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<canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="cmyk-halftone.frag" data-textures="vangogh.jpg" width="700px" height="320px"></canvas>
Las imágenes que aparecen arriba fueron creadas de diferentes formas. La primera fue hecha por la mano de Van Gogh, aplicando capa por capa la pintura. Le tomó horas pintarla. La segunda fue producida en segundos mezclando cuatro matrices de pixeles: una para el cyan, otra para el magenta, otra para el amarillo y otra para el negro. La diferencia clave entre ambas es que la segunda imágen fue hecha de una manera no serializada (es decir que el proceso no fue paso a paso, sino de manera simultánea).
Las imágenes que aparecen arriba fueron creadas de diferentes formas. La primera fue hecha por la mano de Van Gogh, aplicando capa por capa la pintura. Le tomó horas pintarla. La segunda fue producida en segundos mezclando cuatro matrices de pixeles: una para el cyan, otra para el magenta, otra para el amarillo y otra para el negro. La diferencia clave entre ambas es que la segunda imagen fue hecha de una manera no serializada (es decir que el proceso no fue paso a paso, sino de manera simultánea).
Este libro trata sobre una técnica computacional revolucionaria, que lleva a las imágenes generadas digitalmente a un nuevo nivel, los *fragment shaders*. Esta revolución es comparable a lo que fue en su momento la imprenta de Gutemberg para la gráfica.
@ -18,24 +18,24 @@ En los próximos capítulos descubrirás cuán increíblemente rápida y poderos
Este libro está escrito para creative coders, desarrolladores de videojuegos e ingenieros que tengan alguna experiencia con la programación, un conocimiento básico de álgebra lineal y trigonometría, y que quieran llevar su trabajo a un nuevo y emocionante nivel gráfico. (Si te interesa aprender a programar, te recomiendo comenzar con [Processing](https://processing.org/) y volver cuando te sientas cómodo).
Este libro te enseñará a integrar shaders en tus proyectos, mejorando la performance y la calidad gráfica. Como los shaders GLSL (OpenGL Shading Language) se pueden compilar y correr en diferentes plataformas, podrás aplicar lo que aprendas aquí en cualquier entorno que que use OpenGL, OpenGL ES o WebGL. En otras palabras podrás utilizarlo en sketches de [Processing](https://processing.org/), aplicaciones de [openFrameworks](http://openframeworks.cc/), instalaciones interactivas con [Cinder](http://libcinder.org/), incluso en web o en juegos iOS/Android con [Three.js](http://threejs.org/).
Este libro te enseñará a integrar shaders en tus proyectos, mejorando la performance y la calidad gráfica. Como los shaders GLSL (OpenGL Shading Language) se pueden compilar y correr en diferentes plataformas, podrás aplicar lo que aprendas aquí en cualquier entorno que use OpenGL, OpenGL ES o WebGL. En otras palabras podrás utilizarlo en sketches de [Processing](https://processing.org/), aplicaciones de [openFrameworks](http://openframeworks.cc/), instalaciones interactivas con [Cinder](http://libcinder.org/), incluso en web o en juegos iOS/Android con [Three.js](http://threejs.org/).
## ¿Qué temas se tratan en este libro?
Este libro se enfoca en el uso de los pixel shaders GLSL. Primero definiremos qué son los shaders; luego aprenderemos a crear formas procedurales, patrones, texturas y animaciones con ellos. Aprenderás los fundamentos básicos del lenguaje y cómo aplicarlos en escenarios más útiles cómo: el procesamiento de imágenes (operaciones de imágen, convoluciones de matrices, desenfocado, filtros de color, lookup tables y otros efectos) y simulaciones (El juego de la vida de Conway, la reacción-difusión de Gray-Scott, ondas de agua, efecto de acuarela, celdas de Voronoi, etc). Hacia el final del libro veremos un conjunto de técnicas avanzadas basadas en ray marching.
Este libro se enfoca en el uso de los pixel shaders GLSL. Primero definiremos qué son los shaders; luego aprenderemos a crear formas procedurales, patrones, texturas y animaciones con ellos. Aprenderás los fundamentos básicos del lenguaje y cómo aplicarlos en escenarios más útiles cómo: el procesamiento de imágenes (operaciones de imagen, convoluciones de matrices, desenfocado, filtros de color, lookup tables y otros efectos) y simulaciones (El juego de la vida de Conway, la reacción-difusión de Gray-Scott, ondas de agua, efecto de acuarela, celdas de Voronoi, etc). Hacia el final del libro veremos un conjunto de técnicas avanzadas basadas en ray marching.
*Habrá ejemplos interactivos en cada uno de los capítulos para que puedas jugar con ellos.* Cuando modifiques el código, podrás ver al instante los cambios reflejados en la pantalla. Los conceptos expuestos pueden ser abstractos y confusos, por lo que los ejemplos interactivos son esenciales para comprender el material. Cuanto más rápido pongamos manos a la obra en el código, mejor lo entenderemos.
Que cosas no vas a encontrar en este libro:
* Este *no es* un libro sobre OpenGL o webGL. OpenGL/webGL son temas mucho mas grandes que GLSL o el uso fragment shaders. Si estás interesado en aprender openGL/webGL te recomiendo mirar: [OpenGL Introduction](https://open.gl/introduction), [the 8th edition of the OpenGL Programming Guide](http://www.amazon.com/OpenGL-Programming-Guide-Official-Learning/dp/0321773039/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1424007417&sr=1-1&keywords=open+gl+programming+guide) (también conocido como el libro rojo) o [WebGL: Up and Running](http://www.amazon.com/WebGL-Up-Running-Tony-Parisi/dp/144932357X/ref=sr_1_4?s=books&ie=UTF8&qid=1425147254&sr=1-4&keywords=webgl)
* Este *no es* un libro sobre OpenGL o webGL. OpenGL/webGL son temas mucho más grandes que GLSL o el uso fragment shaders. Si estás interesado en aprender openGL/webGL te recomiendo mirar: [OpenGL Introduction](https://open.gl/introduction), [the 8th edition of the OpenGL Programming Guide](http://www.amazon.com/OpenGL-Programming-Guide-Official-Learning/dp/0321773039/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1424007417&sr=1-1&keywords=open+gl+programming+guide) (también conocido como el libro rojo) o [WebGL: Up and Running](http://www.amazon.com/WebGL-Up-Running-Tony-Parisi/dp/144932357X/ref=sr_1_4?s=books&ie=UTF8&qid=1425147254&sr=1-4&keywords=webgl)
* Este *no es* un libro de matemáticas. A pesar de que cubriremos un número de algoritmos y técnicas que están íntimimante relacionados con el álgebra y la trigonometría, no las explicaremos en profundidad. Si tienes alguna duda con respecto a la mátemática empleada en este libro te recomiendo tener cerca alguno de estos libros: [3rd Edition of Mathematics for 3D Game Programming and computer Graphics](http://www.amazon.com/Mathematics-Programming-Computer-Graphics-Third/dp/1435458869/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1424007839&sr=8-1&keywords=mathematics+for+games) o [2nd Edition of Essential Mathematics for Games and Interactive Applications](http://www.amazon.com/Essential-Mathematics-Games-Interactive-Applications/dp/0123742978/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1424007889&sr=8-1&keywords=essentials+mathematics+for+developers).
* Este *no es* un libro de matemáticas. A pesar de que cubriremos un número de algoritmos y técnicas que están íntimimante relacionados con el álgebra y la trigonometría, no las explicaremos en profundidad. Si tienes alguna duda con respecto a la matemática empleada en este libro te recomiendo tener cerca alguno de estos libros: [3rd Edition of Mathematics for 3D Game Programming and computer Graphics](http://www.amazon.com/Mathematics-Programming-Computer-Graphics-Third/dp/1435458869/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1424007839&sr=8-1&keywords=mathematics+for+games) o [2nd Edition of Essential Mathematics for Games and Interactive Applications](http://www.amazon.com/Essential-Mathematics-Games-Interactive-Applications/dp/0123742978/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1424007889&sr=8-1&keywords=essentials+mathematics+for+developers).
## ¿Qué necesito para comenzar?
¡No mucho! Si tienes algún navegador que cuente con WebGL (como por ejemplo Chrome, Firefox o Safari) y una conexión a internet, solo necesitas hacer click en "Siguiente" para poder comenzar.
¡No mucho! Si tienes algún navegador que cuente con WebGL (como por ejemplo Chrome, Firefox o Safari) y una conexión a internet, solo necesitas hacer clic en "Siguiente" para poder comenzar.
Alternativamente, dependiendo cuales sean tus necesidades puedes:

@ -1,11 +1,11 @@
# Comenzando
## Qué es un fragment shader?
En el capítulo anterior comparamos a los shaders con la invención de la imprenta de Gutenberg. ¿Por qué? Y mas importante: ¿Qué es un shader?
En el capítulo anterior comparamos a los shaders con la invención de la imprenta de Gutenberg. ¿Por qué? Y más importante: ¿Qué es un shader?
![From Letter-by-Letter, Right: William Blades (1891). To Page-by-page, Left: Rolt-Wheeler (1920).](print.png)
Si ya tienes experiencia dibujando con computadoras, sabrás que en ese proceso dibujas un círculo, luego un rectángulo, una línea, algunos triángulos, hasta que por fin compones la imágen que querías. Ese proceso es muy similar a escribir una carta o un libro a mano, es un conjunto de instrucciones, una tarea después de la otra.
Si ya tienes experiencia dibujando con computadoras, sabrás que en ese proceso dibujas un círculo, luego un rectángulo, una línea, algunos triángulos, hasta que por fin compones la imagen que querías. Ese proceso es muy similar a escribir una carta o un libro a mano, es un conjunto de instrucciones, una tarea después de la otra.
Los shaders son también un conjunto de instrucciones, pero estas son ejecutadas todas al mismo tiempo por cada pixel de la pantalla. Eso significa que el código que escribes tiene que comportarse de manera diferente dependiendo de su posición en la pantalla. Como una prensa tipográfica, tu programa trabajará como una función que recibe posición y devuelve color, y que al ser compilada se ejecutará a una velocidad extraordinaria.
@ -15,23 +15,23 @@ Los shaders son también un conjunto de instrucciones, pero estas son ejecutadas
Para responder esto hay que hablar de las maravillas del *parallel processing*.
Imagina que tu CPU es un gran tubo industrial y que cada tarea pasa por ahi como si fuese una linea de producción. Algunas tareas son mas grandes que otras, esto quiere decir que algunas consumen mas tiempo y energía que el resto. Solemos decir que estas tareas requieren mas tiempo de proceso. Debido a la arquitectura de las computadoras estas tareas son forzadas a correr en serie; cada trabajo debe ser terminado, uno después del otro. Las computadoras modernas usualmente cuentan con un grupo de procesadores que trabajan como estos tubos, completando tareas, una después de la otra. Cada uno de estos tubos es también conocido como *thread*.
Imagina que tu CPU es un gran tubo industrial y que cada tarea pasa por ahí como si fuese una linea de producción. Algunas tareas son más grandes que otras, esto quiere decir que algunas consumen más tiempo y energía que el resto. Solemos decir que estas tareas requieren más tiempo de proceso. Debido a la arquitectura de las computadoras estas tareas son forzadas a correr en serie; cada trabajo debe ser terminado, uno después del otro. Las computadoras modernas usualmente cuentan con un grupo de procesadores que trabajan como estos tubos, completando tareas, una después de la otra. Cada uno de estos tubos es también conocido como *thread*.
![CPU](00.jpeg)
Los videojuegos y otras aplicaciones gráficas requieren mucho mas tiempo de proceso que otros programas. Debido a su contenido gráfico es necesario hacer muchas operaciones numéricas por pixel. Cada pixel de la pantalla necesita ser computado, y en el caso de los videojuegos en 3D también hay que calcular las geometrías y las perspectivas.
Los videojuegos y otras aplicaciones gráficas requieren mucho más tiempo de proceso que otros programas. Debido a su contenido gráfico es necesario hacer muchas operaciones numéricas por pixel. Cada pixel de la pantalla necesita ser computado, y en el caso de los videojuegos en 3D también hay que calcular las geometrías y las perspectivas.
Volvamos a pensar en la metáfora de los tubos y las tareas. Cada pixel de la pantalla representa una pequeña tarea a realizar. Individualmente cada tarea no es un gran problema para el CPU, pero (y aquí esta el problema) ¡Esta pequeña tarea deberá ser ejecutada por cada pixel! Eso significa que en una antigua pantalla de 800x600 pixeles ¡Tendremos que procesar 480000 pixeles por frame, es decir 14400000 cálculos por segundo! ¡Si! Ese es un problema lo suficientemente grande como para sobrecargar al microprocesador. En una pantalla retina display moderna de 2880x1800 pixeles, corriendo a 60 frames por segundo, los cálculos aumentarían a 311040000 por segundo. ¿Cómo hicieron los ingenieros gráficos para solucionar este problema?
Volvamos a pensar en la metáfora de los tubos y las tareas. Cada pixel de la pantalla representa una pequeña tarea a realizar. Individualmente cada tarea no es un gran problema para el CPU, pero (y aquí está el problema) ¡Esta pequeña tarea deberá ser ejecutada por cada pixel! Eso significa que en una antigua pantalla de 800x600 pixeles ¡Tendremos que procesar 480000 pixeles por frame, es decir 14400000 cálculos por segundo! ¡Sí! Ese es un problema lo suficientemente grande como para sobrecargar al microprocesador. En una pantalla retina display moderna de 2880x1800 pixeles, corriendo a 60 frames por segundo, los cálculos aumentarían a 311040000 por segundo. ¿Cómo hicieron los ingenieros gráficos para solucionar este problema?
![](03.jpeg)
Aquí es donde procesar en paralelo se vuelve una buena solución. En vez de tener un par de procesadores grandes y poderosos, o *tubos*, es mucho mas inteligente tener muchos pequeños procesadores funcionando en paralelo al mismo tiempo. Eso es la GPU (Graphic Processor Unit).
Aquí es donde procesar en paralelo se vuelve una buena solución. En vez de tener un par de procesadores grandes y poderosos, o *tubos*, es mucho más inteligente tener muchos pequeños procesadores funcionando en paralelo al mismo tiempo. Eso es la GPU (Graphic Processor Unit).
![GPU](04.jpeg)
Imagina que los pequeños procesadores conforman una mesa de tuberías, y que la información de cada pixel es una pelota de ping pong. 14400000 pelotas de ping pong en un segundo pueden obstruir a cualquier tubería, pero si en cambio es una mesa de 800x600 tuberías y recibe 30 olas de 480000 pixeles por segundo, se puede manejar de una manera fluída sin problemas. Esto funciona de la misma manera con resoluciones mas grandes, cuanto mas hardware en paralelo tengas, es mayor el flujo de pixeles que se puede manejar.
Imagina que los pequeños procesadores conforman una mesa de tuberías, y que la información de cada pixel es una pelota de ping pong. 14400000 pelotas de ping pong en un segundo pueden obstruir a cualquier tubería, pero si en cambio es una mesa de 800x600 tuberías y recibe 30 olas de 480000 pixeles por segundo, se puede manejar de una manera fluída sin problemas. Esto funciona de la misma manera con resoluciones más grandes, cuanto más hardware en paralelo tengas, es mayor el flujo de pixeles que se puede manejar.
Otro "superpoder" de la GPU es que algunas funciones matemáticas especiales son aceleradas via hardware, la matemática mas compleja es solucionada directamente en el microchip en vez resolverlo en el software. Eso signfica que tendremos una velocidad extra en cálculos trigonométricos u operaciones de matrices que iran tan rápido como la electricidad.
Otro "superpoder" de la GPU es que algunas funciones matemáticas especiales son aceleradas vía hardware, la matemática más compleja es solucionada directamente en el microchip en vez resolverlo en el software. Eso signfica que tendremos una velocidad extra en cálculos trigonométricos u operaciones de matrices que irán tan rápido como la electricidad.
## ¿Qué es GLSL?
@ -43,6 +43,6 @@ Como dijo el tio Ben "un gran poder conlleva una gran responsabilidad", y la com
Para que cada tubo, o thread, pueda correr en paralelo es necesario que cada uno sea independiente del otro. Es decir que los threads son *ciegos* y no saben lo que los demás threads están haciendo. Esta restricción implica que toda la información debe fluir en la misma dirección, por lo tanto es imposible conocer el resultado de otro thread. Permitir la comunicación entre threads pondría en riesgo la integridad de los datos.
Además la GPU deja constantemente ocupados a los micro-procesadores (los tubos); tan pronto como terminan una tarea reciben nueva información para procesar. Es imposible para cada thread saber lo que estaba haciendo en el momento previo. Se podría dibujar un botón de una UI de un sistema operativo, luego renderizar una porción del cielo de un videojuego, y a continuación mostrar el texto de un mail. Cada thread no solamente es **ciego** sino que **tampoco tiene memoria**. Mas alla de la abstracción necesaria para poder crear una función que cambie de resultado pixel a pixel, dependiendo de su posición, la incapacidad de ver a los demás threads y la falta de memoria, hacen que los shaders no sean muy populares entre los programadores principiantes.
Además la GPU deja constantemente ocupados a los micro-procesadores (los tubos); tan pronto como terminan una tarea reciben nueva información para procesar. Es imposible para cada thread saber lo que estaba haciendo en el momento previo. Se podría dibujar un botón de una UI de un sistema operativo, luego renderizar una porción del cielo de un videojuego, y a continuación mostrar el texto de un mail. Cada thread no solamente es **ciego** sino que **tampoco tiene memoria**. Más allá de la abstracción necesaria para poder crear una función que cambie de resultado pixel a pixel, dependiendo de su posición, la incapacidad de ver a los demás threads y la falta de memoria, hacen que los shaders no sean muy populares entre los programadores principiantes.
¡No te preocupues! En los próximos capítulos aprenderemos paso a paso, desde los shaders mas sencillos a los casos mas avanzados. Si estás leyendo esto desde un navegador moderno, vas a poder jugar con los ejemplos interactivos. No esperes mas y presiona *Siguiente >>* para ir al próximo capítulo.
¡No te preocupues! En los próximos capítulos aprenderemos paso a paso, desde los shaders más sencillos a los casos más avanzados. Si estás leyendo esto desde un navegador moderno, vas a poder jugar con los ejemplos interactivos. No esperes más y presiona *Siguiente >>* para ir al próximo capítulo.

