From 60382fe68026bb385f7ef5f711ff99ed215dc549 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: WRH <12756472+wangruohui@users.noreply.github.com> Date: Fri, 19 Aug 2022 16:54:05 +0800 Subject: [PATCH] Update README-ch.md --- 01/README-ch.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/01/README-ch.md b/01/README-ch.md index 2faa671..d0b9b61 100644 --- a/01/README-ch.md +++ b/01/README-ch.md @@ -41,7 +41,7 @@ GLSL 代表 openGL Shading Language,openGL 着色语言,这是你在接下 就像蜘蛛侠里的那句名言,能力越大责任越大,并行计算也是如此;GPU 的强大的架构设计也有其限制与不足。 -为了能使许多管线并行运行,每一个线程必须与其他的相独立。我们称这些线程对于其他线程在进行的运算是“盲视”的。这个限制就会使得所有数据必须以相同的方向流动。所以就不可能检查其他线程的输出结果,修改输入的数据,或者把一个线程的输出结果输入给另一个线程。如果允许线程到线程的数据流动将使数据的整体性面临威胁。 +为了能使许多管线并行运行,每一个线程必须与其他的相独立。我们称这些线程对于其他线程在进行的运算是“盲视”的。这个限制就会使得所有数据必须以相同的方向流动。所以就不可能检查其他线程的输出结果,修改输入的数据,或者把一个线程的输出结果输入给另一个线程。允许数据在线程之间线程流动会使数据的整体性面临威胁。 并且 GPU 会让所有并行的微处理器(管道们)一直处在忙碌状态;只要它们一有空闲就会接到新的信息。一个线程不可能知道它前一刻在做什么。它可能是在画操作系统界面上的一个按钮,然后渲染了游戏中的一部分天空,然后显示了一封 email 中的一些文字。每个线程不仅是“盲视”的,而且还是“无记忆”的。同时,它要求编写一个通用的规则,依据像素的不同位置依次输出不同的结果。这种抽象性,和盲视、无记忆的限制使得 shaders 在程序员新手中不是很受欢迎。