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@ -0,0 +1,61 @@
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## Uniforms
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Até agora vimos como a GPU lida com grandes números de threads paralelas, cada uma responsável por atribuir cor a uma porção da imagem inteira. Apesar de cada thread paralela não saber da existência das outras, precisamos ser capazes de enviar dados da CPU para todas as threads. Por causa da arquitetura da placa de gráficos, esses dados deverão ser iguais (*uniform*) para todas as threads e necessariamente serem marcados como *read only*. Em outras palavras, cada thread recebe os mesmos dados, os quais se podem ler mas não podem se alterar.
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Esses dados são chamados de `uniform` e podem ser de tipos diferentes, como: `float`, `vec2`, `vec3`, `vec4`, `mat2`, `mat3`, `mat4`, `sampler2D` e `samplerCube`. Uniforms são definidos com o tipo correspondente no topo do shader, logo após atribuir o ponto flutuante de precisão padrão.
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```glsl
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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uniform vec2 u_resolution; // Canvas size (width,height)
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uniform vec2 u_mouse; // mouse position in screen pixels
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uniform float u_time; // Time in seconds since load
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```
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Imagine os uniforms como pequenas pontes entre a CPU e a GPU. Os nomes variam dependendo da implementação mas nessa série de exemplos estarei sempre usando: `u_time` (tempo em segundos desde que o shader foi iniciado), `u_resolution` (tamanho da tela em que o shader está sendo desenhado em) and `u_mouse` (posição do mouse dentro da tela em pixels). Estarei seguindo a convenção ao colocar `u_` antes do nome para ser explícito quando a natureza desta variável mas você encontrará outros tipos de nomenclatura para uniforms. Por exemplo [ShaderToy.com](https://www.shadertoy.com/) utiliza os mesmos uniforms mas com os seguintes nomes:
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```glsl
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uniform vec3 iResolution; // viewport resolution (in pixels)
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uniform vec4 iMouse; // mouse pixel coords. xy: current, zw: click
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uniform float iTime; // shader playback time (in seconds)
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```
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Chega de conversa, vamos ver os uniforms em ação. No código abaixo usamos `u_time` - o número de segundos desde que o shader começou a ser executado - junto com uma função de seno para animar a transição da quantidade de vermelho na tela.
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<div class="codeAndCanvas" data="time.frag"></div>
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Como você pode ver, GLSL têm mais surpresas. A GPU tem funções angulares, trigonométricas e exponenciais aceleradas pelo hardware. Algumas dessas funções são: [`sin()`](../glossary/?search=sin), [`cos()`](../glossary/?search=cos), [`tan()`](../glossary/?search=tan), [`asin()`](../glossary/?search=asin), [`acos()`](../glossary/?search=acos), [`atan()`](../glossary/?search=atan), [`pow()`](../glossary/?search=pow), [`exp()`](../glossary/?search=exp), [`log()`](../glossary/?search=log), [`sqrt()`](../glossary/?search=sqrt), [`abs()`](../glossary/?search=abs), [`sign()`](../glossary/?search=sign), [`floor()`](../glossary/?search=floor), [`ceil()`](../glossary/?search=ceil), [`fract()`](../glossary/?search=fract), [`mod()`](../glossary/?search=mod), [`min()`](../glossary/?search=min), [`max()`](../glossary/?search=max) e [`clamp()`](../glossary/?search=clamp).
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Agora é novamente a hora de experimentar com o código acima.
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* Diminua a frequência até a mudança de cor se tornar quase imperceptível.
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* Aumente a frequência até você ver uma única cor sem ela piscar.
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* Experimente alterar os valores dos três canais (RGB) em diferentes frequências a fim de obter padões e comportamentos interessantes.
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## gl_FragCoord
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Da mesma maneira que GLSL nos dá um output padrão, `vec4 gl_FragColor`, ele também nos dá um input padrão, `vec4 gl_FragCoord`, que possui as coordenadas de um *pixel* ou *screen fragment* com que a thread ativa está trabalhando. Com `vec4 gl_FragCoord` podemos saber onde a thread está trabalhando dentro da tela. Neste caso não chamaremos isso de `uniform` porque seu valor será diferente para cada thread, logo `gl_FragCoord` é chamada de *varying*.
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<div class="codeAndCanvas" data="space.frag"></div>
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No código acima nós *normalizamos* as coordenadas do fragmento dividindo o mesmo pela resolução total da tela. Ao fazer isso os valores serão entre `0.0` e `1.0`, o que torna fácim mapear os valores de X e Y para os canais RED e GREEN.
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No mundo dos shaders não temos muitos recursos para investigar bugs além de atribuir uma cor marcante às variáveis e tentar entender o que está acontecendo com as mesmas. Você descobrirá que, às vezes, programar em GLSL é bem similar a construir navios dentro de garrafas. É igualmente difícil, bonito e gratificante.
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![](08.png)
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Agora é a hora de tentar e desafiar a nossa compreensão desse código.
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* Você pode me dizer onde a coordenada `(0.0, 0.0)` está em nossa tela?
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* E então `(1.0, 0.0)`, `(0.0, 1.0)`, `(0.5, 0.5)` e `(1.0, 1.0)`?
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* Você pode adivinhar como se usa o uniform `u_mouse`, sabendo que os valores são em pixel e NÃO em valores normalizados? Você pode usá-lo para mover as cores ao longo da tela?
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* Você consegue imaginar uma maneira interessante para mudar esse padrão de cor usando `u_time` e as coordenadas de `u_mouse`?
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Após completar estes exercícios você talvez se pergunte onde mais você pode aplicar seu novo superpoder de shader. No próximo capítulo veremos como fazer as nossas próprias ferramentas de shader em three.js, Processing, e openFrameworks.
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