@ -35,7 +35,7 @@ Outro "super poder" da GPU são funções matemáticas especiais aceleradas via
## O que é GLSL?
GLSL é a sigla de openGL Shading Language, o que é o padrão específico de shader que você verá nos próximos capítulos. Existem outros tipos de shaders, dependendo do hardware ou sistemas operacionais. Aqui trabalharemos com as specificações do openGL, reguladas por [Khronos Group](https://www.khronos.org/opengl/). Entender a história do OpenGL pode ser útil se compreender a maior parte das estranhas convenções, para isso eu te recomendo a dar uma olhada em: [openglbook.com/chapter-0-preface-what-is-opengl.html](http://openglbook.com/chapter-0-preface-what-is-opengl.html)
GLSL é a sigla de openGL Shading Language, o que é o padrão específico de shader que você verá nos próximos capítulos. Existem outros tipos de shaders, dependendo do hardware ou sistemas operacionais. Aqui trabalharemos com as especificações do openGL, reguladas por [Khronos Group](https://www.khronos.org/opengl/). Entender a história do OpenGL pode ser útil se compreender a maior parte das estranhas convenções, para isso eu te recomendo a dar uma olhada em: [openglbook.com/chapter-0-preface-what-is-opengl.html](http://openglbook.com/chapter-0-preface-what-is-opengl.html)
## Por que shaders têm uma má reputação?

@ -6,7 +6,7 @@ En el mundo de las GPU renderizar texto es una tarea complicada para ser el prim
<div class="codeAndCanvas" data="hello_world.frag"></div>
Si estás leyendo este libro en un navegador, el código anterior es interactivo, eso significa que puedes hacer click y cambiar cualquier línea de código para explorar cómo funciona. Los cambios se reflejaran automáticamente gracias a que la arquitectura de la GPU se encarga de compilar y reemplazar los shaders al instante. Intenta modificar el contenido de la línea 6.
Si estás leyendo este libro en un navegador, el código anterior es interactivo, eso significa que puedes hacer clic y cambiar cualquier línea de código para explorar cómo funciona. Los cambios se reflejaran automáticamente gracias a que la arquitectura de la GPU se encarga de compilar y reemplazar los shaders al instante. Intenta modificar el contenido de la línea 6.
Aunque estas simples líneas de código no parezcan mucho, podemos inferir mucha información importante de ellas:
@ -14,15 +14,15 @@ Aunque estas simples líneas de código no parezcan mucho, podemos inferir mucha
2. El color final del pixel es guardado en la variable global reservada ```gl_FragColor```.
3. Este lenguaje similar a C tiene *variables* reservadas (como ```gl_FragColor```), *funciones* y *tipos de variables*. En este caso vemos que existe ```vec4``` que es un tipo de variable de 4 dimensiones de punto flotante. Mas adelante veremos otros tipos de variables como ```vec3``` y ```vec2``` junto con las populares: ```float```, ```int``` y ```bool```.
3. Este lenguaje similar a C tiene *variables* reservadas (como ```gl_FragColor```), *funciones* y *tipos de variables*. En este caso vemos que existe ```vec4``` que es un tipo de variable de 4 dimensiones de punto flotante. Más adelante veremos otros tipos de variables como ```vec3``` y ```vec2``` junto con las populares: ```float```, ```int``` y ```bool```.
4. Si miramos detenidamente el ```vec4``` podemos inferir que los cuatro argumentos pasados son el canal RED (rojo), el canal GREEN (verde), el canal BLUE (azul) y el canal ALPHA (transparencia). Además podemos ver que los valores se encuentran *normalizados*, eso significa que van desde ```0.0``` a ```1.0```. Mas adelante aprenderemos que normalizar valores vuelve mucho mas fácil nuestro trabajo con las variables.
4. Si miramos detenidamente el ```vec4``` podemos inferir que los cuatro argumentos pasados son el canal RED (rojo), el canal GREEN (verde), el canal BLUE (azul) y el canal ALPHA (transparencia). Además podemos ver que los valores se encuentran *normalizados*, eso significa que van desde ```0.0``` a ```1.0```. Más adelante aprenderemos que normalizar valores vuelve mucho más fácil nuestro trabajo con las variables.
5. Otra *función de C* que vemos en el ejemplo son los macros al preprocesador. Los macros son parte del proceso de precompilado. Con ellos es posible definir variables globales (con ```#define```) y hacer operaciones condicionales básicas ( con ```#ifdef``` y ```#endif```). Todos los comandos macro comienzan con un numeral (```#```). La pre-compilación sucede en el momento previo a la compilación y chequea todos los ```#defines```, y los condicionales ```#ifdef``` (esta definido) y ```#ifndef``` (no esta definido). En nuestro ejemplo, el "Hola mundo", solamente insertamos la segunda línea de código si ```GL_ES``` esta definida, que la mayoría de las veces se encuentra definida cuando el código es compilado en mobile o en navegadores.
5. Otra *función de C* que vemos en el ejemplo son los macros al preprocesador. Los macros son parte del proceso de precompilado. Con ellos es posible definir variables globales (con ```#define```) y hacer operaciones condicionales básicas ( con ```#ifdef``` y ```#endif```). Todos los comandos macro comienzan con un numeral (```#```). La pre-compilación sucede en el momento previo a la compilación y chequea todos los ```#defines```, y los condicionales ```#ifdef``` (está definido) y ```#ifndef``` (no está definido). En nuestro ejemplo, el "Hola mundo", solamente insertamos la segunda línea de código si ```GL_ES``` está definida, que la mayoría de las veces se encuentra definida cuando el código es compilado en mobile o en navegadores.
6. Los valores flotantes son vitales en los shaders, ya que el nivel de *precisión* es crucial. A menor precisión mayor velocidad de render, pero peor calidad. Podemos ser meticulosos y especificar la precisión de cada variable que use punto flotante. En la primera línea (```precision mediump float;```) estamos ajustando todos los valores flotantes a una precisión media. Pero podríamos configurarlos en low (```precision lowp float;```) o high (```precision highp float;```).
7. El último detalle, y quizá el mas importante, es que las especificaciones de GLSL no garantizan que las variables sean automáticamente convertidas. ¿Qué significa eso? Los manufacturadores de GPU tienen diferentes estrategias para acelerar los gráficos pero están forzados a entregar especificaciones mínimas, por lo que la conversión automática de variables no es algo importante. Si queremos que nuestro código sea consistente y no pasar horas depurando pantallas blancas, tenemos que acostumbrarnos a usar el punto ( ```.``` ) en los flotantes. Este código no siempre funcionará:
7. El último detalle, y quizá el más importante, es que las especificaciones de GLSL no garantizan que las variables sean automáticamente convertidas. ¿Qué significa eso? Los manufacturadores de GPU tienen diferentes estrategias para acelerar los gráficos pero están forzados a entregar especificaciones mínimas, por lo que la conversión automática de variables no es algo importante. Si queremos que nuestro código sea consistente y no pasar horas depurando pantallas blancas, tenemos que acostumbrarnos a usar el punto ( ```.``` ) en los flotantes. Este código no siempre funcionará:
```glsl
void main() {
@ -30,13 +30,13 @@ void main() {
}
```
Ahora que ya describimos los elementos mas importantes de nuestro "Hola mundo", es hora de hacer click en el código y poner en práctica nuestros conocimientos aprendidos. Notarás que cuando hay errores, el programa no compilará, y mostrará una pantalla blanca. Aqui hay algunas cosas interesantes que puedes probar, por ejemplo:
Ahora que ya describimos los elementos más importantes de nuestro "Hola mundo", es hora de hacer clic en el código y poner en práctica nuestros conocimientos aprendidos. Notarás que cuando hay errores, el programa no compilará, y mostrará una pantalla blanca. Aqui hay algunas cosas interesantes que puedes probar, por ejemplo:
* Intenta modificar los flotantes y poner enteros, es posible que tu placa de video no tolere esto.
* Prueba comentar la línea 6 y no asignar ningún valor a la función.
* Intenta crear una función separada que devuelva un color específico y usalo dentro del ```main()```. Una pista, aqui esta el código que usaríamos para devolver el color rojo:
* Intenta crear una función separada que devuelva un color específico y usalo dentro del ```main()```. Una pista, aqui está el código que usaríamos para devolver el color rojo:
```glsl
vec4 red(){

@ -14,15 +14,15 @@ Embora essas simples linhas de código não parecem ser tão interessantes, pode
2. A cor final do pixel é atribuída pela variável global reservada `gl_FragColor`.
3. Essa linguagem similar a C tem *variáveis* nativas (como `gl_FragColor`), *funções* e *tipos*. Nesse caso fomos vemos `vec4`, que representa um vetor em quatro dimensões com precisão de ponto flutuante. Mais adiante veremos outros tipos como `vec3` e `vec2` além dos populares: `float`, `int` and `bool`.
3. Essa linguagem similar a C tem *variáveis* nativas (como `gl_FragColor`), *funções* e *tipos*. Nesse caso vemos `vec4`, que representa um vetor em quatro dimensões com precisão de ponto flutuante. Mais adiante veremos outros tipos como `vec3` e `vec2` além dos populares: `float`, `int` and `bool`.
4. Se observarmos o tipo `vec4` podemos inferir que os quatro argumentos correspondem aos canais RED (vermelho), GREEN (verde), BLUE (azul) e ALPHA (alfa). Também vemos que esses valores são *normalizados*, ou seja, eles vão de `0.0` a `1.0`. Mais tarde aprenderemos como normalizar valores facilitam o seu *mapeamento* entre variáveis.
5. Outra importante *característica de C* que podemos ver neste exemplo é a presença de macros de preprocessador. Macros são parte do passo de pré-compilação. Com eles podemos definir variáveis globais (com `#define`) e fazer operações condicionais básicas (com `#ifdef` e `#endif`). Todos os comandos de macros começam com uma hashtag (`#`). A pré-compilação acontece logo antes da compilação e copia todas as chamadas para condicionais `#define` e checa` #ifdef` (está definido) e` #ifndef` (não está definido). Em nosso exemplo "Olá mundo" acima nós inserimos na linha 2 se `GL_ES` for definido, o que provavelmente acontece quando o código é compilado em celulares e navegadores.
5. Outra importante *característica de C* que podemos ver neste exemplo é a presença de macros de preprocessador. Macros são parte do passo de pré-compilação. Com eles podemos definir variáveis globais (com `#define`) e fazer operações condicionais básicas (com `#ifdef` e `#endif`). Todos os comandos de macros começam com uma hashtag (`#`). A pré-compilação acontece logo antes da compilação e copia todas as chamadas para condicionais `#define` e checa `#ifdef` (está definido) e `#ifndef` (não está definido). Em nosso exemplo "Olá mundo" acima nós inserimos na linha 2 se `GL_ES` for definido, o que provavelmente acontece quando o código é compilado em celulares e navegadores.
6. Tipos float são vitais em shaders, então o nível de *precisão* é crucial. Menor precisão maior a velocidade de renderização, porém a qualidade é afetada. Você pode ser meticuloso e especificar a precisão para cada variável que usa ponto flutuante. Na primeira linha (`precision mediump float;`) estamos ajustando todos os floats para precisão média. Mas podemos ajustá-las para baixa (`precision lowp float;`) ou alta (`precision highp float;`) também.
7. O final, e talvez mais importante detalhe é que a especificação da GLSL não garante que as variáveis serão automaticamente convertidas. O que isso significa? Fabricantes têm soluções para acelerar a os processos da placa gráfica mas eles são forçados a garantir as especificações mínimas. Conversão automática não está entre delas. Em nosso exemplo "olá mundo!" `vec4` tem precisão de ponto flutuante e por isso ele espera ser convertido com `floats`. Se você quiser escrever código de maneira consistente e não gastar horas not spend hours investigando telas em branco, se acostume a colocar um ponto (`.`) em seus flutuantes (floats). Esse tipo de código às vezes não funcionará:
7. O final, e talvez mais importante detalhe é que a especificação da GLSL não garante que as variáveis serão automaticamente convertidas. O que isso significa? Fabricantes têm soluções para acelerar os processos da placa gráfica mas eles são forçados a garantir as especificações mínimas. Conversão automática não está entre delas. Em nosso exemplo "olá mundo!" `vec4` tem precisão de ponto flutuante e por isso ele espera ser convertido com `floats`. Se você quiser escrever código de maneira consistente e não gastar horas investigando telas em branco, se acostume a colocar um ponto (`.`) em seus flutuantes (floats). Esse tipo de código às vezes não funcionará:
```glsl
void main() {

