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Merge pull request #124 from patriciogonzalezvivo/translation-jp
Fix errors about iteration
This commit is contained in:
commit
e060b0e81a
@ -47,7 +47,7 @@
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### タイリングと繰り返し
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GLSLと配列、```for``` ループはあまり相性が良くないことに気づいたのではないでしょうか。先に述べた通り、繰り返しの終了条件に動的な値を使うことはできません。また、ループを途中で抜けることができず必ず最後まで実行しなくてはならないので、たくさんの点を繰り返し処理するとかなりパフォーマンスが落ちます。そのため、点の数が多い場合にはこの直接的なアプローチは使えません。GPUの並列処理を生かした別の戦略を考える必要があります。
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GLSLと配列、```for``` ループはあまり相性が良くないことに気づいたのではないでしょうか。先に述べた通り、繰り返しの終了条件に動的な値を使うことはできませんし、たくさんの点を繰り返し処理するとかなりパフォーマンスが落ちます。そのため、点の数が多い場合にはこの直接的なアプローチは使えません。GPUの並列処理を生かした別の戦略を考える必要があります。
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![](cell-01.png)
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@ -165,7 +165,7 @@ for (int y= -1; y <= 1; y++) {
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マウスに合わせて移動するセルの色が、位置に応じて変化していることに注目してください。色が最も近い点の値(位置)によって決められているからです。
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先ほど行ったように、[Steven Worleyの論文](http://www.rhythmiccanvas.com/research/papers/worley.pdf)のアプローチに切り替えて発展させてみましょう。自分で実装できるか試してください。下記のサンプルをクリックして参考にしましょう。元々のSteven Worleyのアプローチではタイルごとに、1つだけではなく異なる数の点を使用していることに注意してください。彼のCの実装ではループから途中で抜けることで処理を速くしています。GLSLのループは中断することやループ回数を変えることができないので、点の数はタイルあたり1つのままにした方が良いでしょう。
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先ほど行ったように、[Steven Worleyの論文](http://www.rhythmiccanvas.com/research/papers/worley.pdf)のアプローチに切り替えて発展させてみましょう。自分で実装できるか試してください。下記のサンプルをクリックして参考にしましょう。元々のSteven Worleyのアプローチではタイルごとに、1つだけではなく異なる数の点を使用していることに注意してください。彼のCの実装ではループから途中で抜けることで処理を速くしています。GLSLのループは繰り返し回数を変えることができないので、点の数はタイルあたり1つのままにした方が良いでしょう。
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<a href="../edit.php#12/vorono-01.frag"><canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="vorono-01.frag" width="520px" height="200px"></canvas></a>
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