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thebookofshaders/08/README-ch.md

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## 2D Matrices 二维矩阵
<canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="matrix.frag" width="700px" height="200px"></canvas>
### 平移
之前的章节我们学习了如何制作一些图形 - 而如何移动它们的技巧则是借助移动它们自身的参考坐标系。我们只需要给 ```st``` 变量加上一个包含每个片段的位置的向量。这样就移动了整个坐标系。
![](translate.jpg)
还是画着比较更容易解释,如上图所示:
* 取消下面代码中第35行的注释看下坐标空间是如何平移的。
<div class="codeAndCanvas" data="cross-translate.frag"></div>
现在尝试下下面的练习:
* 结合 ```u_time``` 和造型函数来移动十字,并试着让它有趣一点。找一个你觉得你感兴趣的某种运动形式,让这个十字也这样运动。记录“真实世界”的一些现象或许对你有所启发 — 可以是波的运动,摆动,弹球,汽车的加速运动,一辆自行车的刹车。
### 旋转
要移动物体,我们同样需要移动整个空间(坐标)系统。为此我们将使用一个[矩阵](http://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_%28mathematics%29)。矩阵是一个通过行和列定义的一组数。用矩阵乘以一个向量是用一组精确的规则定义的,这样做是为了以一组特定的方式来改变向量的值。
[![Wikipedia entry for Matrix (mathematics) ](matrixes.png)](https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix)
GLSL本身支持2维3维和4维方阵m*m矩阵[```mat2```](../glossary/?search=mat2) (2x2), [```mat3```](../glossary/?search=mat3) (3x3) 和 [```mat4```](../glossary/?search=mat4) (4x4)。GLSL同样支持矩阵相乘 (```*```)和特殊矩阵函数([```matrixCompMult()```](../glossary/?search=matrixCompMult))。
基于矩阵的特性,我们便有可能构造一个矩阵来产生特定的作用。比如我们可以用一个矩阵来平移一个向量:
![](3dtransmat.png)
更有趣的是,我们可以用矩阵来旋转坐标系统:
![](rotmat.png)
看下下面构成2维旋转的矩阵的代码。这个函数根据上面的[公式](http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix),将二维向量绕 ```vec2(0.0)``` 点旋转。
```glsl
mat2 rotate2d(float _angle){
return mat2(cos(_angle),-sin(_angle),
sin(_angle),cos(_angle));
}
```
根据以往我们画形状的方式,这并不是我们想要的。我们的十字是画在画布中心的,对应于点 ```vec2(0.5)``` 。所以,再旋转坐标空间之前,我们需要先把图形移到中心点,坐标 ```vec2(0.0)``` ,再旋转坐标空间,最后在移动回原点。
![](rotate.jpg)
就像下面的代码:
<div class="codeAndCanvas" data="cross-rotate.frag"></div>
试试下面的练习:
* 取消第45行的代码看看会发生什么。
* 在37行和39行将旋转之前的平移注释掉观察结果。
* 用旋转改进在平移练习中模拟的动画。
### 缩放
我们看到了如何用矩阵平移和旋转物体。或者更准确的说如何通过变换坐标系统来旋转和移动物体。如果你用过3D建模软件或者 Processing中的 pushmatrix 和 popmatrix 函数,你会知道矩阵也可以被用来缩放物体的大小。
![](scale.png)
根据上面的公式我们知道如何构造一个2D缩放矩阵
```glsl
mat2 scale(vec2 _scale){
return mat2(_scale.x,0.0,
0.0,_scale.y);
}
```
<div class="codeAndCanvas" data="cross-scale.frag"></div>
试试下面的练习,尝试深入理解矩阵的工作机制:
* 取消上面代码中的第42行来观察空间坐标是如何被缩放的。
* 看看注释掉37和39行变换之前和之后的缩放会发生什么。
* 试着结合旋转矩阵和缩放矩阵。注意他们的先后顺序。先乘以一个矩阵,再乘以向量。
* 现在你知道如何画不同的图形,知道如何移动,旋转和缩放它们,是时候用这些来创作了。设计一个[fake UI or HUD (heads up display)](https://www.pinterest.com/patriciogonzv/huds/)。参考[Ndel](https://www.shadertoy.com/user/ndel)在ShaderToy上的例子。
<iframe width="800" height="450" frameborder="0" src="https://www.shadertoy.com/embed/4s2SRt?gui=true&t=10&paused=true" allowfullscreen></iframe>
### Other uses for matrices: YUV color 矩阵的其他应用YUV 颜色
[YUV](http://en.wikipedia.org/wiki/YUV) 是个用来模拟照片和视频的编码的色彩空间。这个色彩空间考虑人类的感知,减少色度的带宽。
下面的代码展现一种利用GLSL中的矩阵操作来切换颜色模式的有趣可能。
<div class="codeAndCanvas" data="yuv.frag"></div>
正如你所见,我们用对向量乘以矩阵的方式对待色彩。用这种方式,我们“移动”这些值。
这章我们学习如何运用矩阵变换来移动,旋转和缩放向量。除了之前章节学的图形,这些变换是创作的基础。在接下来的章节我们会应用我们所学的制作漂亮的程序纹理。你会发现编程的重复性和多样性是种令人兴奋的实践。