@ -18,7 +18,7 @@ Although these simple lines of code don't look like a lot, we can infer substant
4. If we look closely to the `vec4` type we can infer that the four arguments respond to the RED, GREEN, BLUE and ALPHA channels. Also we can see that these values are *normalized*, which means they go from `0.0` to `1.0`. Later, we will learn how normalizing values makes it easier to *map* values between variables.
5. Another important *C feature* we can see in this example is the presence of preprocessor macros. Macros are part of a pre-compilation step. With them it is possible to `#define` global variables and do some basic conditional operation (with `#ifdef` and `#endif`). All the macro comands begin with a hashtag (`#`). Pre-compilation happens right before compiling and copies all the calls to `#define` and checks `#ifdef` (is defined) and `#ifndef` (is not defined) conditionals. In our "hello world!" example above, we only insert the line 2 if `GL_ES` is defined, which mostly happens when the code is compiled on mobile devices and browsers.
5. Another important *C feature* we can see in this example is the presence of preprocessor macros. Macros are part of a pre-compilation step. With them it is possible to `#define` global variables and do some basic conditional operation (with `#ifdef` and `#endif`). All the macro commands begin with a hashtag (`#`). Pre-compilation happens right before compiling and copies all the calls to `#defines` and check `#ifdef` (is defined) and `#ifndef` (is not defined) conditionals. In our "hello world!" example above, we only insert the line 2 if `GL_ES` is defined, which mostly happens when the code is compiled on mobile devices and browsers.
6. Float types are vital in shaders, so the level of *precision* is crucial. Lower precision means faster rendering, but at the cost of quality. You can be picky and specify the precision of each variable that uses floating point. In the first line (`precision mediump float;`) we are setting all floats to medium precision. But we can choose to set them to low (`precision lowp float;`) or high (`precision highp float;`).

@ -14,7 +14,7 @@ uniform vec2 u_mouse; // mouse position in screen pixels
uniform float u_time; // Time in seconds since load
```
Podemos imaginar que los uniforms son como pequeños puentes entre la CPU y la GPU. Los nombres varían dependiendo de cada implementación, en esta serie de ejemplos estoy usando ```u_time``` (tiempo en segundos desde que shaders comenzó a correr), ```u_resolution``` (el tamaño de la ventana donde se esta dibujando el shader) y ```u_mouse``` (la posición del mouse dentro de la ventana en pixeles). Estoy siguiendo la convención de utilizar ```u_``` antes del nombre del uniform, para ser explícito respecto a la naturaleza de la variable, pero encontrarás diferentes nombre de uniforms. Por ejemplo [ShaderToy.com](https://www.shadertoy.com/) utiliza las mismas uniforms pero con los siguientes nombres:
Podemos imaginar que los uniforms son como pequeños puentes entre la CPU y la GPU. Los nombres varían dependiendo de cada implementación, en esta serie de ejemplos estoy usando ```u_time``` (tiempo en segundos desde que shaders comenzó a correr), ```u_resolution``` (el tamaño de la ventana donde se está dibujando el shader) y ```u_mouse``` (la posición del mouse dentro de la ventana en pixeles). Estoy siguiendo la convención de utilizar ```u_``` antes del nombre del uniform, para ser explícito respecto a la naturaleza de la variable, pero encontrarás diferentes nombre de uniforms. Por ejemplo [ShaderToy.com](https://www.shadertoy.com/) utiliza las mismas uniforms pero con los siguientes nombres:
```glsl
uniform vec3 iResolution; // viewport resolution (in pixels)
@ -26,7 +26,7 @@ Ya hemos hablado mucho, vamos a ver los uniforms en acción. En el código sigui
<div class="codeAndCanvas" data="time.frag"></div>
Como puedes ver, GLSL tiene mas sorpresas. La GPU tiene funciones de ángulo, de trigonometría y exponenciales, que son aceleradas por hardware: [```sin()```](../glossary/?search=sin), [```cos()```](../glossary/?search=cos), [```tan()```](../glossary/?search=tan), [```asin()```](../glossary/?search=asin), [```acos()```](../glossary/?search=acos), [```atan()```](../glossary/?search=atan), [```pow()```](../glossary/?search=pow), [```exp()```](../glossary/?search=exp), [```log()```](../glossary/?search=log), [```sqrt()```](../glossary/?search=sqrt), [```abs()```](../glossary/?search=abs), [```sign()```](../glossary/?search=sign), [```floor()```](../glossary/?search=floor), [```ceil()```](../glossary/?search=ceil), [```fract()```](../glossary/?search=fract), [```mod()```](../glossary/?search=mod), [```min()```](../glossary/?search=min), [```max()```](../glossary/?search=max) y [```clamp()```](../glossary/?search=clamp).
Como puedes ver, GLSL tiene más sorpresas. La GPU tiene funciones de ángulo, de trigonometría y exponenciales, que son aceleradas por hardware: [```sin()```](../glossary/?search=sin), [```cos()```](../glossary/?search=cos), [```tan()```](../glossary/?search=tan), [```asin()```](../glossary/?search=asin), [```acos()```](../glossary/?search=acos), [```atan()```](../glossary/?search=atan), [```pow()```](../glossary/?search=pow), [```exp()```](../glossary/?search=exp), [```log()```](../glossary/?search=log), [```sqrt()```](../glossary/?search=sqrt), [```abs()```](../glossary/?search=abs), [```sign()```](../glossary/?search=sign), [```floor()```](../glossary/?search=floor), [```ceil()```](../glossary/?search=ceil), [```fract()```](../glossary/?search=fract), [```mod()```](../glossary/?search=mod), [```min()```](../glossary/?search=min), [```max()```](../glossary/?search=max) y [```clamp()```](../glossary/?search=clamp).
Es hora de jugar con el código de arriba:
@ -38,13 +38,14 @@ Es hora de jugar con el código de arriba:
## gl_FragCoord
De la misma forma que GLSL nos da por default la variable reservada ```vec4 gl_FragColor```, también nos da ```vec4 gl_FragCoord``` que guarda la coordenada del *pixel* o *screen fragment* del thread actual. Con ```vec4 gl_FragCoord``` podemos saber el lugar en la pantalla en el que el thread esta actualmente trabajando. En este caso esta variable no es un ```uniform``` porque será diferente en cada uno de los threads, las variables que cambian en cada thread, como ```gl_FragCoord```, son *varying*.
De la misma forma que GLSL nos da por default la variable reservada ```vec4 gl_FragColor```, también nos da ```vec4 gl_FragCoord``` que guarda la coordenada del *pixel* o *screen fragment* del thread actual. Con ```vec4 gl_FragCoord``` podemos saber el lugar en la pantalla en el que el thread está actualmente trabajando. En este caso, esta variable no es un ```uniform``` porque será diferente en cada uno de los threads, las variables que cambian en cada thread, como ```gl_FragCoord```, son *varying*.
```
<div class="codeAndCanvas" data="space.frag"></div>
```
En el código de arriba *normalizamos* la coordenada del fragment, dividiéndolo por la resolución total de la ventana. Una vez que hicimos este proceso, la posición va de 0.0 a 1.0, lo que vuelve mucho más fácil de usar estos valores en los canales RED (rojo) y GREEN (verde).
En el mundo de los shaders no tenemos muchas herramientas para hacer debug mas allá de asignar colores e intentar encontrarles el sentido. Muchas veces verás que programar en GLSL es como poner barcos dentro de botellas, cuanto más complicado, mas hermoso y gratificante es.
En el mundo de los shaders no tenemos muchas herramientas para hacer debug más allá de asignar colores e intentar encontrarles el sentido. Muchas veces verás que programar en GLSL es como poner barcos dentro de botellas, cuanto más complicado, más hermoso y gratificante es.
![](08.png)
@ -58,4 +59,4 @@ Es hora de poner en práctica los conocimientos aprendidos.
* ¿Te imaginas alguna forma interesante de combinar ```u_time``` y ```u_mouse``` para generar patrones ?
Luego de hacer estos ejercicios seguramente te preguntarás que mas puedes hacer con los superpoderes que los shaders te dan. En el próximo capítulo veremos como crear tus propios shaders en three.js, Processing y openFrameworks.
Luego de hacer estos ejercicios seguramente te preguntarás que más puedes hacer con los superpoderes que los shaders te dan. En el próximo capítulo veremos como crear tus propios shaders en three.js, Processing y openFrameworks.

@ -1,6 +1,6 @@
## Uniforms
Até agora, vimos como a GPU lida um grande número de threads em paralelo, cada uma sendo responsável por atribuir a cor a uma porção da imagem.Apesar de cada thread paralela não saber da existência das outras, precisamos ser capazes de enviá-las algumas entradas (inputs) da CPU. Devido à arquitetura das placas de vídeo, essas entradas serão iguais (*uniform*) para todas as threads e necessariamente determinadas como *somente leitura*. Em outras palavras, cada thread recebe os mesmos dados, os quais se podem ler mas não podem se alterar.
Até agora, vimos como a GPU lida um grande número de threads em paralelo, cada uma sendo responsável por atribuir a cor a uma porção da imagem. Apesar de cada thread paralela não saber da existência das outras, precisamos ser capazes de enviá-las algumas entradas (inputs) da CPU. Devido à arquitetura das placas de vídeo, essas entradas serão iguais (*uniform*) para todas as threads e necessariamente determinadas como *somente leitura*. Em outras palavras, cada thread recebe os mesmos dados, os quais se podem ler mas não podem se alterar.
Essas entradas são chamamadas de `uniform` e podem ser de tipos diferentes, como: `float`, `vec2`, `vec3`, `vec4`, `mat2`, `mat3`, `mat4`, `sampler2D` e `samplerCube`. Uniformes são definidas com o tipo correspondente no começo do código, logo após atribuir a precisão padrão de pontos flutuantes,
@ -58,4 +58,4 @@ Agora é a hora de tentar e desafiar a nossa compreensão desse código.
* Você consegue imaginar uma maneira interessante para mudar esse padrão de cor usando `u_time` e as coordenadas de `u_mouse`?
Após completar estes exercícios, você talvez se pergunte onde mais você pode aplicar seu novo superpoder de shader. No próximo capítulo veremos como fazer as nossas próprias ferramentas de shader em three.js, Processing, e openFrameworks.
Após completar estes exercícios, você talvez se pergunte onde mais você pode aplicar seu novo superpoder de shader. No próximo capítulo veremos como fazer as nossas próprias ferramentas de shader em three.js, Processing, e openFrameworks.

@ -1,6 +1,6 @@
## Ejecutando tu shader
En este punto seguro estás entusiasmado con poder probar shaders en las plataformas en las que te sientes cómodo. En los siguientes ejemplos veremos como agregarlos el algunos frameworks populares con las mismas uniforms con las que estamos trabajando en este libro. (En el [repositorio de GitHub de este capítulo](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders/tree/master/04) encontrarás el código completo de estos ejemplos.)
En este punto seguro estás entusiasmado con poder probar shaders en las plataformas en las que te sientes cómodo. En los siguientes ejemplos veremos como agregarlos en algunos frameworks populares con las mismas uniforms con las que estamos trabajando en este libro. (En el [repositorio de GitHub de este capítulo](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders/tree/master/04) encontrarás el código completo de estos ejemplos.)
**Nota 1**: En caso de que no quieras utilizar los shaders en los siguientes frameworks pero quieras hacerlo fuera del navegador, puedes descargar y compilar [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer). Este programa corre en MacOS y en Raspberry Pi, permite ejecutar directamente los ejemplos desde la terminal.
@ -10,7 +10,7 @@ En este punto seguro estás entusiasmado con poder probar shaders en las platafo
El brillante y humilde Ricardo Cabello (también conocido como [MrDoob](https://twitter.com/mrdoob)) ha estado desarrollando junto con otros [contribuidores](https://github.com/mrdoob/three.js/graphs/contributors) probablemente el framework más conocido de WebGL, llamado [Three.js](http://threejs.org/). Encontrarás muchos ejemplos, libros y tutoriales para aprender a hacer cosas geniales en 3D con JavaScript.
Aqui abajo hay un ejemplo del HTML y JS necesario para poder empezar a utilizar shaders con three.js. Presta atención al script```id="fragmentShader"```, aqui es donde puedes copiar los ejemplos de este libro.
Aqui abajo hay un ejemplo del HTML y JS necesario para poder empezar a utilizar shaders con three.js. Presta atención al script```id="fragmentShader"```, aquí es donde puedes copiar los ejemplos de este libro.
```html
<body>
@ -98,7 +98,7 @@ Aqui abajo hay un ejemplo del HTML y JS necesario para poder empezar a utilizar
### En **Processing**
Iniciado por [Ben Fry](http://benfry.com/) y [Casey Reas](http://reas.com/) en 2001, [Processing](https://processing.org/) es un extraordinario y poderoso entorno en el que se puede aprender los primeros pasos con el código (al menos así fue para mí). [Andres Colubri](https://codeanticode.wordpress.com/) ha hecho importantes cambios a la parte de OpenGL y video, logrando que sea más fácil y amigable utilizar shaders GLSL. Processing buscará el archivo ```"shader.frag"``` en la carpeta ```data``` del sketch. En ese archivo debes poner los ejemplos que encuentres en este libro.
Iniciado por [Ben Fry](http://benfry.com/) y [Casey Reas](http://reas.com/) en 2001, [Processing](https://processing.org/) es un extraordinario y poderoso entorno en el que se puede aprender los primeros pasos con el código (al menos así fue para mí). [Andrés Colubri](https://codeanticode.wordpress.com/) ha hecho importantes cambios a la parte de OpenGL y video, logrando que sea más fácil y amigable utilizar shaders GLSL. Processing buscará el archivo ```"shader.frag"``` en la carpeta ```data``` del sketch. En ese archivo debes poner los ejemplos que encuentres en este libro.
```processing
PShader shader;
@ -141,7 +141,7 @@ Para más información sobre shaders en processing puedes chequear este [tutoria
### En **openFrameworks**
Todos tienen un lugar en el que se sienten mas cómodos, en mi caso, todavía sigue siendo [openFrameworks](http://openframeworks.cc/). Este framework en C++ engloba openGL y otras librerías open source. En muchos puntos es muy parecido a Processing, pero con las complicaciones obvias de trabajar con los compiladores de C++. De la misma forma que Processing, openFrameworks buscará tus shaders en archivos de la carpeta data, no te olvides de copiar los archivos ```.frag``` que quieres usar y cambiar el nombre cuando los cargas.
Todos tienen un lugar en el que se sienten más cómodos, en mi caso, todavía sigue siendo [openFrameworks](http://openframeworks.cc/). Este framework en C++ engloba openGL y otras librerías open source. En muchos puntos es muy parecido a Processing, pero con las complicaciones obvias de trabajar con los compiladores de C++. De la misma forma que Processing, openFrameworks buscará tus shaders en archivos de la carpeta data, no te olvides de copiar los archivos ```.frag``` que quieres usar y cambiar el nombre cuando los cargas.
```cpp
void ofApp::draw(){
@ -156,4 +156,4 @@ void ofApp::draw(){
}
```
Para mas información sobre shaders en openFrameworks ve a este [excelente tutorial](http://openframeworks.cc/ofBook/chapters/shaders.html) creado por [Joshua Noble](http://thefactoryfactory.com/).
Para más información sobre shaders en openFrameworks ve a este [excelente tutorial](http://openframeworks.cc/ofBook/chapters/shaders.html) creado por [Joshua Noble](http://thefactoryfactory.com/).

