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gamwe6 4 years ago
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@ -25,7 +25,7 @@ Imaginez le CPU de votre ordinateur comme un *tuyau* et chacune des opérations
![CPU](00.jpeg)
Les jeux vidéos et autres applications graphiques demandent beaucoup plus de puissance de calcul que les autres programmes.
Par nature, ils demandent de grandes quantités d'opérations au pixel, chaque changement d'image demande de recalculer l'ensemble des pixels de l'écran. Dans les applications 3D, on doit également mettre à jour les modèles, les textures, les transformations etc... ce qui rajoute encore plus de charge au CPU.
Par nature, ils demandent de grandes quantités d'opérations au pixel, chaque changement d'image demande de recalculer l'ensemble des pixels de l'écran. Dans les applications 3D, on doit également mettre à jour les modèles, les textures, les transformations etc. ce qui rajoute encore plus de charge au CPU.
Revenons à notre métaphore des tuyaux et des opérations. Chaque pixel à l'écran représente une simple petite opération. En soi, chaque le traitement d'une opération n'est pas un problème pour le CPU, mais (et c'est ici que se trouve le problème) il faut appliquer cette petite opération sur chaque pixel à l'écran ! Par exemple, sur un vieux moniteur ayant une résolution de 800x600, 480 000 pixels ont besoin d'être traités par *frame* ce qui équivaut à 14 600 000 calculs par seconde ! Cest une opération assez importante pour surcharger un microprocesseur. Sur un écran rétina moderne ayant une résolution de 2880x1800 cadencé à 60 *frames* par seconde, cela représente un total de 311 040 000 calculs par seconde. Comment les ingénieurs graphiques résolvent-ils ce problème?

@ -67,7 +67,7 @@ Cette variable n'est pas une *uniform* puisqu'elle ne conserve pas la même vale
La variable `gl_FragCoord` s'appelle *varying* puisqu'elle va *varier* d'un thread sur l'autre, c'est la seconde _famille_ de variables qu'on peut utiliser dans un shader.
Cette variable est déclarée *implicitement* dans les _vertex-shader_ et passée systématiquement à notre *fragment-shader*, autrement dit, elle est toujours là mais inutile de la chercher dans le code ci dessous.
Deuxième chose importante, `gl_FragColor`, `gl_FragCoord` et tous les noms de fonctions (`sin()`, `abs()`, etc...) sont des noms réservés ; on ne peut pas s'en servir pour créer nos variables.
Deuxième chose importante, `gl_FragColor`, `gl_FragCoord` et tous les noms de fonctions (`sin()`, `abs()`, etc.) sont des noms réservés ; on ne peut pas s'en servir pour créer nos variables.
<div class="codeAndCanvas" data="space.frag"></div>

@ -18,7 +18,7 @@ Un exemple sera sans doute plus explicite :
Essayez l'exercice suivant :
* Servez vous d'```u_time``` et des fonctions de formes pour déplacer la croix de façon intéressante.
Pensez à un type de mouvement et tentez de l'appliquer à la croix. Prenez des exemples de la "vraie vie", ça aide! Par exemple, un mouvement de vagues, un pendule, une balle qui rebondit, un vélo qui freine, etc...
Pensez à un type de mouvement et tentez de l'appliquer à la croix. Prenez des exemples de la "vraie vie", ça aide! Par exemple, un mouvement de vagues, un pendule, une balle qui rebondit, un vélo qui freine, etc.
### Rotations

@ -241,7 +241,7 @@ Bon... assez parlé technique, il est temps d'utiliser cette ressource de façon
Que pouvez-vous dire de l'impression que chacun "dégage" ? Plissez les yeux pour vous aider, comme quand vous regardez les nuages.
Que voyez vous ? Qu'est ce que ça vous rappelle ? Quelles utilisations potentielles voyez vous pour chaque type de bruit ? Essayez de concrétiser ces idées.
* Créez un shader qui donne l'illusion d'un flux ; une lava-lamp, des goutes d'encre, de l'eau, etc...
* Créez un shader qui donne l'illusion d'un flux ; une lava-lamp, des goutes d'encre, de l'eau, etc.
<a href="../edit.php#11/lava-lamp.frag"><canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="lava-lamp.frag" width="520px" height="200px"></canvas></a>

@ -5,7 +5,7 @@
Le bruit peut avoir plusieurs significations selon les personnes. Les musiciens le trouveront dérangeant, les communicants le considèrent comme une interférence et les astrophysiciens comme un rayonnement cosmique.
Toutes ces qualifications, nous ramènent à l'ancrage *physique* du bruit dans notre environnement. Commençons toutefois par quelque chose de plus simple et de plus fondamental ; les ondes et leurs propriétés.
Une onde peut être considérée comme la variation d'une propriété dans le temps ; le son est une variation de la pression de l'air au fil du temps, une onde électro-magnétique est la fluctuation dans le temps d'un champs électrique et magnétique, etc...
Une onde peut être considérée comme la variation d'une propriété dans le temps ; le son est une variation de la pression de l'air au fil du temps, une onde électro-magnétique est la fluctuation dans le temps d'un champs électrique et magnétique, etc.
Les deux caractéristiques importantes d'une onde sont sa *fréquence* et son *amplitude*.
L'équation d'une onde à une dimension peut s'écrire comme suit :

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