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623da29a6e
commit
d8dc805c4d
13
10/tmp/glitch.sh
Executable file
13
10/tmp/glitch.sh
Executable file
@ -0,0 +1,13 @@
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#!/bin/bash
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FILE=$1
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SEC=$2
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COUNTER=0
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for i in `seq -w 0.01 .031 $SEC`; do
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echo $i
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`glslViewer img-glitch.frag --u_tex $FILE -s $i -o frame-$COUNTER.png`
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let COUNTER=COUNTER+1
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done
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convert -delay 3.5 -loop 1 frame-*.png animated.gif
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71
10/tmp/img-glitch.frag
Normal file
71
10/tmp/img-glitch.frag
Normal file
@ -0,0 +1,71 @@
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// Author @patriciogv - 2015
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// http://patriciogonzalezvivo.com
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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uniform sampler2D u_tex;
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uniform vec2 u_resolution;
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uniform float u_time;
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float random(in float x){ return fract(sin(x)*43758.5453); }
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float random(in vec2 st){ return fract(sin(dot(st.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453); }
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float noise(in vec2 x) {
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vec2 i = floor(x);
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vec2 f = fract(x);
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float a = random(i);
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||||||
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float b = random(i + vec2(1.0, 0.0));
|
||||||
|
float c = random(i + vec2(0.0, 1.0));
|
||||||
|
float d = random(i + vec2(1.0, 1.0));
|
||||||
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||||||
|
vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
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return mix(a, b, u.x) + (c - a) * u.y * (1.0 - u.x) + (d - b) * u.x * u.y;
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}
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float fbm( in vec2 p ){
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float s = 0.0;
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float m = 0.0;
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||||||
|
float a = 0.5;
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||||||
|
for(int i=0; i<2; i++ ){
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||||||
|
s += a * noise(p);
|
||||||
|
m += a;
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|
a *= 0.5;
|
||||||
|
p *= 2.0;
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|
}
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return s/m;
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|
}
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void main(){
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vec2 st = gl_FragCoord.st/u_resolution.xy;
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float aspect = u_resolution.x/u_resolution.y;
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vec2 grain_st = st-.5;
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float grain = 0.0;
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grain = mix(1., 0.9, dot(grain_st,grain_st) + (fbm(gl_FragCoord.xy*0.6)*0.1) );
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// Random blocks
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vec2 blocks_st = floor(st*vec2(5.*random(floor(u_time*10.)),10.*(1.+random(floor(u_time*3.))) ));
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float t = u_time*2.+random(blocks_st);
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float time_i = floor(t);
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float time_f = fract(t);
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float block = step(0.9,random(blocks_st+time_i))*(1.0-time_f);
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vec2 offset = vec2(block*0.01,block*0.005)+(1.0-grain)*.08;
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vec4 color = vec4(1.);
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color.r = texture2D(u_tex,st+offset).r;
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color.g = texture2D(u_tex,st).r;
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|
color.b = texture2D(u_tex,st-offset).r;
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|
color.a = max(texture2D(u_tex,st+offset).a,max(texture2D(u_tex,st).a, texture2D(u_tex,st-offset).a));
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if (block > .5) {
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color.rgb = abs(block*grain-color.rgb);
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}
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color.rgb *= 0.4+sin((st.y*3.1415+u_time)*500.);
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gl_FragColor = color;
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}
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@ -1,77 +0,0 @@
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// Author @patriciogv - 2015
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// http://patriciogonzalezvivo.com
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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#define PI 3.1415926535897932384626433832795
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uniform vec2 u_resolution;
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uniform vec2 u_mouse;
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uniform float u_time;
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||||||
float random (in vec2 _st) {
