From 573bcf95847fc7d18073764e18a607287207806b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Duncan Date: Mon, 9 Jul 2018 22:29:01 -0400 Subject: [PATCH] Update README-es.md hemos vimos --> hemos visto --- 03/README-es.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/03/README-es.md b/03/README-es.md index bde4011..f58c53d 100644 --- a/03/README-es.md +++ b/03/README-es.md @@ -1,6 +1,6 @@ ## Uniforms -Hasta ahora hemos vimos como la GPU maneja grandes números de threads en paralelo, cada uno responsable de asignar un color a una fracción de la pantalla. A pesar de que cada thread no conoce a los otros, necesitamos poder enviarle valores de entrada desde la CPU a todos los threads. Debido a la arquitectura de la GPU todos esos valores van a ser iguales (*uniform*) para todos los threads y de sólo lectura. En otras palabras, cada thread recibe las misma información y puede leerla pero no modificarla. +Hasta ahora hemos visto como la GPU maneja grandes números de threads en paralelo, cada uno responsable de asignar un color a una fracción de la pantalla. A pesar de que cada thread no conoce a los otros, necesitamos poder enviarle valores de entrada desde la CPU a todos los threads. Debido a la arquitectura de la GPU todos esos valores van a ser iguales (*uniform*) para todos los threads y de sólo lectura. En otras palabras, cada thread recibe las misma información y puede leerla pero no modificarla. Estas entradas se llaman ```uniform``` y vienen en diferentes tipos: ```float```, ```vec2```, ```vec3```, ```vec4```, ```mat2```, ```mat3```, ```mat4```, ```sampler2D``` y ```samplerCube```. Los uniforms son definidos con sus correspondientes tipos, al principio del código, luego de definir la precisión del punto flotante.