From 0e7189c768d2f084e0746acfb5ec0c0ee1717863 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: bth Date: Tue, 20 Mar 2018 23:39:12 +0100 Subject: [PATCH] Fixed typo in french translation --- 02/README-fr.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/02/README-fr.md b/02/README-fr.md index 7c31bb3..2f6efd6 100644 --- a/02/README-fr.md +++ b/02/README-fr.md @@ -32,7 +32,7 @@ Dans l'exemple ci-dessus, ligne 1, nous vérifions uniquement si `GL_ES` est dé 6. le type `float` est vital dans les shaders, donc le niveau de *précision* des flotants est crucial. Une précision basse permet un rendu plus rapide mais une qualité moindre et inversement, une précision élevée permet un meilleur rendu au prix de performances réduites. -On peut spécifier la précision de chaque variable se servant de, ligne 2, `precision mediump float;`, nous assignons la précision *medium* à tous les flotants de l'application. +On peut spécifier la précision de chaque variable se servant de, ligne 2, `precision mediump float;`, nous assignons la précision *medium* à tous les flottants de l'application. Nous pourrions leur donner une valeur *low* (`precision lowp float;`) ou *high* (`precision highp float;`). 7. la dernière remarque, probablement la plus importante, est que les spécifications GLSL ne garantissent pas que les variables seront *castées* automatiquement.