more noise functions
parent
113daf5b75
commit
7bff6fb972
@ -0,0 +1,77 @@
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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||||||
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uniform vec2 u_resolution;
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uniform vec2 u_mouse;
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uniform float u_time;
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// Created by inigo quilez - iq/2013
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|
// License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.
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|
// http://www.iquilezles.org/www/articles/voronoilines/voronoilines.htm
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 random2( vec2 p ) {
|
||||||
|
return fract(sin(vec2(dot(p,vec2(127.1,311.7)),dot(p,vec2(269.5,183.3))))*43758.5453);
|
||||||
|
}
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||||||
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#define ANIMATE
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vec3 voronoi( in vec2 x ) {
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vec2 n = floor(x);
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vec2 f = fract(x);
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// first pass: regular voronoi
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vec2 mg, mr;
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float md = 8.0;
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|
for (int j=-1; j<=1; j++ ) {
|
||||||
|
for (int i=-1; i<=1; i++ ) {
|
||||||
|
vec2 g = vec2(float(i),float(j));
|
||||||
|
vec2 o = random2( n + g );
|
||||||
|
#ifdef ANIMATE
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||||||
|
o = 0.5 + 0.5*sin( u_time + 6.2831*o );
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|
#endif
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vec2 r = g + o - f;
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float d = dot(r,r);
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||||||
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if( d<md ) {
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md = d;
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mr = r;
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mg = g;
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}
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}
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||||||
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}
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// second pass: distance to borders
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|
md = 8.0;
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|
for (int j=-2; j<=2; j++ ) {
|
||||||
|
for (int i=-2; i<=2; i++ ) {
|
||||||
|
vec2 g = mg + vec2(float(i),float(j));
|
||||||
|
vec2 o = random2( n + g );
|
||||||
|
#ifdef ANIMATE
|
||||||
|
o = 0.5 + 0.5*sin( u_time + 6.2831*o );
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
vec2 r = g + o - f;
|
||||||
|
|
||||||
|
if( dot(mr-r,mr-r)>0.00001 )
|
||||||
|
md = min( md, dot( 0.5*(mr+r), normalize(r-mr) ) );
|
||||||
|
}
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||||||
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}
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||||||
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return vec3( md, mr );
|
||||||
|
}
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||||||
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void main() {
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|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
|
||||||
|
vec3 color = vec3(0.0);
|
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|
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||||||
|
vec3 c = voronoi( 8.0*st );
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||||||
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|
||||||
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// isolines
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color = c.x*(0.5 + 0.5*sin(64.0*c.x))*vec3(1.0);
|
||||||
|
// borders
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|
color = mix( vec3(1.0,0.6,0.0), color, smoothstep( 0.01, 0.02, c.x ) );
|
||||||
|
// feature points
|
||||||
|
float dd = length( c.yz );
|
||||||
|
color = mix( vec3(1.0,0.6,0.1), color, smoothstep( 0.0, 0.12, dd) );
|
||||||
|
color += vec3(1.0,0.6,0.1)*(1.0-smoothstep( 0.0, 0.04, dd));
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,101 @@
|
|||||||
|
// Author @patriciogv - 2015
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|
// http://patriciogonzalezvivo.com
|
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|
// My own port of this processing code by @beesandbombs
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|
// https://dribbble.com/shots/1696376-Circle-wave
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|
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#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
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|
uniform vec2 u_resolution;
|
||||||
|
uniform vec2 u_mouse;
|
||||||
|
uniform float u_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 mod289(vec3 x) { return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
|
||||||
|
vec2 mod289(vec2 x) { return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
|
||||||
|
vec3 permute(vec3 x) { return mod289(((x*34.0)+1.0)*x); }
|
||||||
|
|
||||||
|
float snoise(vec2 v) {
|
||||||
|
const vec4 C = vec4(0.211324865405187, // (3.0-sqrt(3.0))/6.0
|
||||||
|
0.366025403784439, // 0.5*(sqrt(3.0)-1.0)
|
||||||
|
-0.577350269189626, // -1.0 + 2.0 * C.x
|
||||||
|
0.024390243902439); // 1.0 / 41.0
|
||||||
|
// First corner
|
||||||
|
vec2 i = floor(v + dot(v, C.yy) );
|
||||||
|
vec2 x0 = v - i + dot(i, C.xx);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Other corners
|
||||||
|
vec2 i1;
|
||||||
|
i1 = (x0.x > x0.y) ? vec2(1.0, 0.0) : vec2(0.0, 1.0);
|
||||||
|
vec4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
|
||||||
|
x12.xy -= i1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Permutations
|
||||||
|
i = mod289(i); // Avoid truncation effects in permutation
|
||||||
|
vec3 p = permute( permute( i.y + vec3(0.0, i1.y, 1.0 ))
|
||||||
|
+ i.x + vec3(0.0, i1.x, 1.0 ));
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 m = max(0.5 - vec3(dot(x0,x0), dot(x12.xy,x12.xy), dot(x12.zw,x12.zw)), 0.0);
|
||||||
|
m = m*m ;
|
||||||
|
m = m*m ;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gradients: 41 points uniformly over a line, mapped onto a diamond.
