Jusqu'à présent, nous avons vu comment le GPU gère un ensemble de threads parallèles dont le but est d'assigner la couleur d'une partie de l'image finale.
Bien que chaque thread soit *aveugle*, nous devons être capables de passer certaines valeurs depuis le CPU vers le GPU et les threads en question.
Du fait de l'architecture des cartes graphiques, ces valeurs vont devoir être également (ou *uniform*-ément) distribuées sur tous les threads et - comme décrit au chapitre 1 - utilisées en *lecture seule*.
Ces données s'appellent des `uniform` et peuvent prendre les types suivants : `float`, `vec2`, `vec3`, `vec4`, `mat2`, `mat3`, `mat4`, `sampler2D` et `samplerCube`.
Les uniforms se définissent généralement en haut du shader, juste après avoir défini la précision des floats (et autres macros de prétraitement).
On peut se représenter les uniforms comme de petits ponts à sens unique allant du CPU (notre programme principal) au GPU (là où sera exécuté le shader).
Les noms peuvent varier selon les implémentations et les plateformes mais dans les exemples suivants, nous utiliserons toujours : `u_time` (le temps écoulé depuis le lancement du shader),
`u_resolution` (la taille du canvas sur lequel le shader est exécuté) et `u_mouse` (la position de la souris à l'intérieur du canvas).
Le fait de préfixer les noms des uniforms par `u_` est une convention de nommage assez répandue, ça permet de reconnaître facilement le type de cette variable mais ce n'est pas une obligation.
Assez parlé, voyons ce que les uniforms peuvent faire.
Dans l'exemple suivant, nous utilisons l'uniform la valeurs absolue (`abs(valeur)`) d'une fonction de sinus (`sin(valeur)`) qui prend `u_time` - le temps écoulé Depuis le lancement du shader - comme argument pour animer la quantité de rouge que nous dessinons sur le canvas.
La fonction de sinus attend un angle comme argument, en utilisant le temps (valeur qui ne cesse de croître), on obtient une valeur qui va osciller infiniment entre `-1.` et `1.`.
La valeur *absolue* d'une fonction de sinus sera quant à elle toujours comprise entre `0.` et `1.` donc notre valeur de rouge oscillera entre `0.` et `1.`.
En effet, au chapitre 1 nous avons vu que les GPU implémentent parfois l'accélération *matérielle* de certaines opérations, certaines fonctions trigonométriques telles que :
De la même manière que la fonction main() du shader expose la variable de sortie : `vec4 gl_FragColor`, elle nous donne accès à une variable d'entrée `vec4 gl_FragCoord`
La variable `vec4 gl_FragCoord`, nous donne donc accès à l'emplacement _physique_ (à l'écran) du pixel sur lequel le thread est en train de travailler.
Cette variable n'est pas une *uniform* puisqu'elle ne conserve pas la même valeur d'un thread à l'autre, chaque pixel ayant par définition des coordonnées uniques.
La variable `gl_FragCoord` s'appelle *varying* puisqu'elle va *varier* d'un thread sur l'autre, c'est la seconde _famille_ de variables qu'on peut utiliser dans un shader.
Cette variable est déclarée *implicitement* dans les _vertex-shader_ et passée systématiquement à notre *fragment-shader*, autrement dit, elle est toujours là mais inutile de la chercher dans le code ci dessous.
Deuxième chose importante, `gl_FragColor`, `gl_FragCoord` et tous les noms de fonctions (`sin()`, `abs()`, etc.) sont des noms réservés ; on ne peut pas s'en servir pour créer nos variables.
En *normalisant* les coordonnées, elles vont se retrouver comprises entre `0.0` et `1.0` ce qui permet de *mapper* facilement les valeurs X et Y du *fragment* vers les canaux rouges et verts (R et G) de la couleur de sortie (`gl_FragColor`).
Au pays des shaders, nous avons peu de moyen de débugger une application à part assigner des valeurs criardes aux fragments et essayer de comprendre ce qui se passe.
Vous découvrirez que parfois, coder un shader c'est comme de fabriquer un tout petit bateau dans une bouteille, c'est dur, c'est beau et c'est gratifiant.