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||||||
return fract(sin(dot(_st.xy,
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vec2(12.9898,78.233)))*
|
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||||||
43758.5453123);
|
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||||||
}
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||||||
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vec2 tile(vec2 _st, float _zoom){
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_st *= _zoom;
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return fract(_st);
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}
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float circle(vec2 _st, float _radius){
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|
||||||
vec2 pos = vec2(0.5)-_st;
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||||||
_radius *= 0.75;
|
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||||||
return 1.-smoothstep(_radius-(_radius*0.01),_radius+(_radius*0.01),dot(pos,pos)*3.14);
|
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||||||
}
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||||||
|
|
||||||
float box(vec2 _st, vec2 _size){
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||||||
_size = vec2(0.5)-_size*0.5;
|
|
||||||
vec2 uv = smoothstep(_size-vec2(0.0001),_size,_st);
|
|
||||||
uv *= smoothstep(_size-vec2(0.0001),_size,vec2(1.0)-_st);
|
|
||||||
return uv.x*uv.y;
|
|
||||||
}
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||||||
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||||||
vec3 pattern(inout vec2 st){
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||||||
st *= 5.0;
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st.x += u_time*0.5;
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||||||
vec3 normal = vec3(0.0);
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vec2 ivec = floor(st); // integer
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vec2 fvec = fract(st); // fraction
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vec2 pos = fvec;
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float index = random(ivec);
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||||||
if(index > 0.5){
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||||||
normal.x = step(0.5,pos.y)*2.-1.;
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||||||
normal *= (1.0-vec3(box(fvec,vec2(1.0,0.95))));
|
|
||||||
} else {
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|
||||||
normal.y = step(0.5,pos.x)*2.-1.;
|
|
||||||
normal *= (1.0-vec3(box(fvec,vec2(0.95,1.))));
|
|
||||||
}
|
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||||||
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st = fvec;
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return normal;
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}
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void main(){
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vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
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st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y;
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vec3 normal = pattern(st);
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st = tile(st,2.);
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vec2 pos = st-0.5;
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||||||
float a = atan(pos.y,pos.x);
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||||||
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||||||
normal += vec3(cos(a),sin(a),0.)*circle(st,0.4);
|
|
||||||
normal *= 1.0-circle(st,0.26);
|
|
||||||
normal.b = 1.0;
|
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||||||
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||||||
gl_FragColor = vec4(normal*0.5+0.5,1.0);
|
|
||||||
}
|
|
178
10/tmp/numered-grid.frag
Normal file
178
10/tmp/numered-grid.frag
Normal file
@ -0,0 +1,178 @@
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// Author @patriciogv - 2015
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|
// http://patriciogonzalezvivo.com
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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uniform vec2 u_resolution;
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uniform float u_time;
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float random(in float x){ return fract(sin(x)*43758.5453); }
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|
float random(in vec2 st){ return fract(sin(dot(st.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453); }
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float noise(in vec2 x) {
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vec2 i = floor(x);
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vec2 f = fract(x);
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float a = random(i);
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|
float b = random(i + vec2(1.0, 0.0));
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||||||
|
float c = random(i + vec2(0.0, 1.0));
|
||||||
|
float d = random(i + vec2(1.0, 1.0));
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
|
||||||
|
return mix(a, b, u.x) + (c - a) * u.y * (1.0 - u.x) + (d - b) * u.x * u.y;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
float fbm( in vec2 p ){
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||||||
|
float s = 0.0;
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||||||
|
float m = 0.0;
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||||||
|
float a = 0.5;
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||||||
|
for(int i=0; i<2; i++ ){
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||||||
|
s += a * noise(p);
|
||||||
|
m += a;
|
||||||
|
a *= 0.5;
|
||||||
|
p *= 2.0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return s/m;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
float bin(vec2 ipos, float n){
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|
float remain = mod(n,33554432.);
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||||||
|
for(float i = 0.0; i < 25.0; i++){
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|