|
||||||
|
// The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 41 (41*7 = 287)
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 x = 2.0 * fract(p * C.www) - 1.0;
|
||||||
|
vec3 h = abs(x) - 0.5;
|
||||||
|
vec3 ox = floor(x + 0.5);
|
||||||
|
vec3 a0 = x - ox;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Normalise gradients implicitly by scaling m
|
||||||
|
// Approximation of: m *= inversesqrt( a0*a0 + h*h );
|
||||||
|
m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0*a0 + h*h );
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compute final noise value at P
|
||||||
|
vec3 g;
|
||||||
|
g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
|
||||||
|
g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
|
||||||
|
return 130.0 * dot(m, g);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 nNoise(vec2 st) {
|
||||||
|
vec2 offset = vec2(1.)/u_resolution.xy;
|
||||||
|
float center = snoise(vec2(st.x, st.y));
|
||||||
|
float topLeft = snoise(vec2(st.x - offset.x, st.y - offset.y));
|
||||||
|
float left = snoise(vec2(st.x - offset.x, st.y));
|
||||||
|
float bottomLeft = snoise(vec2(st.x - offset.x, st.y + offset.y));
|
||||||
|
float top = snoise(vec2(st.x, st.y - offset.y));
|
||||||
|
float bottom = snoise(vec2(st.x, st.y + offset.y));
|
||||||
|
float topRight = snoise(vec2(st.x + offset.x, st.y - offset.y));
|
||||||
|
float right = snoise(vec2(st.x + offset.x, st.y));
|
||||||
|
float bottomRight= snoise(vec2(st.x + offset.x, st.y + offset.y));
|
||||||
|
float dX = topRight + 2.0 * right + bottomRight - topLeft - 2.0 * left - bottomLeft;
|
||||||
|
float dY = bottomLeft + 2.0 * bottom + bottomRight - topLeft - 2.0 * top - topRight;
|
||||||
|
return normalize(vec3( dX, dY, 0.01))*.5+.5;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float shape(vec2 st, float radius) {
|
||||||
|
st = vec2(0.5)-st;
|
||||||
|
float r = length(st)*2.0;
|
||||||
|
float a = atan(st.y,st.x);
|
||||||
|
|
||||||
|
float f = radius;
|
||||||
|
return 1.-smoothstep(f,f+0.007,r);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float shapeBorder(vec2 st, float radius, float width) {
|
||||||
|
return shape(st,radius)-shape(st,radius-width);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 color = vec3(0.0);
|
||||||
|
vec3 normals = nNoise(st*6.+u_time);
|
||||||
|
color = vec3(1.) * shapeBorder(st,0.8,0.02);
|
||||||
|
st -= .005;
|
||||||
|
color.g = shapeBorder(st+normals.xy*.01,0.81,0.03);
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4( color, 1.0 );
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,92 @@
|
|||||||
|
// Author @patriciogv - 2015
|
||||||
|
// http://patriciogonzalezvivo.com
|
||||||
|
|
||||||
|
// My own port of this processing code by @beesandbombs
|
||||||
|
// https://dribbble.com/shots/1696376-Circle-wave
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|
|
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|
#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
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||||||
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|
||||||
|
uniform vec2 u_resolution;
|
||||||
|
uniform vec2 u_mouse;
|
||||||
|
uniform float u_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 mod289(vec3 x) { return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
|
||||||
|
vec2 mod289(vec2 x) { return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
|
||||||
|
vec3 permute(vec3 x) { return mod289(((x*34.0)+1.0)*x); }
|
||||||
|
|
||||||
|
float snoise(vec2 v) {
