## Running your shader 이 시점에서, 슬슬 익숙하던 플랫폼에 쉐이딩 기술을 써보고 싶을 것이다. 아래는 사람들이 가장 많이 쓰는 플랫폼들에서 쉐이더를, 또 전 챕터에서 본 uniform 형식을 그대로 쓸수 있는 부분이다. (In the [GitHub repository for this chapter](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders/tree/master/04), 이 세개의 플랫폼에 대한 소스코드는 여기서 확인할수 있다.) **Note 1**: 만약 아래의 프레임워크 외에 것에서 구동하고 싶다면, [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer)를 다운받아서 컴파일할수 있다. 터미널에서 구동되므로, MacOS와 RasberryPi등에서도 구동되며, 이책의 예제들은 모두 최적화 되어 있다. **Note 2**: 만약 WebGL에서 쉐이더를 구동하고, 다른 프레임워크를 따로 쓰고 싶지 않다면, [glslCanvas](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas)를 이용해서 할수 있다. 이 웹 툴은 이 책에 최적화 되어 있고, 실제로 저자가 프로젝트마다 사용하는 툴이기도 하다. ### **Three.js** 에서 Ricardo Cabello (aka [MrDoob](https://twitter.com/mrdoob) ) 가 다른 참여자[참여자](https://github.com/mrdoob/three.js/graphs/contributors)들과 개발한 WebGL을 이용한 프레임 워크인 [Three.js](http://threejs.org/). 많은 예제와, 튜토리얼, 책들이 존재하고, 이를 이용해 여러 3D graphics데모를 만들어 볼수 있다. 아래는 HTML과 JS를 이용해 three.js를 구동하는 예제이다. ```id="fragmentShader"```부분을 보면, 쉐이더가 어디에서 적용되는지 볼수 있다. ```html
``` ### **Processing**에서 [Ben Fry](http://benfry.com/) 와 [Casey Reas](http://reas.com/) 에 의해 2001년에 시작되었고, [Processing](https://processing.org/) 는 간단하고 강력한 환경을 제공하고, 초보자들에게 사랑받는 툴이다. (적어도 저자는 그렇게 생각한다고 한다) [Andres Colubri](https://codeanticode.wordpress.com/) 는 프로세싱에서, openGL부분과 비디오 프로세싱부분에 중요한 업데이트를 했고, 이것으로 인해 GLSL 쉐이더를 구동시키기가 한결 편해졌다. 프로세싱은 ```"shader.frag"```라는 파일을 ```data```폴더에서 찾는다. 책에서 예제를 구동할거라면, 이 폴더에 파일을 rename하여 저장하고 사용하면 된다. ```processing PShader shader; void setup() { size(640, 360, P2D); noStroke(); shader = loadShader("shader.frag"); } void draw() { shader.set("u_resolution", float(width), float(height)); shader.set("u_mouse", float(mouseX), float(mouseY)); shader.set("u_time", millis() / 1000.0); shader(shader); rect(0,0,width,height); } ``` 쉐이더가 2.1 전버젼부터 작동되려면, ```#define PROCESSING_COLOR_SHADER``` 를 쉐이더 제일 위편에 넣어야 작동될것이다. 아래와 같이: ```glsl #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif #define PROCESSING_COLOR_SHADER uniform vec2 u_resolution; uniform vec3 u_mouse; uniform float u_time; void main() { vec2 st = gl_FragCoord.st/u_resolution; gl_FragColor = vec4(st.x,st.y,0.0,1.0); } ``` 더 자세한 사항은 여기서 살펴보기 바란다. [tutorial](https://processing.org/tutorials/pshader/) ### **openFrameworks** 에서 각자 가장 편한 구동 프레임워크가 있을것인데, 저자의 경우는 [openFrameworks community](http://openframeworks.cc/)이다. C++로 이루어진 OpenGL와 유용한 C++라이브러리들을 wrap한 프레임 워크이고, Processing과 제법 흡사하다. Processing과 마찬가지로, openFrameworks도 data폴더에서 shader파일을 서치한다. ```.frag``` 확장자명을 적는것 또한 까먹지 말자. ```cpp void ofApp::draw(){ ofShader shader; shader.load("","shader.frag"); shader.begin(); shader.setUniform1f("u_time", ofGetElapsedTimef()); shader.setUniform2f("u_resolution", ofGetWidth(), ofGetHeight()); ofRect(0,0,ofGetWidth(), ofGetHeight()); shader.end(); } ``` 더 자세한 정보는 [Joshua Noble](http://thefactoryfactory.com/)가 만든 [강좌](http://openframeworks.cc/tutorials/graphics/shaders.html)를 보기 바란다.