if ( floor(i/3.) == ipos.y && mod(i,3.) == ipos.x ) {
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|
return step(1.0,mod(remain,2.));
|
||||||
|
}
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|
remain = ceil(remain/2.);
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|
}
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return 0.0;
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|
}
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||||||
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|
float char(vec2 st, float n){
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|
st.x = st.x*2.-0.5;
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|
st.y = st.y*1.2-0.1;
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|
vec2 grid = vec2(3.,5.);
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vec2 ipos = floor(st*grid);
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vec2 fpos = fract(st*grid);
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|
n = floor(mod(n,10.));
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|
float digit = 0.0;
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|
if (n < 1. ) { digit = 31600.; }
|
||||||
|
else if (n < 2. ) { digit = 9363.0; }
|
||||||
|
else if (n < 3. ) { digit = 31184.0; }
|
||||||
|
else if (n < 4. ) { digit = 31208.0; }
|
||||||
|
else if (n < 5. ) { digit = 23525.0; }
|
||||||
|
else if (n < 6. ) { digit = 29672.0; }
|
||||||
|
else if (n < 7. ) { digit = 29680.0; }
|
||||||
|
else if (n < 8. ) { digit = 31013.0; }
|
||||||
|
else if (n < 9. ) { digit = 31728.0; }
|
||||||
|
else if (n < 10. ) { digit = 31717.0; }
|
||||||
|
float pct = bin(ipos, digit);
|
||||||
|
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||||||
|
vec2 borders = vec2(1.);
|
||||||
|
// borders *= step(0.01,fpos.x) * step(0.01,fpos.y); // inner
|
||||||
|
borders *= step(0.0,st)*step(0.0,1.-st); // outer
|
||||||
|
|
||||||
|
return step(.5,1.0-pct) * borders.x * borders.y;
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
float grid(vec2 st, float res) {
|
||||||
|
vec2 grid = fract(st*res);
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||||||
|
return 1.-(step(res,grid.x) * step(res,grid.y));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float superGrid(vec2 st) {
|
||||||
|
return 1.*grid(st,0.01) +
|
||||||
|
0.5*grid(st,0.02) +
|
||||||
|
0.6*grid(st,0.1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float box(in vec2 st, in vec2 size){
|
||||||
|
size = vec2(0.5) - size*0.5;
|
||||||
|
vec2 uv = smoothstep(size,
|
||||||
|
size+vec2(0.001),
|
||||||
|
st);
|
||||||
|
uv *= smoothstep(size,
|
||||||
|
size+vec2(0.001),
|
||||||
|
vec2(1.0)-st);
|
||||||
|
return uv.x*uv.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float cross(in vec2 st, vec2 size){
|
||||||
|
return clamp(box(st, vec2(size.x*0.5,size.y*0.125)) +
|
||||||
|
box(st, vec2(size.y*0.125,size.x*0.5)),0.,1.);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main(){
|
||||||
|
vec2 st = gl_FragCoord.st/u_resolution.xy;
|
||||||
|
float aspect = u_resolution.x/u_resolution.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 grain_st = st-.5;
|
||||||
|
vec3 color = vec3(0.0);
|
||||||
|
float grain = 0.0;
|
||||||
|
grain = mix(1., 0.8, dot(grain_st,grain_st) + (fbm(gl_FragCoord.xy*0.6)*0.1) );
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fix Aspect ration
|
||||||
|
st -= .5;
|
||||||
|
st.x *= aspect;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Zoom
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||||||
|
st *= 2.8;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Random blocks
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||||||
|
vec2 blocks_st = floor((st-.25)*6.);
|
||||||
|
float t = u_time*.3+random(blocks_st);
|
||||||
|
float time_i = floor(t);
|
||||||
|
float time_f = fract(t);
|
||||||
|
float block = step(0.9,random(blocks_st+time_i))*(1.0-time_f);
|
||||||
|
vec2 offset = vec2(block*0.02,block*0.001)+(1.0-grain)*.08;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Grid
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||||||
|
vec2 grid_st = st*300.;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 grid_chroma = vec3(0.0);
|
||||||
|
grid_chroma.r = superGrid(grid_st+offset*100.);
|
||||||
|
grid_chroma.g = superGrid(grid_st);
|
||||||
|
grid_chroma.b = superGrid(grid_st-offset*100.);
|
||||||
|
color += vec3(0.1,0.08,0.08)*grid_chroma;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crosses
|
||||||
|
vec2 crosses_st = st + .5;
|
||||||
|
crosses_st *= 3.;
|
||||||
|
vec2 crosses_st_f = fract(crosses_st);
|
||||||
|
color *= 1.-cross(crosses_st_f,vec2(.2,.2));
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 cross_chroma = vec3(0.0);
|
||||||
|
cross_chroma.r = cross(crosses_st_f+offset,vec2(.15,.15));
|
||||||
|
cross_chroma.g = cross(crosses_st_f,vec2(.15,.15));
|
||||||
|
cross_chroma.b = cross(crosses_st_f-offset,vec2(.15,.15));
|
||||||
|
color += vec3(.7)*cross_chroma;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Digits
|
||||||
|
vec2 digits_st = mod(st*60.,20.);
|
||||||
|
vec2 digits_st_i = floor(digits_st);
|
||||||
|
float digits_n = ceil(block*5.);
|
||||||
|
offset *= 10.;
|
||||||
|
if (block > 0.0 &&
|
||||||
|
digits_st_i.y == 1. &&
|
||||||
|
digits_st_i.x > 0. && digits_st_i.x < digits_n ) {
|
||||||
|
vec2 digits_st_f = fract(digits_st);
|
||||||
|
float pct = random(digits_st_i+floor(crosses_st)+floor(u_time*20.));
|
||||||
|
|
||||||
|
color.r += block*char(digits_st_f+offset,100.*pct);
|
||||||
|
color.g += block*char(digits_st_f,100.*pct);
|
||||||
|
color.b += block*char(digits_st_f-offset,100.*pct);
|
||||||
|
} else if ( block > 0.0 &&
|
||||||
|
digits_st_i.y == 2. &&
|
||||||
|
digits_st_i.x > 0. && digits_st_i.x < digits_n ) {
|
||||||
|
vec2 digits_st_f = fract(digits_st);
|
||||||
|
float pct = random(digits_st_i+floor(crosses_st)+floor(u_time*20.));
|
||||||
|
|
||||||
|
color.r += block*char(digits_st_f+offset,100.*pct);
|
||||||
|
color.g += block*char(digits_st_f,100.*pct);
|
||||||
|
color.b += block*char(digits_st_f-offset,100.*pct);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4( (1.0-color) * grain, 1.0);
|
||||||
|
}
|
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Reference in New Issue
Block a user