|
||||||
|
const vec4 C = vec4(0.211324865405187, // (3.0-sqrt(3.0))/6.0
|
||||||
|
0.366025403784439, // 0.5*(sqrt(3.0)-1.0)
|
||||||
|
-0.577350269189626, // -1.0 + 2.0 * C.x
|
||||||
|
0.024390243902439); // 1.0 / 41.0
|
||||||
|
// First corner
|
||||||
|
vec2 i = floor(v + dot(v, C.yy) );
|
||||||
|
vec2 x0 = v - i + dot(i, C.xx);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Other corners
|
||||||
|
vec2 i1;
|
||||||
|
i1 = (x0.x > x0.y) ? vec2(1.0, 0.0) : vec2(0.0, 1.0);
|
||||||
|
vec4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
|
||||||
|
x12.xy -= i1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Permutations
|
||||||
|
i = mod289(i); // Avoid truncation effects in permutation
|
||||||
|
vec3 p = permute( permute( i.y + vec3(0.0, i1.y, 1.0 ))
|
||||||
|
+ i.x + vec3(0.0, i1.x, 1.0 ));
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 m = max(0.5 - vec3(dot(x0,x0), dot(x12.xy,x12.xy), dot(x12.zw,x12.zw)), 0.0);
|
||||||
|
m = m*m ;
|
||||||
|
m = m*m ;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gradients: 41 points uniformly over a line, mapped onto a diamond.
|
||||||
|
// The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 41 (41*7 = 287)
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 x = 2.0 * fract(p * C.www) - 1.0;
|
||||||
|
vec3 h = abs(x) - 0.5;
|
||||||
|
vec3 ox = floor(x + 0.5);
|
||||||
|
vec3 a0 = x - ox;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Normalise gradients implicitly by scaling m
|
||||||
|
// Approximation of: m *= inversesqrt( a0*a0 + h*h );
|
||||||
|
m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0*a0 + h*h );
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compute final noise value at P
|
||||||
|
vec3 g;
|
||||||
|
g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
|
||||||
|
g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
|
||||||
|
return 130.0 * dot(m, g);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
mat2 rotate2d(float _angle){
|
||||||
|
return mat2(cos(_angle),-sin(_angle),
|
||||||
|
sin(_angle),cos(_angle));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float shape(vec2 st, vec2 offset, float radius) {
|
||||||
|
st = vec2(0.5)-st;
|
||||||
|
float r = length(st)*2.0;
|
||||||
|
float a = atan(st.y,st.x);
|
||||||
|
float m = abs(mod(a+offset.y*2.,3.14*2.)-3.14)/3.6;
|
||||||
|
m += snoise(st+u_time*0.1)*.8;
|
||||||
|
a += offset.x;
|
||||||
|
float f = radius;
|
||||||
|
f += (cos(a*20.)*.1*pow(m,2.));
|
||||||
|
return 1.-smoothstep(f,f+0.007,r);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float shapeBorder(vec2 st, vec2 offset, float radius, float width) {
|
||||||
|
return shape(st,offset,radius)-shape(st,offset,radius-width);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
|
||||||
|
vec3 color = vec3(.0);
|
||||||
|
float t = u_time*.1;
|
||||||
|
color.r = shapeBorder(st,vec2(0.1,t),0.8,0.02);
|
||||||
|
color.g = shapeBorder(st,vec2(0.2,t),0.8,0.02);
|
||||||
|
color.b = shapeBorder(st,vec2(0.3,t),0.8,0.02);
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4( color, 1.0 );
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,97 @@
|
|||||||
|
// Author @patriciogv - 2015
|
||||||
|
// http://patriciogonzalezvivo.com
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform vec2 u_resolution;
|
||||||
|
uniform vec2 u_mouse;
|
||||||
|
uniform float u_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Description : Array and textureless GLSL 2D simplex noise function.
|
||||||
|
// Author : Ian McEwan, Ashima Arts.