@ -10,7 +10,7 @@ Como parte da construção deste livro, e minha prática de arte, eu fiz um ecos
Como você pode ver, só precisa de um elemento `canvas` com `class="glslCanvas"` e a url para seu shader no `data-fragment-url`. Aprenda mais sobre isso [aqui](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas).
Se você é como eum provavelmente vai querer rodar shaders diretamente da console, e nesse caso você deveria dar uma olhada no [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer). Esta aplicação lhe permite incorporar shaders em seus scripts `bash` ou pipelines do unix e usá-los de modo similiar ao [ImageMagick](http://www.imagemagick.org/script/index.php). Também, o [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) é uma boa forma de compilar shaders no seu [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/), razão pela qual o [openFrame.io](http://openframe.io/) o utiliza para exibir artes em shader. Aprenda mais sobre essa aplicação [aqui](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer).
Se você é como eu, provavelmente vai querer rodar shaders diretamente da console, e nesse caso você deveria dar uma olhada no [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer). Esta aplicação lhe permite incorporar shaders em seus scripts `bash` ou pipelines do unix e usá-los de modo similiar ao [ImageMagick](http://www.imagemagick.org/script/index.php). Também, o [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) é uma boa forma de compilar shaders no seu [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/), razão pela qual o [openFrame.io](http://openframe.io/) o utiliza para exibir artes em shader. Aprenda mais sobre essa aplicação [aqui](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer).
```bash
glslViewer yourShader.frag yourInputImage.png —w 500 -h 500 -s 1 -o yourOutputImage.png

@ -12,7 +12,7 @@ As part of the construction of this book and my art practice I made an ecosystem
As you can see, it just needs a `canvas` element with `class="glslCanvas"` and the url to your shader in the `data-fragment-url`. Learn more about it [here](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas).
If you are like me, you will probably want to run shaders directly from the console, in that case you should check out [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer). This application allows you to incorporate shaders into your `bash` scripts or unix pipelines and use it in a similar way to [ImageMagick](http://www.imagemagick.org/script/index.php). Also [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) is a great way to compile shaders on your [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/), reason why [openFrame.io](http://openframe.io/) uses it to display shader artwork. Learn more about this application [here](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer).
If you are like me, you will probably want to run shaders directly from the console, in that case you should check out [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer). This application allows you to incorporate shaders into your `bash` scripts or unix pipelines and use it in a similar way to [ImageMagick](http://www.imagemagick.org/script/index.php). Also [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) is a great way to compile shaders on your [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/), which is the reason [openFrame.io](http://openframe.io/) uses it to display shader artwork. Learn more about this application [here](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer).
```bash
glslViewer yourShader.frag yourInputImage.png —w 500 -h 500 -s 1 -o yourOutputImage.png

@ -9,7 +9,7 @@
<div class="codeAndCanvas" data="linear.frag"></div>
**简注** ```vec3``` 类型构造器“明白”你想要把一个值赋值到颜色的三个通道里,就像 ```vec4``` 明白你想要构建一个四维向量,三维向量加上第四个值(比如颜色的三个值加上透明度)。请参照上面示例的第 20 到 26 行。
**简注** ```vec3``` 类型构造器“明白”你想要把一个值赋值到颜色的三个通道里,就像 ```vec4``` 明白你想要构建一个四维向量,三维向量加上第四个值(比如颜色的三个值加上透明度)。请参照上面示例的第 19 到 25 行。
这些代码就是你的基本功;遵守和理解它非常重要。你将会一遍又一遍地回到 0.0 到 1.0 这个区间。你将会掌握融合与构建这些代码的艺术。

@ -11,7 +11,7 @@ Die folgende Codestruktur ist unser Zaun, an dem wir in Anlehnung an die Geschic
**Ein kurzer Hinweis**: Der Konstruktor des ```vec3```-Datentyps „versteht“, wenn Du allen drei Farbkanälen durch die Angabe eines einzigen Parameters diesen einen gleichen Wert zuweisen willst. In diesem Fall erhält man immer einen Grauton zwischen Schwarz ```(0.0, 0.0, 0.0)``` und Weiß ```(1.0, 1.0, 1.0)```.
Ebenso versteht der Konstruktor des ```vec4```-Datentyps, wenn Du einen vierdimensionalen Vektor aus einem dreidimensionalen Vektor erzeugen willst. Der dreidimensionale Vektor verkörpert in diesem Fall den *RGB-Farbwert*, der zusätzliche Parameter den Wert für den *Alpha-Kanal*, also die Deckkraft. Dies geschieht hier in den *Programmzeilen 20 und 26*.
Ebenso versteht der Konstruktor des ```vec4```-Datentyps, wenn Du einen vierdimensionalen Vektor aus einem dreidimensionalen Vektor erzeugen willst. Der dreidimensionale Vektor verkörpert in diesem Fall den *RGB-Farbwert*, der zusätzliche Parameter den Wert für den *Alpha-Kanal*, also die Deckkraft. Dies geschieht hier in den *Programmzeilen 19 und 25*.
Dieser Programmcode ist Dein Zaun, an dem Du das Streichen bzw. Malen üben kannst. Es ist wichtig, dass Du Dir den Code genau anschaust und ihn verstehst. Denn die darin enthaltenen Konzepte, wie etwa die Normalisierung von *x* und *y* auf Werte zwischen *0.0* und *1.0*, werden uns weiterhin begleiten.

@ -1,7 +1,7 @@
# Dibujando con algoritmos
## Funciones de forma
Este capítulo se podría llamar "La lección de la cerca del Sr Miyagi". Anteriormente normalizamos la posición de x e y al canal de rojo y verde. Esencialmente creamos una función que tomaba dos vectores dimensionales (x e y) y devolvía un vector de cuatro dimensiones (rojo, verde, azul y transparencia). Pero antes de ir mas lejos, transformando valores entre dimensiones, necesitamos comenzar con algo sencillo... mucho mas sencillo. Eso significa comprender las funciones unidimensionales. A mayor tiempo y energía que pongas en aprender esto, mejor será tu karate.
Este capítulo se podría llamar "La lección de la cerca del Sr Miyagi". Anteriormente normalizamos la posición de x e y al canal de rojo y verde. Esencialmente creamos una función que tomaba dos vectores dimensionales (x e y) y devolvía un vector de cuatro dimensiones (rojo, verde, azul y transparencia). Pero antes de ir más lejos, transformando valores entre dimensiones, necesitamos comenzar con algo sencillo... mucho más sencillo. Eso significa comprender las funciones unidimensionales. A mayor tiempo y energía que pongas en aprender esto, mejor será tu karate.
![The Karate Kid (1984)](mr_miyagi.jpg)
@ -9,7 +9,7 @@ El siguiente código va a ser nuestra cerca. Dentro del código visualizamos el
<div class="codeAndCanvas" data="linear.frag"></div>
**Nota rápida**: el constructor de ```vec3``` "entiende" que quieres asignar tres colores con la misma variable, mientras que el ```vec4``` entiende que quieres crear un vector tridimensional con un cuarto valor (en este caso el que controla el alpha). Mira por ejemplo la línea 20 y la 26 de arriba.
**Nota rápida**: el constructor de ```vec3``` "entiende" que quieres asignar tres colores con la misma variable, mientras que el ```vec4``` entiende que quieres crear un vector tridimensional con un cuarto valor (en este caso el que controla el alpha). Mira por ejemplo la línea 19 y la 25 de arriba.
Este código es tu cerca; es importante observarlo y entenderlo. Volverás aquí una y otra vez, a este espacio entre el *0.0* y el *1.0*. Aprenderás el arte de doblar y dar forma a esta línea.
@ -19,9 +19,9 @@ Esta relación par entre *x* e *y* (o el brillo) es conocida como *interpolació
Interesante ¿No? En la línea 19 puedes probar diferentes exponentes: 20.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.2 o 0.02 por ejemplo. Entender esta relación entre el valor y el exponente nos será muy útil. Usar este tipo de funciones matemáticas aquí y allá nos dará un control expresivo sobre nuestro código, como si fuese un tipo de acupuntura con el que manejas el flujo de los valores.
[```pow()```](../glossary/?search=pow) es una función nativa en GLSL y hay muchas mas. La mayoría de ellas son aceleradas por hardware, lo que significa que, usadas de la forma correcta, harán tu código mucho mas rápido.
[```pow()```](../glossary/?search=pow) es una función nativa en GLSL y hay muchas más. La mayoría de ellas son aceleradas por hardware, lo que significa que, usadas de la forma correcta, harán tu código mucho más rápido.
Reemplaza la función de la línea 19. Prueba otras como: [```exp()```](../glossary/?search=exp), [```log()```](../glossary/?search=log) y [```sqrt()```](../glossary/?search=sqrt). Algunas de estas funciones son mucho mas interesantes cuando las usamos con PI. En la línea 8 definí un macro que reemplaza cualquier llamado a ```PI``` por el valor ```3.14159265359```.
Reemplaza la función de la línea 19. Prueba otras como: [```exp()```](../glossary/?search=exp), [```log()```](../glossary/?search=log) y [```sqrt()```](../glossary/?search=sqrt). Algunas de estas funciones son mucho más interesantes cuando las usamos con PI. En la línea 8 definí un macro que reemplaza cualquier llamado a ```PI``` por el valor ```3.14159265359```.
### Step y Smoothstep
@ -47,7 +47,7 @@ En el anterior ejemplo, en la línea 12, hemos usado smoothstep para dibujar una
Cuando queremos usar un poco de matemática para animar, dar forma o mezclar valores, no hay nada mejor que ser amigos del seno y del coseno.
Estas dos funciones básicas trigonométricas trabajan juntas creando círculos y son mas útiles que la navaja suiza de MacGyver. Es importante saber como se comportan y de que forma pueden ser combinadas. En pocas palabras, dado un ángulo (en radianes) devolverán la posición de *x* ([coseno](../glossary/?search=cos)) e y ([seno](../glossary/?search=sin)) de un punto en el borde de un círculo con un radio igual a 1. Como estas funciones devuelven un valor normalizado (entre -1 y 1) y suavizado, terminan siendo una herramienta increíble.
Estas dos funciones básicas trigonométricas trabajan juntas creando círculos y son más útiles que la navaja suiza de MacGyver. Es importante saber como se comportan y de que forma pueden ser combinadas. En pocas palabras, dado un ángulo (en radianes) devolverán la posición de *x* ([coseno](../glossary/?search=cos)) e y ([seno](../glossary/?search=sin)) de un punto en el borde de un círculo con un radio igual a 1. Como estas funciones devuelven un valor normalizado (entre -1 y 1) y suavizado, terminan siendo una herramienta increíble.
![](sincos.gif)
@ -63,7 +63,7 @@ Completa los siguientes ejercicios y presta atención a lo que sucede:
* Multiplica *x* por ```PI``` antes de computar el ```sin```. Nota como las dos fases se **encogen** y cada ciclo se repite dos veces.
* Multiplica el tiempo (```u_time```) por *x* antes de computar el ```sin```. Observa como la **frecuencia** entre las fases se comprime mas y mas. Nota que u_time en un momento pasa a ser un número muy alto y se hace difícil ver el gráfico.
* Multiplica el tiempo (```u_time```) por *x* antes de computar el ```sin```. Observa como la **frecuencia** entre las fases se comprime más y más. Nota que u_time en un momento pasa a ser un número muy alto y se hace difícil ver el gráfico.
* Suma 1.0 a [```sin(x)```](../glossary/?search=sin). Observa como toda la onda es **desplazada** hacia arriba y ahora todos los valores van de 0.0 a 2.0.
@ -73,11 +73,11 @@ Completa los siguientes ejercicios y presta atención a lo que sucede:
* Extrae sólo la parte fraccionaria ([```fract()```](../glossary/?search=fract)) del resultado de [```sin(x)```](../glossary/?search=sin).
* Suma el mayor entero mas cercano ([```ceil()```](../glossary/?search=ceil)) y el menor entero mas cercano ([```floor()```](../glossary/?search=floor)) del resultado de [```sin(x)```](../glossary/?search=sin) para obtener la onda digital de 1.0 y -1.0.
* Suma el mayor entero más cercano ([```ceil()```](../glossary/?search=ceil)) y el menor entero más cercano ([```floor()```](../glossary/?search=floor)) del resultado de [```sin(x)```](../glossary/?search=sin) para obtener la onda digital de 1.0 y -1.0.
### Otras funciones útiles
Al final del último ejercicio hemos introducido algunas funciones nuevas. Ahora es el momento de experimentar con cada una descomentenando las siguientes lineas, de a una. Es importante entender estas funciones y estudiar como se comportan. Ya lo sé ¿Para qué? Si buscas rápidamente en Google "Arte Generativo" vas a entender el por qué. Ten en cuenta que estas funciones son nuestra cerca. Estamos dominando el movimiento en una sola dimensión, arriba y abajo. ¡Pronto, será el momento de agregar la segunda, la tercera y la cuarta dimensión!
Al final del último ejercicio hemos introducido algunas funciones nuevas. Ahora es el momento de experimentar con cada una descomenteando las siguientes lineas, de a una. Es importante entender estas funciones y estudiar como se comportan. Ya lo sé ¿Para qué? Si buscas rápidamente en Google "Arte Generativo" vas a entender el por qué. Ten en cuenta que estas funciones son nuestra cerca. Estamos dominando el movimiento en una sola dimensión, arriba y abajo. ¡Pronto, será el momento de agregar la segunda, la tercera y la cuarta dimensión!
![Anthony Mattox (2009)](anthony-mattox-ribbon.jpg)
@ -128,16 +128,16 @@ Presta atención a la siguiente tabla de ecuaciones hecha por [Kynd](http://www.
#### Para tu caja de herramientas
Estas son algunas herramientas que te ayudaran a visualizar este tipo de funciones.
Estas son algunas herramientas que te ayudarán a visualizar este tipo de funciones.
* Grapher: si tienes una computadora con Mac OS, escribe ```grapher``` en tu spotlight y podrás usar esta herramienta super útil.
![OS X Grapher (2004)](grapher.png)
* [GraphToy](http://www.iquilezles.org/apps/graphtoy/): una vez mas [Iñigo Quilez](http://www.iquilezles.org) ha creado una herramienta para visualizar funciones GLSL en WebGL.
* [GraphToy](http://www.iquilezles.org/apps/graphtoy/): una vez más [Iñigo Quilez](http://www.iquilezles.org) ha creado una herramienta para visualizar funciones GLSL en WebGL.
![Iñigo Quilez - GraphToy (2010)](graphtoy.png)
* [Shadershop](http://tobyschachman.com/Shadershop/): esta herramienta increíble creada por [Toby Schachman](http://tobyschachman.com/) te enseñará a consturir funciones complejas de una manera intuitiva y visual.
* [Shadershop](http://tobyschachman.com/Shadershop/): esta herramienta increíble creada por [Toby Schachman](http://tobyschachman.com/) te enseñará a construir funciones complejas de una manera intuitiva y visual.
![Toby Schachman - Shadershop (2014)](shadershop.png)

