## Eseguite il vostro shader Nell'ambito della realizzazione di questo libro e della mia pratica artistica ho creato un ecosistema di strumenti per creare, visualizzare, condividere e curare gli shaders. Questo strumento funziona in modo coerente su Linux Desktop, MacOS, [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) e browser, senza la necessità di dover cambiare il vostro codice. **Visualizzare**: tutti gli esempi di questo libro vengono visualizzati utilizzando [glslCanvas](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas) che rende il processo di esecuzione dello shader standalone incredibilmente facile. ```html ``` Come potete vedere, è solo necessario l'elemento ```canvas``` con l'attributo ```class="glslCanvas"``` e l'indirizzo verso il vostro shader nel ```data-fragment-url```. Scoprite di più a proposito [cliccando qui](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas). Se siete come me, probabilmente vorrete eseguire gli shader direttamente dalla console. In questo caso date un'occhiata a [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer). Questa applicazione consente d'incorporare gli shader nel vostro script ```bash``` o pipelines UNIX e d?utilizzarli in modo simile a [ImageMagick](http://www.imagemagick.org/script/index.php). Anche [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) è un ottimo modo per compilare gli shader sul [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/), motivo per il quale [openFrame.io](http://openframe.io/) lo usa per visualizzare le opere d'arte di tipo shader. Potete trovare ulteriori informazioni su questa applicazione [cliccando qui](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer). ```bash glslViewer yourShader.frag yourInputImage.png —w 500 -h 500 -s 1 -o yourOutputImage.png ``` **Creare**: per migliorare la programmazione degli shader, ho realizzato un editor online chiamato [glslEditor](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor). Questo editor è integrato agli esempi del libro e mette a disposizione una serie di comodi widget per rendere più tangibile il codice astratto GLSL. È anche possibile eseguirlo come un'applicazione standalone web da [editor.thebookofshaders.com/](http://editor.thebookofshaders.com/). Scoprite di più a proposito [cliccando qui](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor). ![](glslEditor-01.gif) Se si preferisce lavorare offline utilizzando [SublimeText](https://www.sublimetext.com/) è possibile installare questo [pacchetto per glslViewer](https://packagecontrol.io/packages/glslViewer). Scoprite di più [cliccando qui](https://github.com/patriciogonzalezvivo/sublime-glslViewer). ![](glslViewer.gif) **Condividere**: l'editor online ([editor.thebookofshaders.com/](http://editor.thebookofshaders.com/)) può condividere i tuoi shader! Sia la versione standalone che quella integrata hanno un pulsante per esportare con il quale è possibile ottenere un URL unico verso il vostro shader. Avete anche la possibilità d'esportare direttamente verso un [openFrame.io](http://openframe.io/). ![](glslEditor-00.gif) **Curare**: Condividere il vostro codice è la prima tappa per intendere il vostro shader come un'opera d'arte! Accanto alla possibilità di esportare verso [openFrame.io](http://openframe.io/) ho fatto uno strumento per curare i vostri shader in una galleria che può essere integrata su qualsiasi sito, il suo nome è [glslGallery](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery). Per saperne di più [cliccando qui](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery). ![](glslGallery.gif) ## Eseguire i vostri shader nel vostro framework preferito Nel caso in cui si dispone già di esperienze di programmazione in framework quali: [Processing](https://processing.org/), [Three.js](http://threejs.org/) o [OpenFrameworks](http://openframeworks.cc/), probabilmente sarete ansiosi di provare gli shader sulle piattaforme su cui vi trovate bene. I seguenti sono esempi di come impostare gli shader in alcuni dei framework più popolari con le stesse uniforms che andremo ad utilizzare in questo libro. (Nella [repository GitHub per questo capitolo](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders/tree/master/04), troverete il codice sorgente completo per questi tre framework.) ### In **Three.js** Il brillante e molto umile Ricardo Cabello (aka [MrDoob](https://twitter.com/mrdoob)) ha sviluppato insieme ad altri [collaboratori](https://github.com/mrdoob/three.js/graphs/contributors), probabilmente uno dei più famosi framework per WebGL, chiamato [Three.js](http://threejs.org/). Troverete un sacco di esempi, tutorial e libri che vi insegneranno come utilizzare questa libreria JavaScript per fare grafica 3D. Di seguito è riportato un esempio di codice HTML e JS per iniziare con gli shader in three.js. Prestate attenzione allo script ```id="fragmentShader"```, qui è dove è possibile copiare gli shader che si trovano in questo libro. ```html
``` ### In **Processing** Iniziato da [Ben Fry](http://benfry.com/) e [Casey Reas](http://reas.com/) nel 2001, [Processing](https://processing.org/) è un framework straordinariamente semplice e potente in cui muovere i primi passi nel codice (o almeno lo è stato per me). [Andres Colubri](https://codeanticode.wordpress.com/) ha fatto importanti aggiornamenti a openGL e la gestione video in Processing, rendendo più facile che mai usare e giocare con i GLSL shader. Processing cercherà lo shader chiamato ```"shader.frag"``` nella cartella ```data``` dello sketch. Assicuratevi di copiare gli esempi che trovate qui in quella cartella e rinominate il file. ```cpp PShader shader; void setup() { size(640, 360, P2D); noStroke(); shader = loadShader("shader.frag"); } void draw() { shader.set("u_resolution", float(width), float(height)); shader.set("u_mouse", float(mouseX), float(mouseY)); shader.set("u_time", millis() / 1000.0); shader(shader); rect(0,0,width,height); } ``` Affinché lo shader lavori su versioni precedenti alla 2.1, è necessario aggiungere la seguente riga all'inizio del vostro Shader: ```#define PROCESSING_COLOR_SHADER```. In questo modo dovrebbe assomigliare a: ```glsl #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif #define PROCESSING_COLOR_SHADER uniform vec2 u_resolution; uniform vec3 u_mouse; uniform float u_time; void main() { vec2 st = gl_FragCoord.st/u_resolution; gl_FragColor = vec4(st.x,st.y,0.0,1.0); } ``` Per ulteriori informazioni sugli shader in Processing controllate questo [tutorial](https://processing.org/tutorials/pshader/). ### In **openFrameworks** Ognuno ha un luogo in cui sentirsi a proprio agio e, nel mio caso, è ancora la [comunità di openFrameworks](http://openframeworks.cc/). Questo framework C++ integra OpenGL e altre librerie C++ open source. Per molti aspetti è molto simile a Processing, ma con le ovvie complicazioni dovute ai compilatori C++. Allo stesso modo di Processing, openFrameworks cercherà i tuoi file shader nella cartella dati, quindi non dimenticate di copiare i file ```.frag``` che si desiderano utilizzare e modificate il nome quando li si carica. ```cpp void ofApp::draw(){ ofShader shader; shader.load("","shader.frag"); shader.begin(); shader.setUniform1f("u_time", ofGetElapsedTimef()); shader.setUniform2f("u_resolution", ofGetWidth(), ofGetHeight()); ofRect(0,0,ofGetWidth(), ofGetHeight()); shader.end(); } ``` Per ulteriori informazioni sugli shader in openFrameworks consultate questo [ottimo tutorial](http://openframeworks.cc/ofBook/chapters/shaders.html) fatto da [Joshua Noble](http://thefactoryfactory.com/).