From ec8dfe31a3fe36a9afc53eec5aea780d01889c9b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Yvan Sraka Date: Wed, 7 Feb 2018 22:16:59 +0100 Subject: [PATCH] Corrects some mistakes in the French translation of Chapter 13 --- 13/README-fr.md | 40 ++++++++++++++++++++-------------------- 1 file changed, 20 insertions(+), 20 deletions(-) diff --git a/13/README-fr.md b/13/README-fr.md index 4a3e393..a6e2269 100644 --- a/13/README-fr.md +++ b/13/README-fr.md @@ -5,10 +5,10 @@ Le bruit peut avoir plusieurs significations selon les personnes. Les musiciens le trouveront dérangeant, les communicants le considèrent comme une interférence et les astrophysiciens comme un rayonnement cosmique. Toutes ces qualifications, nous ramènent à l'ancrage *physique* du bruit dans notre environnement. Commençons toutefois par quelque chose de plus simple et de plus fondamental ; les ondes et leurs propriétés. -Une onde peut être considérée comme la variation d'une propriété dans le temps ; le son est une variation de la pression de l'air au fil du temps, une onde électro-magnétique est la fluctuation dans le temps d'un champs électrique et magnétique etc. +Une onde peut être considérée comme la variation d'une propriété dans le temps ; le son est une variation de la pression de l'air au fil du temps, une onde électro-magnétique est la fluctuation dans le temps d'un champs électrique et magnétique, etc... Les deux caractéristiques importantes d'une onde sont sa *fréquence* et son *amplitude*. -L'équation d'une onde à une dimension peut s'écrire comme suit: +L'équation d'une onde à une dimension peut s'écrire comme suit :
* Changez les valeurs de fréquence et d'amplitude des ondes additionnelles. -* Pouvez vous créer deux ondes qui s'annulent? à quoi ressemblera l'onde finale? -* Est-il possible d'additionner des ondes de manière à ce qu'elles s'amplifient l'une l'autre? +* Pouvez vous créer deux ondes qui s'annulent ? A quoi ressemblera l'onde finale ? +* Est-il possible d'additionner des ondes de manière à ce qu'elles s'amplifient l'une l'autre ? En musique, chaque note est associée à une fréquence particulière. Les fréquences correspondent aux _notes_ de musique et doubler ou diviser par deux une fréquence permet de changer d'_octave_. -Utilisons à présent un bruit de Perlin au lieu d'une sinusoïde! +Utilisons à présent un bruit de Perlin au lieu d'une sinusoïde ! Un bruit de Perlin de base ressemble globalement à une sinusoïde. Son amplitude et sa fréquence varient un peu mais l'amplitude reste globalement la même tandis que la fréquence reste cantonnée dans une zone restreinte autour de la fréquence centrale. Cependant, ce n'est pas une sinusoïde régulière et il est plus simple d'atteindre un résultat pseudo-aléatoire - en ajoutatnt plusieurs versions du bruit à différentes échelles (amplitudes). - Il est possible d'obtenir le même résultat avec des sinusoïdes mais il est nécessaire de combiner un nombre d'ondes important pour masquer leur nature périodique. +en ajoutant plusieurs versions du bruit à différentes échelles (amplitudes). +Il est possible d'obtenir le même résultat avec des sinusoïdes mais il est nécessaire de combiner un nombre d'ondes important pour masquer leur nature périodique. En ajoutant différentes itérations du **bruit** (différents *octaves*), dont on augmente la fréquence (la *lacunarité*) et dont on réduit l'amplitude (le *gain*), on obtient une granularité qui nous permet de préserver les détails fins d'un bruit. -Cette technique s'appelle "Fractional Brownian Motion" (*FBM*) ou simplement *bruit fractal* -Voici un exemple d'implémentation: +Cette technique s'appelle "Fractional Brownian Motion" (*FBM*) ou simplement *bruit fractal*. +Voici un exemple d'implémentation :
-Une seconde variante dite *ridge noise* (bruit de *crête* ou d'*arête*) consiste à inverser les vallées: +Une seconde variante dite *ridge noise* (bruit de *crête* ou d'*arête*) consiste à inverser les vallées : ```glsl n = abs(n); // create creases @@ -131,19 +131,19 @@ Il est intéressant de modifier l'échelle d'une itération de bruit en fonction En faisant ce genre de chose, nous nous éloignons du monde des fractales et entrons dans le monde méconnu des *multifractales*. Les *multifractales* ne sont pas aussi clairement définies mathématiquement que les fractales ce qui ne nous empêche pas de nous en servir dans les shaders. Les simulations *multifractales* sont d'ailleurs très répandues dans les logiciels de génération de terrain. -Vous trouverez plus d'informations sur ce sujet au chapitre 16 de "Texturing and Modeling: a Procedural Approach" (3ème édition), de Kenton Musgrave. +Vous trouverez plus d'informations sur ce sujet au chapitre 16 de *"Texturing and Modeling: a Procedural Approach"* (3ème édition), de Kenton Musgrave. Malheureusement le livre n'est plus édité depuis quelques années déjà mais vous le trouverez en bibliothèque ou d'occasion. Il est possible d'acheter un PDF de la première édition en ligne mais ça ne vaut pas le coup ; elle date de 1994 et ne contient aucune information sur la génération de terrain. ### Domain Warping [Inigo Quiles a également écrit cet article fascinant](http://www.iquilezles.org/www/articles/warp/warp.htm) sur le fait de "plier" ou "recouvrir" (*wrap*) l'espace d'un FBM à l'aide d'un FBM. -ce serait le *rêve dans le rêve* d'Inception. +Ce serait le *rêve dans le rêve* d'Inception : ![ f(p) = fbm( p + fbm( p + fbm( p ) ) ) - Inigo Quiles (2002)](quiles.jpg) Le code suivant est une variation moins spectaculaire de cette technique, on utilise le *wrapping* (pliage, recouvrement, emballage) pour créer une sorte de nuage. -Notez la part que joue l'*auto-similarité* dans le résultat final. +Notez la part que joue l'*auto-similarité* dans le résultat final :