0.zw,h.y);
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|
vec3 p2 = vec3(a1.xy,h.z);
|
||||||
|
vec3 p3 = vec3(a1.zw,h.w);
|
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|
//Normalise gradients
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|
vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(p0,p0), dot(p1,p1), dot(p2, p2), dot(p3,p3)));
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|
p0 *= norm.x;
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|
p1 *= norm.y;
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|
p2 *= norm.z;
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|
p3 *= norm.w;
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|
// Mix final noise value
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|
vec4 m = max(0.6 - vec4(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2), dot(x3,x3)), 0.0);
|
||||||
|
m = m * m;
|
||||||
|
return 42.0 * dot( m*m, vec4(dot(p0,x0), dot(p1,x1),
|
||||||
|
dot(p2,x2), dot(p3,x3) ) );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
void main() {
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|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
|
||||||
|
vec3 color = vec3(0.0);
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|
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|
vec3 pos = vec3(st*5.0,u_time*0.1);
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color = vec3(snoise(pos));
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|
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,23 @@
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|
http://blog.bombernauts.com/post/82310775255/perlin-noise-shader-tutorial
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|
http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm
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|
http://webstaff.itn.liu.se/~stegu/TNM022-2005/perlinnoiselinks/perlin-noise-math-faq.html
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|
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||||||
|
http://webstaff.itn.liu.se/~stegu/simplexnoise/simplexnoise.pdf
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|
http://www.redblobgames.com/articles/noise/introduction.html
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https://github.com/ashima/webgl-noise
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https://en.wikipedia.org/wiki/Simplex_noise
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https://en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise
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https://en.wikipedia.org/wiki/Colors_of_noise
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https://en.wikipedia.org/wiki/Value_noise
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|
https://en.wikipedia.org/wiki/Pink_noise
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|
https://en.wikipedia.org/wiki/Shot_noise
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