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Typos chapter 8 fr
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commit
ef32e1816b
@ -14,7 +14,7 @@ Un exemple sera sans doute plus explicite:
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* Décommentez la ligne 35 du code ci-dessous pour voir le système de coordonnées bouger.
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<div class="codeAndCanvas" data="cross-translate.frag"></div>
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Essayez l'exercice suivant:
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* servez vous d'```u_time``` et des fonctions de formes pour déplacer la croix de façon intéressante.
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@ -59,7 +59,7 @@ mat2 rotate2d(float _angle){
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```
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Cett manière d'effectuer un rotation (autour de l'origine) ne marche pas avec l'approche que nous avons eu jusqu'à présent pour dessiner les formes.
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En effet notre croix est dessinée au centre du canvas (le point ```vec2(0.5)```) alor sque la rotation se fait autour de l'origine (le point ```vec2(0.0)```).
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En effet notre croix est dessinée au centre du canvas (le point ```vec2(0.5)```) alors sque la rotation se fait autour de l'origine (le point ```vec2(0.0)```).
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Donc, avant d'effectuer la rotation, nous devons déplacer la forme du `centre` vers l'origine ```vec2(0.0)```, appliquer la rotation puis re-déplacer la forme au `centre` du canvas.
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![](rotate.jpg)
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@ -74,7 +74,7 @@ Essayez les choses suivantes:
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* Commentez les translations avant et après la rotation aux lignes 37 et 39, observez ce qui se passe.
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* Utilisez les rotations pour améliorer l'animation basée sur les translation que vous avez fait plus haut.
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* Utilisez les rotations pour améliorer l'animation basée sur les translations que vous avez fait plus haut.
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### Echelle
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@ -92,7 +92,7 @@ mat2 scale(vec2 _scale){
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}
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```
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<div class="codeAndCanvas" data="cross-scale.frag"></div>
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<div class="codeAndCanvas" data="cross-scale.frag"></div>
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Pour mieux comprendre comment ça marche, essayez les choses suivantes:
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@ -111,7 +111,7 @@ Servez vous du sketch ShaderToy suivant (par [Ndel](https://www.shadertoy.com/us
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### Autres utilisations des matrices: l'espace colorimétrique YUV
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[YUV](https://fr.wikipedia.org/wiki/YUV) est un espace colorimétrique utilisé pour l'encodage de photographies et de vidéos analogues.
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Il prend en compte ce que perçoit l'oeil humain de la lumière et modifie les plages du spectre lunienux pour s'y adapter.
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Il prend en compte ce que perçoit l'oeil humain de la lumière et modifie les plages du spectre lumineux pour s'y adapter.
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Dans le code suivant, nous utilisons une matrice pour opérer la conversion d'un espace colorimétrique à l'autre (RGB est l'espace colorimétrique par défaut)
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