From 04e100c9d74b2be5afc0b240a88e4acde125a33d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Duncan Date: Tue, 10 Jul 2018 22:41:21 -0400 Subject: [PATCH] Update README-es.md --- 03/README-es.md | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/03/README-es.md b/03/README-es.md index f58c53d..35b5bad 100644 --- a/03/README-es.md +++ b/03/README-es.md @@ -14,7 +14,7 @@ uniform vec2 u_mouse; // mouse position in screen pixels uniform float u_time; // Time in seconds since load ``` -Podemos imaginar que los uniforms son como pequeños puentes entra la CPU y la GPU. Los nombres varían dependiendo de cada implementación, en esta serie de ejemplos estoy usando ```u_time``` (tiempo en segundos desde que shaders comenzó a correr), ```u_resolution``` (el tamaño de la ventana donde se esta dibujando el shader) y ```u_mouse``` (la posición del mouse dentro de la ventana en pixeles). Estoy siguiendo la convención de utilizar ```u_``` antes del nombre del uniform, para ser explícito respecto a la naturaleza de la variable, pero encontrarás diferentes nombre de uniforms. Por ejemplo [ShaderToy.com](https://www.shadertoy.com/) utiliza las mismas uniforms pero con los siguientes nombres: +Podemos imaginar que los uniforms son como pequeños puentes entre la CPU y la GPU. Los nombres varían dependiendo de cada implementación, en esta serie de ejemplos estoy usando ```u_time``` (tiempo en segundos desde que shaders comenzó a correr), ```u_resolution``` (el tamaño de la ventana donde se esta dibujando el shader) y ```u_mouse``` (la posición del mouse dentro de la ventana en pixeles). Estoy siguiendo la convención de utilizar ```u_``` antes del nombre del uniform, para ser explícito respecto a la naturaleza de la variable, pero encontrarás diferentes nombre de uniforms. Por ejemplo [ShaderToy.com](https://www.shadertoy.com/) utiliza las mismas uniforms pero con los siguientes nombres: ```glsl uniform vec3 iResolution; // viewport resolution (in pixels) @@ -38,7 +38,7 @@ Es hora de jugar con el código de arriba: ## gl_FragCoord -De la misma forma que GLSL nos da por default la variable reservada ```vec4 gl_FragColor```, también nos da ```vec4 gl_FragCoord``` que guarda la coordenada del *pixel* o *screen fragment* del thread actual. Con ```vec4 gl_FragCoord``` podemos saber el lugar en la pantalla en el que el thread esta actualmente trabajando. En este caso esta variable no es un ```uniform``` porque será diferente en cada uno de los threads, las variables que cambian en cada thread ,como ```gl_FragCoord```, son *varying*. +De la misma forma que GLSL nos da por default la variable reservada ```vec4 gl_FragColor```, también nos da ```vec4 gl_FragCoord``` que guarda la coordenada del *pixel* o *screen fragment* del thread actual. Con ```vec4 gl_FragCoord``` podemos saber el lugar en la pantalla en el que el thread esta actualmente trabajando. En este caso esta variable no es un ```uniform``` porque será diferente en cada uno de los threads, las variables que cambian en cada thread, como ```gl_FragCoord```, son *varying*.
@@ -54,7 +54,7 @@ Es hora de poner en práctica los conocimientos aprendidos. * ¿Y dónde está ```(1.0,0.0)```, ```(0.0,1.0)```, ```(0.5,0.5)``` y ```(1.0,1.0)```? -* ¿Puedes imaginar cómo usar ```u_mouse``` sabiendo que los valores estan en pixeles no están normalizados? ¿Podrías usarlo para mover los colores? +* ¿Puedes imaginar cómo usar ```u_mouse``` sabiendo que los valores están en pixeles y no están normalizados? ¿Podrías usarlo para mover los colores? * ¿Te imaginas alguna forma interesante de combinar ```u_time``` y ```u_mouse``` para generar patrones ?