@ -21,7 +21,7 @@ Ne vous focalisez pas trop sur la fonction `plot` pour l'instant, nous y reviend
Il est donc possible d'ecrire `vec3 color = vec3(y);` pour construire un vecteur à 3 dimensions. Ce vecteur aura la valeur `y` assignée à chaque canal / dimension soit : `color.x = color.y = color.z = y` ou `color.r = color.g = color.b = y` (puisqu'on peut accéder aux variables du vecteur des 2 manières).
Le constructeur du type `vec4` en revanche, "comprend" que vous allez le construire, soit en passant quatre valeurs dinstinctes : `vec4(0., 0.5, 1., 1.)`, soit en lui passant un `vec3` et un `float` (un nombre) : `vec4(color, 1.)`.
Dans notre cas, la valeur du second paramètre (le `float`), permet de gérer l'*opacité* aussi appelé l'*alpha*.
Référez vous aux lignes 20 et 26 dans l'exemple ci-dessus pour bien voir la différence de construction des 2 types.
Référez vous aux lignes 19 et 25 dans l'exemple ci-dessus pour bien voir la différence de construction des 2 types.
Ce code sera votre palissade ; il est important de bien l'observer et de bien le comprendre.
Vous reviendrez souvent dans cet espace entre *0.0* et *1.0* pour maîtriser l'art de le transformer et de sculpter cette ligne.

@ -9,7 +9,7 @@ La seguente struttura di codice sarà la nostra recinzione. In questa visualizzi
<div class="codeAndCanvas" data="linear.frag"></div>
**Nota veloce**: il costruttore di tipo ```vec3``` "capisce" che vuoi assegnare i tre canali di colori allo stesso valore, mentre ```vec4``` capisce che vuoi costruire un vettore a quattro dimensioni con tre unidimensionali più un quarto valore (in questo caso il valore che controlla lalfa o lopacità). Guarda, ad esempio, le righe 20 e 26 qui sopra.
**Nota veloce**: il costruttore di tipo ```vec3``` "capisce" che vuoi assegnare i tre canali di colori allo stesso valore, mentre ```vec4``` capisce che vuoi costruire un vettore a quattro dimensioni con tre unidimensionali più un quarto valore (in questo caso il valore che controlla lalfa o lopacità). Guarda, ad esempio, le righe 19 e 25 qui sopra.
Questo codice è il tuo recinto; è importante osservarlo e capirlo. Tornerai spesso in questo spazio tra *0.0* e *1.0*. Imparerai larte di combinare e modellare questa linea.

@ -10,7 +10,7 @@
<div class="codeAndCanvas" data="linear.frag"></div>
**퀵노트**: ```vec3``` 타입 생성자는 유저가 세가지 컬러 채널들을 입력하려는 것을 "이해" 한다. 또한, ```vec4``` 타입생성자역시, 3차원 벡터와, 1개의 실수(보통 alpha나 opacity라고 일컫는)로 이루어진 4차원 벡터를 만들려고 한다는 점 또한 이해한다. 라인 20과 26을 위에 코드에서 찾아보라.
**퀵노트**: ```vec3``` 타입 생성자는 유저가 세가지 컬러 채널들을 입력하려는 것을 "이해" 한다. 또한, ```vec4``` 타입생성자역시, 3차원 벡터와, 1개의 실수(보통 alpha나 opacity라고 일컫는)로 이루어진 4차원 벡터를 만들려고 한다는 점 또한 이해한다. 라인 19과 25을 위에 코드에서 찾아보라.
이 코드는 다시한번 당신의 울타리이다; 받아들이고 이해하는것이 중요하다. 앞으로도 계쏙 이 *0.0* 에서 *1.0*의 공간을 계속 사용하게 될것이다. 여기서 당신은 블렌딩과, 선그리기를 마스터 해야한다.

@ -9,7 +9,7 @@ A estrutura do código a seguir será nossa cerca. Nela, nós visualizaremos os
<div class="codeAndCanvas" data="linear.frag"></div>
**Nota rápida**: O construtor do tipo `vec3` "entende" que você quer atribuir o mesmo valor aos três canais de cores, enquanto `vec4` entende que você quer construir um vetor quadridimensional usando um vetor tridimensional *um* somado a um quarto valor (neste caso, o valor que controlará o alpha ou opacidade). Veja as linhas 20 e 26 acima por exemplo.
**Nota rápida**: O construtor do tipo `vec3` "entende" que você quer atribuir o mesmo valor aos três canais de cores, enquanto `vec4` entende que você quer construir um vetor quadridimensional usando um vetor tridimensional e também um quarto valor (neste caso, o valor que controlará o alpha ou opacidade). Veja as linhas 19 e 25 acima por exemplo.
Este código é a sua cerca: É importante observar e entendê-lo. Você voltará algumas vezes para este espaço entre *0.0* e *1.0*. Aprenderá a arte de mesclar e dar forma a esta linha.
@ -27,7 +27,7 @@ Substitua a função de potência na linha 22. Tente outras como: [`exp()`](../g
GLSL também tem algumas exclusivas funções nativas de interpolação que são aceleradas pelo hardware.
A interpolação [`step()`](../glossary/?search=step) recebe dois parâmetros. O primeiro é para o limite ou limiar, enquanto o segundo é o valor que nós queremos passar. Qualquer valor acima do limite retornará `0.0` e qualquer um acima do limite retornará `1.0`.
A interpolação [`step()`](../glossary/?search=step) recebe dois parâmetros. O primeiro é para o limite ou limiar, enquanto o segundo é o valor que nós queremos passar. Qualquer valor abaixo do limite retornará `0.0` e qualquer um acima do limite retornará `1.0`.
Experimente mudar este valor de limiar na linha 20 do código a seguir.
@ -37,7 +37,7 @@ A outra função exclusiva é conhecida como [`smoothstep()`](../glossary/?searc
<div class="codeAndCanvas" data="smoothstep.frag"></div>
No exemplo anterior, na linha 12, veja que estamos usando smoothstep para desenhar a linha verde na função `plot()`. Pra cada posição dentro do eixo *x*, esta função faz uma *marcação* num valor específico de *y*. Como? Conectando duas [`smoothstep()`](../glossary/?search=smoothstep) juntas. Dê uma olhada na seguinte função, troque a linha 20 acima por esta, e imagine-a como um corte vertical. O fundo se parece com uma linha, certo?
No exemplo anterior, na linha 12, veja que estamos usando smoothstep para desenhar a linha verde na função `plot()`. Para cada posição dentro do eixo *x*, esta função faz uma *marcação* num valor específico de *y*. Como? Conectando duas [`smoothstep()`](../glossary/?search=smoothstep) juntas. Dê uma olhada na seguinte função, troque a linha 20 acima por esta, e imagine-a como um corte vertical. O fundo se parece com uma linha, certo?
```glsl
float y = smoothstep(0.2,0.5,st.x) - smoothstep(0.5,0.8,st.x);

@ -9,7 +9,7 @@
<div class="codeAndCanvas" data="linear.frag"></div>
**На заметку**: Конструктор типа `vec3` «понимает», что вы хотите присвоить одно и то же значение всем трём каналам, а `vec4` понимает, что четырёхмерный вектор нужно собрать из трёхмерного вектора и одного числа. Это число в данном случае отвечает за альфа канал, или прозрачность. Примеры этого поведения вы можете видеть в строках 20 и 26.
**На заметку**: Конструктор типа `vec3` «понимает», что вы хотите присвоить одно и то же значение всем трём каналам, а `vec4` понимает, что четырёхмерный вектор нужно собрать из трёхмерного вектора и одного числа. Это число в данном случае отвечает за альфа канал, или прозрачность. Примеры этого поведения вы можете видеть в строках 19 и 25.
Этот код - это ваш забор; важно видеть и понимать его. Вы раз за разом будете возвращаться в пространство между *0.0* и *1.0*. Вы изучите искусство смешивания и формирования линий.

@ -9,7 +9,7 @@ The following code structure is going to be our fence. In it, we visualize the n
<div class="codeAndCanvas" data="linear.frag"></div>
**Quick Note**: The `vec3` type constructor "understands" that you want to assign the three color channels with the same value, while `vec4` understands that you want to construct a four dimensional vector with a three dimensional one plus a fourth value (in this case the value that controls the alpha or opacity). See for example lines 20 and 26 above.
**Quick Note**: The `vec3` type constructor "understands" that you want to assign the three color channels with the same value, while `vec4` understands that you want to construct a four dimensional vector with a three dimensional one plus a fourth value (in this case the value that controls the alpha or opacity). See for example lines 19 and 25 above.
This code is your fence; it's important to observe and understand it. You will come back over and over to this space between *0.0* and *1.0*. You will master the art of blending and shaping this line.
@ -21,7 +21,7 @@ Interesting, right? On line 22 try different exponents: 20.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.2
[`pow()`](../glossary/?search=pow) is a native function in GLSL and there are many others. Most of them are accelerated at the level of the hardware, which means if they are used in the right way and with discretion they will make your code faster.
Replace the power function on line 22. Try other ones like: [`exp()`](../glossary/?search=exp), [`log()`](../glossary/?search=log) and [`sqrt()`](../glossary/?search=sqrt). Some of these functions are more interesting when you play with them using PI. You can see on line 8 that I have defined a macro that will replace any call to `PI` with the value `3.14159265359`.
Replace the power function on line 22. Try other ones like: [`exp()`](../glossary/?search=exp), [`log()`](../glossary/?search=log) and [`sqrt()`](../glossary/?search=sqrt). Some of these functions are more interesting when you play with them using PI. You can see on line 8 that I have defined a macro that will replace any use of `PI` with the value `3.14159265359`.
### Step and Smoothstep

@ -7,9 +7,8 @@ uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;
// Plot a line on Y using a value between 0.0-1.0
float plot(vec2 st, float pct){
return smoothstep( pct-0.02, pct, st.y) -
smoothstep( pct, pct+0.02, st.y);
float plot(vec2 st) {
return smoothstep(0.02, 0.0, abs(st.y - st.x));
}
void main() {
@ -20,7 +19,7 @@ void main() {
vec3 color = vec3(y);
// Plot a line
float pct = plot(st,y);
float pct = plot(st);
color = (1.0-pct)*color+pct*vec3(0.0,1.0,0.0);
gl_FragColor = vec4(color,1.0);

@ -2,7 +2,7 @@
![Paul Klee - Color Chart (1931)](klee.jpg)
No hemos tenido oportunidad todavía de hablar sobre los tipos de vectores en GLSL. Antes de ir mas lejos, es importante entender cómo funcionan estas variables, hablar de colores es una buena forma de entenderlos.
No hemos tenido oportunidad todavía de hablar sobre los tipos de vectores en GLSL. Antes de ir más lejos, es importante entender cómo funcionan estas variables, hablar de colores es una buena forma de entenderlos.
Si te encuentras familiarizado con la programación orientada a objetos, probablemente te habrás dado cuenta que estamos accediendo a los valores de los vectores, como si fuese un ```struct``` de C.
@ -25,7 +25,7 @@ vector[2] = vector.b = vector.z = vector.p;
vector[3] = vector.a = vector.w = vector.q;
```