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||||||
|
// Maintainer : ijm
|
||||||
|
// Lastmod : 20110822 (ijm)
|
||||||
|
// License : Copyright (C) 2011 Ashima Arts. All rights reserved.
|
||||||
|
// Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
|
||||||
|
// https://github.com/ashima/webgl-noise
|
||||||
|
//
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 mod289(vec3 x) { return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
|
||||||
|
vec2 mod289(vec2 x) { return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
|
||||||
|
vec3 permute(vec3 x) { return mod289(((x*34.0)+1.0)*x); }
|
||||||
|
|
||||||
|
float snoise(vec2 v) {
|
||||||
|
const vec4 C = vec4(0.211324865405187, // (3.0-sqrt(3.0))/6.0
|
||||||
|
0.366025403784439, // 0.5*(sqrt(3.0)-1.0)
|
||||||
|
-0.577350269189626, // -1.0 + 2.0 * C.x
|
||||||
|
0.024390243902439); // 1.0 / 41.0
|
||||||
|
// First corner
|
||||||
|
vec2 i = floor(v + dot(v, C.yy) );
|
||||||
|
vec2 x0 = v - i + dot(i, C.xx);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Other corners
|
||||||
|
vec2 i1;
|
||||||
|
i1 = (x0.x > x0.y) ? vec2(1.0, 0.0) : vec2(0.0, 1.0);
|
||||||
|
vec4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
|
||||||
|
x12.xy -= i1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Permutations
|
||||||
|
i = mod289(i); // Avoid truncation effects in permutation
|
||||||
|
vec3 p = permute( permute( i.y + vec3(0.0, i1.y, 1.0 ))
|
||||||
|
+ i.x + vec3(0.0, i1.x, 1.0 ));
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 m = max(0.5 - vec3(dot(x0,x0), dot(x12.xy,x12.xy), dot(x12.zw,x12.zw)), 0.0);
|
||||||
|
m = m*m ;
|
||||||
|
m = m*m ;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gradients: 41 points uniformly over a line, mapped onto a diamond.
|
||||||
|
// The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 41 (41*7 = 287)
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 x = 2.0 * fract(p * C.www) - 1.0;
|
||||||
|
vec3 h = abs(x) - 0.5;
|
||||||
|
vec3 ox = floor(x + 0.5);
|
||||||
|
vec3 a0 = x - ox;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Normalise gradients implicitly by scaling m
|
||||||
|
// Approximation of: m *= inversesqrt( a0*a0 + h*h );
|
||||||
|
m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0*a0 + h*h );
|
||||||
|
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||||||
|
// Compute final noise value at P
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|
vec3 g;
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g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
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g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
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return 130.0 * dot(m, g);
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}
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float cascade(vec2 st, float time) {
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vec2 pos = st*vec2(30.,2.*st.y*st.y)+vec2(0.,time);
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float n = (.5+snoise(pos)*.5)*(st.y-.2);
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return smoothstep(.4,.6,n);
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}
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float circe(vec2 st, float radius) {
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st = vec2(0.5)-st;
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float r = length(st)*2.0;
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float a = atan(st.y,st.x);
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return 1.-smoothstep(radius,radius+0.007,r);
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}
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float ring(vec2 st, float radius, float width) {
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return circe(st,radius)-circe(st,radius-width);
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}
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void main() {
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vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
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vec3 color = vec3(0.0);
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vec2 pos = st-vec2(.5);
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float r = dot(pos,pos);
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float a = atan(pos.y,pos.x);
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color += ring(st,0.65,.01);
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color *= 1.5;
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color += cascade(vec2(a,r*10.),u_time*2.) * smoothstep(.11,.1,r);
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gl_FragColor = vec4(color,1.0);
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}
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