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Guillaume Mourier 2 years ago committed by GitHub
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@ -22,7 +22,7 @@ Au fil des chapitres, vous découvrirez à quel point les shaders sont efficaces
## A qui s'adresse ce livre ?
Ce livre est écrit pour les *creative coders*, les développeurs de jeux, les ingénieurs et les curieux ayant une expérience evec le code, des connaissances basiques en algèbre linéaire et en trigonométrie et désireux d'améliorer la qualité graphique de leurs productions.
Ce livre est écrit pour les *creative coders*, les développeurs de jeux, les ingénieurs et les curieux ayant une expérience avec le code, des connaissances basiques en algèbre linéaire et en trigonométrie et désireux d'améliorer la qualité graphique de leurs productions.
Si vous n'avez aucune connaissance en programmation, nous vous recommandons vivement de commencer par apprendre le langage [Processing](https://processing.org/) puis de revenir à ce livre lorsque vous vous sentirez plus à l'aise.
Ce livre vous montrera comment utiliser et intégrer des shaders dans vos projets, comment améliorer leurs performances et leur rendu graphique.

@ -45,7 +45,7 @@ Vous remarquerez que le programme ne se recompilera pas tant qu'il restera des e
* Essayez de commenter (`//`) la ligne 8, ce qui n'assignera aucune valeur au pixel.
* Essayez de créer une fonction qui retourne une couleur en dehors de `main()` et essayez de l'utiliser pour assigner la valeur de `gl_FragColor` dans `main()`. Pour vous aider, voici le code d'une fonction qui une couleur rouge :
* Essayez de créer une fonction qui retourne une couleur en dehors de `main()` et essayez de l'utiliser pour assigner la valeur de `gl_FragColor` dans `main()`. Pour vous aider, voici le code d'une fonction qui retourne une couleur rouge :
```glsl
vec4 red() {
@ -53,7 +53,7 @@ vec4 red() {
}
```
* On peut construire un `vec4` de plusieurs façons, essayez de découvrir d'autres manières'. Par exemple:
* On peut construire un `vec4` de plusieurs façons, essayez de découvrir d'autres manières. Par exemple:
```glsl
vec4 color = vec4(vec3(1.0,0.0,1.0),1.0);

@ -19,7 +19,7 @@ red.z = 0.0;
Dans l'exemple ci dessus, *x*, *y* et *z* permettent d'**accéder** aux 3 valeurs contenues dans l'objet `red` de type `vec3`, ce sont les **accesseurs** aux propriétés de `red`.
Définir une couleur avec *x*, *y* et *z* peut être un peu déroutant, c'est pourquoi il existe différentes manières d'accéder aux valeurs des propriétés des vectuers.
Définir une couleur avec *x*, *y* et *z* peut être un peu déroutant, c'est pourquoi il existe différentes manières d'accéder aux valeurs des propriétés des vecteurs.
Les valeurs de `.x`, `.y` et `.z` peuvent être récupérées avec les **accesseurs** `.r`, `.g` et `.b`, ou `.s`, `.t` et `.p`. (`.s`, `.t` et `.p` sont généralement utilisées pour encoder les coordonnées spatiales des textures, nous verrons ça dans les chapitres suivants).
Il est également possible d'accéder aux valeurs des propriétés des vecteurs par leur position d'index dans l'objet: `[0]`, `[1]` and `[2]`.

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