Las diferentes formas de acceder a las variables son sólo nomenclaturas diseñadas para que el código sea mas claro. Esta flexibilidad de los shaders, es una puerta de entrada para poder relacionar el color con las coordenadas en el espacio.
Las diferentes formas de acceder a las variables son sólo nomenclaturas diseñadas para que el código sea más claro. Esta flexibilidad de los shaders, es una puerta de entrada para poder relacionar el color con las coordenadas en el espacio.
Otra estupenda funcionalidad de los vectores en GLSL, es que las propiedades se pueden combinar en el orden que quieras, lo que hace muy sencillo manipular y mezclar valores. Esta habilidad es conocida como *swizzle*.
@ -45,7 +45,7 @@ green.rgb = yellow.bgb; // Assign the blue channel of Yellow (0) to red and blue
#### Para tu caja de herramientas
Quizás no estás acostumbrado a seleccionar colores usando números - puede ser un poco confuso. Por suerte, hay muchísimos programas que nos hacen este trabajo mucho mas sencillo. Encuentra el que mas se adapte a tus necesidades y úsalo para trabajar con colores en formato vec3 o vec4. Por ejemplo, estos son los templates que uso en [Spectrum](http://www.eigenlogik.com/spectrum/mac):
Quizás no estás acostumbrado a seleccionar colores usando números - puede ser un poco confuso. Por suerte, hay muchísimos programas que nos hacen este trabajo mucho más sencillo. Encuentra el que más se adapte a tus necesidades y úsalo para trabajar con colores en formato vec3 o vec4. Por ejemplo, estos son los templates que uso en [Spectrum](http://www.eigenlogik.com/spectrum/mac):
```
vec3({{rn}},{{gn}},{{bn}})
@ -75,15 +75,15 @@ La función [```mix()```](../glossary/?search=mix) tiene mucho para ofrecer. En
Mira el siguiente ejemplo, como en los del capítulo anterior, estamos conectando la transición normalizada de la coordenada *x* y visualizándola con una línea. Ahora todos los canales van por la misma línea.
Ahora descomenta la línea 25 y mira lo que sucede. Luego descomenta las lineas 26 y 27. Recuerda que con las lineas visualizamos la cantidad de ```colorA``` y ```colorB``` a mezclar por cada canal.
Ahora descomenta la línea 25 y mira lo que sucede. Luego descomenta las líneas 26 y 27. Recuerda que con las líneas visualizamos la cantidad de ```colorA``` y ```colorB``` a mezclar por cada canal.
<div class="codeAndCanvas" data="gradient.frag"></div>
Probablemente reconoces las tres funciones de forma que usamos en las lineas 25 y 27. ¡Juega con ellas! Es hora de mezclar y explorar lo aprendido en el capítulo previo para crear gradientes interesantes. Prueba hacer los próximos ejercicios:
Probablemente reconoces las tres funciones de forma que usamos en las líneas 25 y 27. ¡Juega con ellas! Es hora de mezclar y explorar lo aprendido en el capítulo previo para crear gradientes interesantes. Prueba hacer los próximos ejercicios:
![William Turner - The Fighting Temeraire (1838)](turner.jpg)
* Crea un gradiente que se parezca a atardecer de William Turner.
* Crea un gradiente que se parezca a un atardecer de William Turner.
* Crea una transición entre el atardecer y el amanecer usando ```u_time```.
@ -93,21 +93,21 @@ Probablemente reconoces las tres funciones de forma que usamos en las lineas 25
### HSB
No podemos hablar de color sin mencionar el espacio de color. Probablemente sabes que hay diferentes formas de organizar un color mas allá de usar los canales de rojo, verde y azul.
No podemos hablar de color sin mencionar el espacio de color. Probablemente sabes que hay diferentes formas de organizar un color más allá de usar los canales de rojo, verde y azul.
[HSB](http://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV) significa Hue (tono), Saturation (saturación) y Brightness (brillo o valor), es una forma útil y mas intuitiva de organizar el color. Tomate un momento para leer las funciones ```rgb2hsv()``` y ```hsv2rgb()``` del código siguiente.
[HSB](http://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV) significa Hue (tono), Saturation (saturación) y Brightness (brillo o valor), es una forma útil y más intuitiva de organizar el color. Tomate un momento para leer las funciones ```rgb2hsv()``` y ```hsv2rgb()``` del código siguiente.
Conectando la posición del eje x al tono y la posición del eje y al brillo podemos obtener este bonito espectro del color visible. La distribución espacial del color puede sernos muy útil; es mas intuitivo seleccionar un color usando HSB que con RGB.
Conectando la posición del eje x al tono y la posición del eje y al brillo podemos obtener este bonito espectro del color visible. La distribución espacial del color puede sernos muy útil; es más intuitivo seleccionar un color usando HSB que con RGB.
<div class="codeAndCanvas" data="hsb.frag"></div>
### HSB en coordenadas polares
HSB fue originalmente diseñado para ser representado en coordenadas polares (basadas en el ángulo y el radio) en vez de coordenadas cartesianas (basadas en x e y). Para asociar nuestra función HSB a coordenadas polares necesitamos obtener el ángulo y la distancia del centro de la ventana. para hacer eso usaremos la función [```length()```](../glossary/?search=length) y [```atan(y,x)```](../glossary/?search=atan) (que es la versión en GLSL del comunmente usado ```atan2(y,x)```).
HSB fue originalmente diseñado para ser representado en coordenadas polares (basadas en el ángulo y el radio) en vez de coordenadas cartesianas (basadas en x e y). Para asociar nuestra función HSB a coordenadas polares necesitamos obtener el ángulo y la distancia del centro de la ventana. Para hacer eso usaremos la función [```length()```](../glossary/?search=length) y [```atan(y,x)```](../glossary/?search=atan) (que es la versión en GLSL del comunmente usado ```atan2(y,x)```).
Cuando usamos vectores y funciones trigonométricas, ```vec2```, ```vec3``` y ```vec4``` son tratados como vectores, incluso cuando representan colores. Comenzaremos a tratar a los colores y a los vectores de una manera similar, de hecho te darás cuenta que es un concepto muy poderoso y flexible.
**Nota:** Si te preguntabas si había mas funciones geométricas además de [```length```](../glossary/?search=length): [```distance()```](../glossary/?search=distance), [```dot()```](../glossary/?search=dot), [```cross```](../glossary/?search=cross), [```normalize()```](../glossary/?search=normalize), [```faceforward()```](../glossary/?search=faceforward), [```reflect()```](../glossary/?search=reflect) y [```refract()```](../glossary/?search=refract). También GLSL tiene funciones relacionadas a los vectores como: [```lessThan()```](../glossary/?search=lessThan), [```lessThanEqual()```](../glossary/?search=lessThanEqual), [```greaterThan()```](../glossary/?search=greaterThan), [```greaterThanEqual()```](../glossary/?search=greaterThanEqual), [```equal()```](../glossary/?search=equal) y [```notEqual()```](../glossary/?search=notEqual).
**Nota:** Si te preguntabas si había más funciones geométricas además de [```length```](../glossary/?search=length): [```distance()```](../glossary/?search=distance), [```dot()```](../glossary/?search=dot), [```cross```](../glossary/?search=cross), [```normalize()```](../glossary/?search=normalize), [```faceforward()```](../glossary/?search=faceforward), [```reflect()```](../glossary/?search=reflect) y [```refract()```](../glossary/?search=refract). También GLSL tiene funciones relacionadas a los vectores como: [```lessThan()```](../glossary/?search=lessThan), [```lessThanEqual()```](../glossary/?search=lessThanEqual), [```greaterThan()```](../glossary/?search=greaterThan), [```greaterThanEqual()```](../glossary/?search=greaterThanEqual), [```equal()```](../glossary/?search=equal) y [```notEqual()```](../glossary/?search=notEqual).
Una vez que obtenemos el ángulo y la longitud, necesitamos "normalizar" sus valores al rango de 0.0 a 1.0. En la línea 27, [```atan(y,x)```](../glossary/?search=atan) devolverá el angulo en radianes entre -PI y PI (-3.14 a 3.14), por lo que necesitamos dividir este número por ```TWO_PI``` (declarado arriba en nuestro código) para obtener valores de -0.5 a 0.5, que con una simple suma podemos transformar al rango deseado de 0.0 a 1.0. El radio devolverá un máximo de 0.5 (porque estamos calculando la distancia desde el centro del viewport) por lo tanto necesitamos duplicar este rango (multiplicándolo por dos) para obtener un máximo de 1.0.
@ -123,7 +123,7 @@ Intenta resolver los próximos ejercicios:
![William Home Lizars - Red, blue and yellow spectra, with the solar spectrum (1834)](spectrums.jpg)
* Si miras detenidamente el círculo cromático usado en los goteros de color (ver la imágen de abajo), usan un espectro diferente, se trata del RYB. Por ejemplo, el opuesto del color rojo, debería ser el verde, pero en nuestro ejemplo es el cyan. ¿Podrías encontras la forma de igualarlo para que luzca igual a la siguiente imágen? [Pista: este es un buen momento para usar funciones de forma.]
* Si miras detenidamente el círculo cromático usado en los goteros de color (ver la imagen de abajo), usan un espectro diferente, se trata del RYB. Por ejemplo, el opuesto del color rojo, debería ser el verde, pero en nuestro ejemplo es el cyan. ¿Podrías encontrar la forma de igualarlo para que luzca igual a la siguiente imagen? [Pista: este es un buen momento para usar funciones de forma.]
![](colorwheel.png)

@ -27,7 +27,7 @@ vector[3] = vector.a = vector.w = vector.q;
Essas formas diferentes de apontar para variáveis dentro de vetores são apenas nomenclaturas criadas para ajudar você a criar um código mais limpo. Esta flexibilidade embutida em linguagem de shader é a porta para começar a pensar alternadamente em cores e coordenadas espaciais.
Outro ótima característica dos tipos vetoriais em GLSL é que as propriedades podem ser combinadas em qualquer ordem, o que facilita a manipulação dos valores. Esta habilidade é chamada de *swizzle*.
Outra ótima característica dos tipos vetoriais em GLSL é que as propriedades podem ser combinadas em qualquer ordem, o que facilita a manipulação dos valores. Esta habilidade é chamada de *swizzle*.
```glsl
vec3 yellow, magenta, green;

@ -7,7 +7,7 @@
### 长方形
想象我们有张数学课上使用的方格纸而我们的作业是画一个正方形。纸的大小是10 * 10而正方形应该是8 * 8。你会怎么做
想象我们有张数学课上使用的方格纸而我们的作业是画一个正方形。纸的大小是10 x 10而正方形应该是8 x 8。你会怎么做
![](grid_paper.jpg)
@ -24,7 +24,7 @@
paint black
```
现在我们有个更好的主意让这个想法实现来试试把if语句换成step并用0到1代替10 * 10的范围。
现在我们有个更好的主意让这个想法实现来试试把if语句换成step并用0到1代替10 x 10的范围。
```glsl
uniform vec2 u_resolution;
@ -44,7 +44,7 @@ void main(){
}
```
step函数会让没每一个小于0.1的像素变成黑色vec30.0))并将其的变成白色vec31.0))。```left``` 乘 ```bottom``` 效果相当于逻辑 AND —— 当 x y 都为 1.0 时乘积才能是 1.0。这样做的效果就是画了两条黑线,一个在画布的底边另一个在左边。
step函数会让没每一个小于0.1的像素变成黑色vec30.0))并将其的变成白色vec31.0))。```left``` 乘 ```bottom``` 效果相当于逻辑 AND —— 当 x y 都为 1.0 时乘积才能是 1.0。这样做的效果就是画了两条黑线,一个在画布的底边另一个在左边。
![](rect-01.jpg)

@ -228,6 +228,6 @@ The trick will use the number of edges of a polygon to construct the distance fi
Congratulations! You have made it through the rough part! Take a break and let these concepts settle - drawing simple shapes in Processing is easy but not here. In shader-land drawing shapes is twisted, and it can be exhausting to adapt to this new paradigm of coding.
Down at the end of this chapter you will find a link to [PixelSpirit Deck](https://patriciogonzalezvivo.github.io/PixelSpiritDeck/) this deck of cards will help you learn new SDF functions, compose them into your designs and use on your shaders. The deck have a pregresive learning curve, so taking one card a day and working on it will push and challenge your skills for months.
Down at the end of this chapter you will find a link to [PixelSpirit Deck](https://patriciogonzalezvivo.github.io/PixelSpiritDeck/) this deck of cards will help you learn new SDF functions, compose them into your designs and use on your shaders. The deck has a progressive learning curve, so taking one card a day and working on it will push and challenge your skills for months.
Now that you know how to draw shapes I'm sure new ideas will pop into your mind. In the following chapter you will learn how to move, rotate and scale shapes. This will allow you to make compositions!

@ -19,9 +19,9 @@ void main() {
vec3 color = vec3(0.0);
st *= 3.0; // Scale up the space by 3
st = fract(st); // Wrap arround 1.0
st = fract(st); // Wrap around 1.0
// Now we have 3 spaces that goes from 0-1
// Now we have 9 spaces that go from 0-1
color = vec3(st,0.0);
//color = vec3(circle(st,0.5));

@ -59,7 +59,7 @@ Uncomment line 29 to see that we preserve the floating part of the coordinate, s
Combining these two values - the integer part and the fractional part of the coordinate - will allow you to mix variation and order.
Take a look at this GLSL port of the famouse ```10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10``` maze generator.
Take a look at this GLSL port of the famous ```10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10``` maze generator.
<div class="codeAndCanvas" data="2d-random-truchet.frag"></div>

@ -0,0 +1,190 @@
![](dragonfly.jpg)
## Cellular Noise (Ruído Celular)
Em 1996, dezesseis anos após o Noise original de Perlin e cinco anos antes de seu Noise Simplex, [Steven Worley escreveu um artigo chamado “A Cellular Texture Basis Function” (Uma Função de Base de Textura Celular)](http://www.rhythmiccanvas.com/research/papers/worley.pdf). Neste, ele descreve uma técnica procedimental de texturizar amplamente usada pela comunidade gráfica.
Para entender os princípios por trás disto, nós precisamos começar a pensar em termos de **iterações**. Provavelmente, você sabe o que isso significa: sim, começar a usar laços de repetição ```for```. Há apenas uma questão com laços de repetição ```for``` em GLSL: o número de vezes que estamos verificando deve ser uma constante (```const```). Logo, sem laços dinâmicos - o número de iterações deve ser fixo.
Vamos dar uma olhada em um exemplo.
### Pontos para um campo de distância
Ruídos celulares são baseados em campos de distância, a distância para o ponto mais próximo de um conjunto de pontos. Vamos dizer que nós queremos criar um campo de distância de 4 pontos. O que nós devemos fazer? Bem, **para cada píxel, nós queremos calcular a distância para o ponto mais próximo**. Que significa que nós precisamos iterar por todos os pontos, computar suas distâncias para o píxel atual e armazenar o valor para o mais próximo.
```glsl
float min_dist = 100.; // A variable to store the closest distance to a point
min_dist = min(min_dist, distance(st, point_a));
min_dist = min(min_dist, distance(st, point_b));
min_dist = min(min_dist, distance(st, point_c));
min_dist = min(min_dist, distance(st, point_d));
```
![](cell-00.png)
Isso não é muito elegante, mas resolve. Agora, vamos reimplementá-lo usando um array e um laço ```for```.
```glsl
float m_dist = 100.; // minimum distance
for (int i = 0; i < TOTAL_POINTS; i++) {
float dist = distance(st, points[i]);
m_dist = min(m_dist, dist);
}
```
Veja como nós usamos o laço ```for``` para iterar pelo array de pontos e encontrar a menor distância usando uma função [```min()```](../glossary/?search=min). Aqui está uma breve implementação funcional desta ideia:
<div class="codeAndCanvas" data="cellnoise-00.frag"></div>
No código acima, um ou mais pontos estão atribuídos à posição do mouse. Interaja com ele para pegar uma ideia mais intuitiva de como o código se comporta. Então, responda:
- Como você pode animar o resto dos pontos?
- Depois de ler [o capítulo sobre formas](../07/), imagine formas interessantes de usar este campo de distância!
-E se você quiser adicionar mais pontos ao campo de distância? E se nós quisermos dinamicamente adicionar/subtrair pontos?
### Tiles e Iteração
Você provavelmente percebeu que laços ```for``` e *arrays* não se dão bem com GLSL. Como mencionamos antes, laços não aceitam limites dinâmicos em sua condição de saída. Além disso, iterar por muitas instâncias, reduz a performance do shader significativamente. O que significa que nós não podemos usar essa abordagem diretamente para grandes quantidades de pontos. Nós precisamos encontrar outra estratégia, uma que tira vantagem sobre o arquitetura de processamento paralelo da GPU.
![](cell-01.png)
Uma forma de abordar este problema é dividindo o espaço em tiles. Cada píxel não precisa checar a distância de cada ponto, certo? Considerando o fato de cada píxel rodar em sua própria thread, nós podemos subdividir o espaço em células, cada uma com um único ponto para observar. Também, para evitar artefatos nas arestas entre as células, nós precisamos verificar as distâncias para os pontos das células vizinhas. Esta é a genial ideia do [artigo de Steven Worley](http://www.rhythmiccanvas.com/research/papers/worley.pdf). No final, cada píxel precisa verificar apenas nove posições: o ponto da própria célula e os pontos das 8 células ao seu redor. Nós já subdividimos o espaço em células no capítulo sobre [padrões], (../09/), [aleatório](../10/) e [noise](../11/), então você provavelmente já está familiarizado com essa técnica.
```glsl
// Scale
st *= 3.;
// Tile the space
vec2 i_st = floor(st);
vec2 f_st = fract(st);
```
Então, qual é o plano? Nós usaremos as coordenadas do tile (armazenadas na coordenada inteira ```i_st```) para construirmos uma posição aleatória de um ponto. A função ```random2f``` que nós usaremos recebe um ```vec2``` e nos retorna um ```vec2``` com uma posição aleatória. Então, para cada tile, nós teremos um ponto respectivo em uma posição aleatória dentro do tile.
```glsl
vec2 point = random2(i_st);
```
Cada píxel dentro do tile (armazenado em coordenadas float, ```f_st```) verificará sua distância para um ponto aleatório.
```glsl
vec2 diff = point - f_st;
float dist = length(diff);
```
O resultado se parecerá com a seguinte imagem:
<a href="../edit.php#12/cellnoise-01.frag"><img src="cellnoise.png" width="520px" height="200px"></img></a>
Ainda precisamos verificar a distância dos pontos nos tiles ao redor, não apenas o atual. Para isso, nós precisamos **iterar** por seus tiles vizinhos. Não todos os tiles, apenas os que estão imediatamente ao redor do atual. Que compreende do tile ```-1``` (esquerda) a ```1``` (direita) no eixo ```x``` e ```-1```(inferior) e ```1``` (superior) no eixo ```y```. Podemos iterar em uma região 3x3 de 9 tiles através de um laço ```for``` duplo como esse:
```glsl
for (int y= -1; y <= 1; y++) {
for (int x= -1; x <= 1; x++) {
// Neighbor place in the grid
vec2 neighbor = vec2(float(x),float(y));
...
}
}
```
![](cell-02.png)
Agora, nós podemos estimar a distância dos pontos para cada um dos vizinhos em nosso laço ```for``` duplo, ao adicionar o deslocamento do tile vizinho às coordenadas do tile atual.
```glsl
...
// Random position from current + neighbor place in the grid
vec2 point = random2(i_st + neighbor);
...
```
O resto é calcular a distância daquele ponto e armazenar a menor em uma variável chamada ```m_dist``` (para distância mínima).
```glsl
...
vec2 diff = neighbor + point - f_st;
// Distance to the point
float dist = length(diff);
// Keep the closer distance
m_dist = min(m_dist, dist);
...
```
O código acima foi inspirado por [este artigo de Inigo Quilez](http://www.iquilezles.org/www/articles/smoothvoronoi/smoothvoronoi.htm) onde ele diz:
*"... Pode valer a pena perceber que existe um truque excelente no código acima. A maioria das implementações por aí sofrem com problemas de precisão, porque eles geram seus pontos aleatórios no espaço "domínio" (como espaço "mundo" ou espaço "objeto"), que podem ser longe da origem. Pode-se resolver este problema ao aumentar a precisão dos dados, ou sendo um pouco esperto. Minha implementação não gera os pontos em um espaço "domínio", mas em espaço "célula": uma vez que as partes inteira e fracionária do ponto desejado são extraídas e a célula em que estamos trabalhando, identificada, todos nós nos importamos com o que acontece ao redor desta célula, assim nós podemos nos livrar de todas as partes inteiras de uma vez, nós economizando bits de precisão. De fato, em uma implementação de voronoi usual, as partes inteiras das coordenadas do ponto simplesmente se cancelam quando o aleatório pelos pontos da respectiva célula são subtraídos do ponto em questão. Em minha implementação acima, nós nem ao menos deixamos esse cancelamento acontecer, pois estamos movendo todos os cálculos para o espaço "célula". Estudo truque também permite que lidemos com os casos nos quais queremos usar voronoi para desenhar um planeta inteiro - poderíamos simplesmente substituir a entra para ser precisão double, realizar os cálculos de floor() e fract(), e então mudarmos para ponto-flutuante para os próximos cálculos sem pagarmos o custo de trocar toda implementação para precisão double. Naturalmente, alguns truques se aplicam ao ruído Perlin (ainda que eu não tenha visto isto documentado ou implementado)."*
Recapitulando: nós subdividimos o espaço em tiles; cada píxel calculará a distância do ponto do seu próprio tile e dos 8 ao seu redor; armazenará a menor distância. O resultado será um campo de distância que se parece com o exemplo a seguir:
<div class="codeAndCanvas" data="cellnoise-02.frag"></div>
Vá além ao:
- Transformar a escala no espaço para diferentes valores.
- Você consegue pensar em outras formas de animar os pontos?
- E se quisermos calcular um ponto extra com a posição do mouse?
- Quais são as outras formas de construir este campo de distância, você consegue pensar em uma além de ```m_dist = min(m_dist, dist);```?
- Que padrões interessantes você pode criar com este campo de distância?
O algoritmo pode também ser interpretado pela perspectiva do ponto e não dos píxeis. Neste caso, ele pode ser descrito como: cada ponto cresce até que ele encontre a área de crescimento de outro ponto. Isso reflete algumas leis de crescimento na natureza. Formas de vida são moldadas por essa tensão entre a força interior de crescer e se expandir e as limitações das forças externas. O clássico algoritmo que simula este comportamento foi nomeado em homenagem a [Georgy Voronoi](https://en.wikipedia.org/wiki/Georgy_Voronoy).
![](monokot_root.jpg)
### O Algoritmo de Vonoroi
Construindo diagramas a partir de ruído celular é menos complicado do que parece. Nós apenas precisamos *manter* algumas informações extras sobre o ponto que é o mais próximo de cada píxel. Para isso, nós vamos usar um ```vec2``` chamado ```m_point```. Ao armazenar a direção do vetor até o centro do ponto mais próximo, ao invés de apenas a distância, nós "manteremos" um "único" identificador para aquele ponto.
```glsl
...
if( dist < m_dist ) {
m_dist = dist;
m_point = point;
}
...
```
Veja que no código a seguir que não estamos mais usando ```min``` para calcular a distância do ponto mais próximo, mas um ```if```. Por quê? Porque nós queremos fazer algo toda a vez que um ponto mais próximo aparecer, armazenar sua posição (linhas 32 a 37).
<div class="codeAndCanvas" data="vorono-00.frag"></div>
Veja como a cor do movimento celular (vinculada à posição do mouse) muda sua cor de acordo com a sua posição. Isso acontece porque a cor é atribuída usando o valor (posição) do ponto mais próximo.
Como nós fizemos antes, agora é hora de ir além, mudar para a abordagem do artigo de Steven Worley](http://www.rhythmiccanvas.com/research/papers/worley.pdf). Tente implementá-lo sozinho. Você pode usar a ajuda dos seguintes exemplos clicando neles. Veja que a abordagem original de Steven Worley usa um número variável de pontos para cada tile, mais de um em sua maioria. Em sua implementação em C, isso é usado para acelerar o laço ao fazer uma saída antecipada. Laços em GLSL não permitem um número variavel de iterações, então você provavelmente vai querer manter um ponto por tile.
<a href="../edit.php#12/vorono-01.frag"><canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="vorono-01.frag" width="520px" height="200px"></canvas></a>
Depois que você pensar neste algoritmo, pense em seus vários usos interessantes e criativos.
![Extended Voronoi - Leo Solaas (2011)](solas.png)
![Cloud Cities - Tomás Saraceno (2011)](saraceno.jpg)
![Accretion Disc Series - Clint Fulkerson](accretion.jpg)
![Vonoroi Puzzle - Reza Ali (2015)](reza.png)
### Melhorando Voronoi
Em 2011, [Stefan Gustavson otimizou o algoritmo de Steven Worley para GPU](http://webstaff.itn.liu.se/~stegu/GLSL-cellular/GLSL-cellular-notes.pdf) ao iterar por uma matriz de 2x2 ao invés de 3x3. Isso reduz a quantidade de trabalho significativamente, mas pode criar artefatos em forma de descontinuidades nas arestas entre os tiles. Dê uma olhada no seguinte exemplo.
<div class="glslGallery" data="12/2d-cnoise-2x2,12/2d-cnoise-2x2x2,12/2d-cnoise,12/3d-cnoise" data-properties="clickRun:editor,openFrameIcon:false"></div>
Mais tarde em 2012 [Inigo Quilez escreveu um artigo sobre como criar bordas mais precisas em Voronoi](http://www.iquilezles.org/www/articles/voronoilines/voronoilines.htm).
<a href="../edit.php#12/2d-voronoi.frag"><img src="2d-voronoi.gif" width="520px" height="200px"></img></a>
Os experimentos de Inigo com Voronoi não pararam aí. Em 2014, ele escreveu um excelente artigo sobre o que ele chama [voro-noise](http://www.iquilezles.org/www/articles/voronoise/voronoise.htm), uma função que permite uma mesclagem gradual entre o ruído comum e voronoi. Em suas palavras:
*"Apesar de sua similaridade, o fato é que a forma que a grade é usada em ambos padrões é diferente. O ruído interpola valores aleatórios (como ruído de valor) ou gradiente (como em ruído de gradiente), enquanto Voronoi calcula a distância de um respectivo ponto. Agora, a interpolação bilinear e a verificação da menor distância são duas operações diferentes, ou.... elas são? Poderiam elas serem combinadas em uma métrica mais geral? Se sim, então tanto Ruído como Voronoi podem ser vistos como casos particulares de um gerador de padrão baseado em grade mais geral?"*
<a href="../edit.php#12/2d-voronoise.frag"><canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="2d-voronoise.frag" width="520px" height="200px"></canvas></a>
Agora, é hora de você dar uma olhada nas coisas, se inspire pela natureza e encontre a sua própria forma de usar esta técnica!
![Deyrolle glass film - 1831](DeyrolleFilm.png)
<div class="glslGallery" data="12/metaballs,12/stippling,12/cell,12/tissue,12/cracks,160504143842" data-properties="clickRun:editor,openFrameIcon:false"></div>

@ -4,7 +4,7 @@
In 1996, sixteen years after Perlin's original Noise and five years before his Simplex Noise, [Steven Worley wrote a paper called “A Cellular Texture Basis Function”](http://www.rhythmiccanvas.com/research/papers/worley.pdf). In it, he describes a procedural texturing technique now extensively used by the graphics community.
To understand the principles behind it we need to start thinking in terms of **iterations**. Probably you know what that means: yes, start using ```for``` loops. There is only one catch with ```for``` loops in GLSL: the number we are checking against must be a constant (```const```). So, no dynamic loops - the number of iterations to do must be fixed.
To understand the principles behind it we need to start thinking in terms of **iterations**. Probably you know what that means: yes, start using ```for``` loops. There is only one catch with ```for``` loops in GLSL: the number we are checking against must be a constant (```const```). So, no dynamic loops - the number of iterations must be fixed.
Let's take a look at an example.
@ -45,7 +45,7 @@ In the above code, one of the points is assigned to the mouse position. Play wit
### Tiling and iteration
You probably notice that ```for``` loops and *arrays* are not very good friends with GLSL. Like we said before, loops don't accept dynamic limits on their exit condition. Also, iterating through a lot of instances reduces the performance of your shader significantly. That means we can't use this direct approach for large amounts on points. We need to find another strategy, one that takes advantage of the parallel processing architecture of the GPU.
You probably notice that ```for``` loops and *arrays* are not very good friends with GLSL. Like we said before, loops don't accept dynamic limits on their exit condition. Also, iterating through a lot of instances reduces the performance of your shader significantly. That means we can't use this direct approach for large amounts of points. We need to find another strategy, one that takes advantage of the parallel processing architecture of the GPU.
![](cell-01.png)
@ -100,7 +100,7 @@ Now, we can compute the position of the points on each one of the neighbors in o
...
```
The rest is all about calculating the distance to that point and store the closest one in a variable call ```m_dist``` (for minimum distance).
The rest is all about calculating the distance to that point and storing the closest one in a variable called ```m_dist``` (for minimum distance).
```glsl
...
@ -118,7 +118,7 @@ The above code is inspired by [this article by Inigo's Quilez](http://www.iquile
*"... it might be worth noting that there's a nice trick in this code above. Most implementations out there suffer from precision issues, because they generate their random points in "domain" space (like "world" or "object" space), which can be arbitrarily far from the origin. One can solve the issue moving all the code to higher precision data types, or by being a bit clever. My implementation does not generate the points in "domain" space, but in "cell" space: once the integer and fractional parts of the shading point are extracted and therefore the cell in which we are working identified, all we care about is what happens around this cell, meaning we can drop all the integer part of our coordinates away all together, saving many precision bits. In fact, in a regular voronoi implementation the integer parts of the point coordinates simply cancel out when the random per cell feature points are subtracted from the shading point. In the implementation above, we don't even let that cancelation happen, cause we are moving all the computations to "cell" space. This trick also allows one to handle the case where you want to voronoi-shade a whole planet - one could simply replace the input to be double precision, perform the floor() and fract() computations, and go floating point with the rest of the computations without paying the cost of changing the whole implementation to double precision. Of course, same trick applies to Perlin Noise patterns (but i've never seen it implemented nor documented anywhere)."*
Recapping: we subdivide the space in tiles; each pixel will calculate the distance to the point in their own tile and the surrounding 8 tiles; store the closest distance. The result is a distance field that looks like the following example:
Recapping: we subdivide the space into tiles; each pixel will calculate the distance to the point in their own tile and the surrounding 8 tiles; store the closest distance. The result is a distance field that looks like the following example:
<div class="codeAndCanvas" data="cellnoise-02.frag"></div>
@ -136,7 +136,7 @@ This algorithm can also be interpreted from the perspective of the points and no
### Voronoi Algorithm
Constructing Voronoi diagrams from cellular noise is less hard that what it might seem. We just need to *keep* some extra information about the precise point which is closest to the pixel. For that we are going to use a ```vec2``` call ```m_point```. By storing the vector direction to the center of the closest point, instead of just the distance, we will be "keeping" a "unique" identifier of that point.
Constructing Voronoi diagrams from cellular noise is less hard than what it might seem. We just need to *keep* some extra information about the precise point which is closest to the pixel. For that we are going to use a ```vec2``` called ```m_point```. By storing the vector direction to the center of the closest point, instead of just the distance, we will be "keeping" a "unique" identifier of that point.
```glsl
...
@ -147,13 +147,13 @@ Constructing Voronoi diagrams from cellular noise is less hard that what it migh
...
```
Note that in the following code that we are not longer using ```min``` to calculate the closest distance, but a regular ```if``` statement. Why? Because we actually want to do something more every time a new closer point appears, namely store its position (lines 32 to 37).
Note that in the following code that we are no longer using ```min``` to calculate the closest distance, but a regular ```if``` statement. Why? Because we actually want to do something more every time a new closer point appears, namely store its position (lines 32 to 37).
<div class="codeAndCanvas" data="vorono-00.frag"></div>
Note how the color of the moving cell (bound to the mouse position) changes color according to its position. That's because the color is assigned using the value (position) of the closest point.
Like we did before, now is the time to scale this up, switching to [Steven Worley's paper approach](http://www.rhythmiccanvas.com/research/papers/worley.pdf). Try implementing it yourself. You can use the help of the following example by clicking on it. Note that Steven Worley's original approach uses a variable number of feature points for each tile, more than one in most tiles. In his software implementation in C, this is used to speed up the loop by making early exits. GLSL loops don't allow variable number of iterations, so you probably want to stick to one feature point per tile.
Like we did before, now is the time to scale this up, switching to [Steven Worley's paper's approach](http://www.rhythmiccanvas.com/research/papers/worley.pdf). Try implementing it yourself. You can use the help of the following example by clicking on it. Note that Steven Worley's original approach uses a variable number of feature points for each tile, more than one in most tiles. In his software implementation in C, this is used to speed up the loop by making early exits. GLSL loops don't allow variable number of iterations, so you probably want to stick to one feature point per tile.
<a href="../edit.php#12/vorono-01.frag"><canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="vorono-01.frag" width="520px" height="200px"></canvas></a>
@ -169,7 +169,7 @@ Once you figure out this algorithm, think of interesting and creative uses for i
### Improving Voronoi
In 2011, [Stefan Gustavson optimized Steven Worley's algorithm to GPU](http://webstaff.itn.liu.se/~stegu/GLSL-cellular/GLSL-cellular-notes.pdf) by only iterating trough a 2x2 matrix instead of 3x3. This reduces the amount of work significantly, but it can create artifacts in the form of discontinuities at the edges between the tiles. Take a look to the following examples.
In 2011, [Stefan Gustavson optimized Steven Worley's algorithm to GPU](http://webstaff.itn.liu.se/~stegu/GLSL-cellular/GLSL-cellular-notes.pdf) by only iterating through a 2x2 matrix instead of 3x3. This reduces the amount of work significantly, but it can create artifacts in the form of discontinuities at the edges between the tiles. Take a look to the following examples.
<div class="glslGallery" data="12/2d-cnoise-2x2,12/2d-cnoise-2x2x2,12/2d-cnoise,12/3d-cnoise" data-properties="clickRun:editor,openFrameIcon:false"></div>

@ -0,0 +1,112 @@
![Due East over Shadequarter Mountain - Matthew Rangel (2005) ](rangel.jpg)
## Movimento Browniano Fracionário
O ruído pode ter um significado diferente para diferentes pessoas. Músicos pensarão em sons irritantes, comunicadores como interferência e astrofísicos como radiação em micro-ondas cósmicas. Estes conceitos nos trazem às explicações físicas por trás da aleatoriedade do mundo em nossa volta. Entretanto, vamos começar por algo mais fundamental e simples: ondas e suas propriedades. Uma onda é uma flutuação de alguma propriedade pelo tempo. Ondas de som são flutuações sobre a pressão do ar, ondas eletromagnéticas são flutuações em campos elétricos e magnéticos. Duas importantes características de onda são sua amplitude e sua frequência. A equação para uma simples onda linear (unidimensional) tem este aspecto.
<div class="simpleFunction" data="
float amplitude = 1.;
float frequency = 1.;
y = amplitude * sin(x * frequency);
"></div>
* Experimente alterar os valores de frequência e amplitude para entender como eles se comportam.
* Usando modelagem de funções, tente alterar a amplitude ao longo do tempo.
* Usando modelagem de funções, tente alterar a frequência ao longo do tempo.
Ao fazer estes últimos exercícios, você conseguiu "modular" uma onda de seno, e você acabou de criar ondas AM (amplitude modulada) e FM (frequência modulada). Parabéns!
Outra interessante propriedade das ondas é a habilidade de se somarem, formalmente chamada de superposição. Comente/descomente e ajuste as linhas a seguir. Preste atenção em como sua aparência em geral se altera conforme nós adicionamos ondas de diferentes amplitudes e frequências juntas.
<div class="simpleFunction" data="
float amplitude = 1.;
float frequency = 1.;
y = sin(x * frequency);
float t = 0.01*(-u_time*130.0);
y += sin(x*frequency*2.1 + t)*4.5;
y += sin(x*frequency*1.72 + t*1.121)*4.0;
y += sin(x*frequency*2.221 + t*0.437)*5.0;
y += sin(x*frequency*3.1122+ t*4.269)*2.5;
y *= amplitude*0.06;
"></div>
* Experimente alterar a frequência e amplitude das ondas adicionais.
* É possível fazer com que duas ondas se cancelem?
* É possível adicionar ondas de uma forma que elas possam se amplificar?
Em música, cada nota é associada com uma frequência específica. As frequências para estas notas seguem um padrão que chamamos de escala, onde dobrando ou diminuindo pela metade, a frequência corresponde a um salto de uma oitava.
Agora, vamos usar o ruído Perlin em vez de uma onda de seno! Ruído Perlin em sua forma básica se assemelha muito a uma onda de seno. Sua amplitude e frequência variam, mas a amplitude se mantém razoavelmente consistente, e a frequência é restrita a um curto intervalo ao redor da frequência central. Não é uniforme como uma onda de seno, no entanto, e é mais fácil de criar uma aparência de aleatoriedade ao somar diversas versões em diferentes escalas. Também possível criar uma soma de ondas de seno se parecerem com aleatório, mas é preciso muitas ondas diferentes para esconder a sua natureza periódica e regular.
Ao adicionar diferentes iterações ao ruído (*oitavas*), onde nós sucessivamente incrementamos as frequências em passos regulares (*lacunaridade*) e diminuímos a amplitude (*ganho*) do **ruído**, nós podemos obter uma granularidade no ruídos e ganhando detalhes mais finos. Esta técnica é chamada "Movimento browniano fracionário" (*fBM*), ou simplesmente "ruído fractal", sua forma mais simples pode ser criada com o seguinte código:
<div class="simpleFunction" data="// Properties
const int octaves = 1;
float lacunarity = 2.0;
float gain = 0.5;
//
// Initial values
float amplitude = 0.5;
float frequency = 1.;
//
// Loop of octaves
for (int i = 0; i < octaves; i++) {
&#9;y += amplitude * noise(frequency*x);
&#9;frequency *= lacunarity;
&#9;amplitude *= gain;
}"></div>
* Progressivamente mude o número de oitavas para iterar de 1 para 2, 4, 8 e 10. Veja o que acontece.
* Quando você ter mais do que 4 oitavas, tente mudar o valor de lacunaridade.
* Também, com mais de 4 oitavas, mude o valor gain(ganho) e veja o que acontece.
Veja como cada oitava adicional, a curva se parece mais detalhada. Também veja que a auto-similaridade enquanto mais oitavas são adicionadas. Se você se aproximar da curva, uma parte pequena se parecerá com o todo, e cada seção se parece mais ou menos igual a qualquer outra seção. Esta é uma importante propriedade dos fractais matemáticos, e nós estamos simulando esta propriedade em nosso loop. Nós não estamos criando um *verdadeiro* fractal, porque nós pararíamos nossa simulação depois de algumas iterações, mas, teoricamente falando, nós obteríamos um verdadeiro fractal se nós permitíssemos que o laço continuasse para sempre adicionando um infinito número de ruídos componentes. Em computação gráfica, nós sempre temos um limite do que nós podemos determinar, por exemplo, quando um objeto se torna menor que um píxel, então não há necessidade de criar somas infinitas para criar a aparência de um fractal. As vezes, muitos termos podem ser necessários, mas nunca um número infinito.
O código a seguir é um exemplo de como fBm pode ser implementado em duas dimensões para criar um padrão parecido com um fractal:
<div class='codeAndCanvas' data='2d-fbm.frag'></div>
* Reduza o número de oitavas ao trocar os valores na linha 37
* Modifique a lacunaridade do fBm na linha 47
* Experimente mudar o Ganho(gain) na linha 48.
Esta técnica é regularmente usada na criação de paisagens procedimentais. A auto-similaridade do fBm é perfeita para montanhas, porque o processo de erosão cria montanhas que funcionam de um jeito que produzem esse tipo de auto-similaridade por um largo intervalo de escalas. Se você está interessado nisso, você definitivamente deveria ler [este ótimo artigo por Inigo Quilez sobre ruído avançado](http://www.iquilezles.org/www/articles/morenoise/morenoise.htm).
![Blackout - Dan Holdsworth (2010)](holdsworth.jpg)
Usando mais ou menos a mesma técnica, é possível obter outros efeitos como o que é conhecido como **turbulência**. É essencialmente um fBm, mas construída com valores absolutos de um ruído sinalizado para criar vales afiados na função.
```glsl
for (int i = 0; i < OCTAVES; i++) {
value += amplitude * abs(snoise(st));
st *= 2.;
amplitude *= .5;
}
```
<a href="../edit.php#13/turbulence.frag"><img src="turbulence-long.png" width="520px" height="200px"></img></a>
Outro membro desta família de algoritmos é o *cume* (ridge), onde os vales afiados são virados de ponta-cabeça para criar cumes afiados.
```glsl
n = abs(n); // create creases
n = offset - n; // invert so creases are at top
n = n * n; // sharpen creases
```
<a href="../edit.php#13/ridge.frag"><img src="ridge-long.png" width="520px" height="200px"></img></a>
Outra variante pode criar variações úteis é multiplicando os componentes do ruído juntos ao invés de somá-los. Também é interessante alterarmos a escala de funções de ruído subsequentes com algo que dependa dos termos anteriores do nosso laço. Quando nós fazemos operações assim, nós estando nos afastando de uma definição estrita de fractal e entrando relativamente em um campo desconhecido de "multifractais". Multifractais não são estritamente matematicamente definidos, mas não significa que que os torna menos úteis em gráficos. De fato, simulações multifractais são muito comuns em comerciais modernos para gerar terrenos. Para ir além, você pode ler o capítulo 16 do livro "Texturing and Modeling: A procedural approach" (Texturizando e Modelando: Uma Abordagem Procedimental) - 3ª edição, por Kenton Musgrave. Infelizmente, este livro está fora de impressão há alguns anos, mas nós ainda podemos encontrá-lo em bibliotecas e em mercados de segunda-mão. (Tem uma versão em PDF da primeira edição disponível para venda online, mas não a compre - É um desperdício de dinheiro. É de 1994, e não contém o tópico de modelagem de terreno da terceira edição).
## Domain Warping (Empenamento de Domínio)
[Inigo Quilez escreveu outro artigo fascinante](http://www.iquilezles.org/www/articles/warp/warp.htm) sobre como é possível usarmos o fBm para distorcer um espaço de um fBm. Surpreendente, não é? É como um sonho dentro de um sonho em A Origem (Inception).
![ f(p) = fbm( p + fbm( p + fbm( p ) ) ) - Inigo Quiles (2002)](quiles.jpg)
Uma exemplo menos extremo desta técnica está nas seguintes linhas de código, onde o empenamento é usado para produzir estas texturas parecidas com nuvem. Veja como a propriedade de auto-similaridade está presente no resultado.
<div class='codeAndCanvas' data='clouds.frag'></div>
Empenar as coordenadas da textura com um ruído pode ser muito útil e divertido, entretanto, diabolicamente difícil de dominar. É uma ferramenta poderosa, mas requer um pouco de experiência pra usá-la bem. Uma ferramenta útil para isso é deslocar as coordenadas com as derivadas (gradiente) do ruído. [Um artigo famoso de Ken Perlin e Fabrice Neyret chamado "flow noise"](http://evasion.imag.fr/Publications/2001/PN01/) é baseado nesta ideia. Algumas implementações modernas do ruído Perlin incluem a variante que calcula tanto a função como seu gradiente analítico. Se o "verdadeiro" gradiente não estiver disponível para nossa função procedimental, você sempre pode calcular as diferenças finitas para se aproximar dele, apesar de ser menos preciso e envolver mais trabalho.

@ -8,7 +8,7 @@ Exercises:
* Animate two circles. Can you express difference between different materials through motion? How a metal ball and a plastic ball behave differently?
* Design your character(an animal, monster, spaceship, etc.) by combining shapes and animate it.
* Design your character (an animal, monster, spaceship, etc.) by combining shapes and animate it.
* Speed up or down your character animation. Can you make it five times faster or slower than the original?

@ -1,5 +1,5 @@
*[kynd](http://www.kynd.info) Nov 20, 2016*
Shaders are often used to create realistic surfaces of natural or artificial material such as wood, marble, granite, metal, stone, etc. without using photographs or pre-rendered images. Here are demonstrations of some basic techniques. All the examples are based on anumber of random and noise functions from [Random](http://thebookofshaders.com/10/), [Noise](http://thebookofshaders.com/11/), [Cellular Noise](http://thebookofshaders.com/12/) and [Fractal Brownian Motion](http://thebookofshaders.com/13/) chapters. Once you get the basic ideas, try tweaking and adding more details to make them more realistic, coming up with new textures and optimizing the performance.
Shaders are often used to create realistic surfaces of natural or artificial material such as wood, marble, granite, metal, stone, etc. without using photographs or pre-rendered images. Here are demonstrations of some basic techniques. All the examples are based on a number of random and noise functions from [Random](http://thebookofshaders.com/10/), [Noise](http://thebookofshaders.com/11/), [Cellular Noise](http://thebookofshaders.com/12/) and [Fractal Brownian Motion](http://thebookofshaders.com/13/) chapters. Once you get the basic ideas, try tweaking and adding more details to make them more realistic, coming up with new textures and optimizing the performance.
Note that the terrain examples at the bottom use normal map and lighting which are techniques not yet introduced in this book. In short, what they do is to generate a map of the directions of the surface and shade the pixels accordingly. We will cover these ideas in future chapters. Stay tuned.

@ -1,3 +1,3 @@
<div class="toc-header">
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</div>

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