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https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders
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Corrects some mistakes in the French translation of Chapter 04
This commit is contained in:
commit
410e4fd089
@ -1,4 +1,4 @@
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## exécuter vos shaders
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## Exécuter vos shaders
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Pour les besoins de ce livre comme pour ma pratique artistique, j'ai créé un écosystème d'outils permettant de créer, d'afficher, de partager et d'organiser mes shaders.
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Pour les besoins de ce livre comme pour ma pratique artistique, j'ai créé un écosystème d'outils permettant de créer, d'afficher, de partager et d'organiser mes shaders.
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Ces outils fonctionnent de la même manière sur Linux Desktop, MacOS, [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) et dans les navigateurs sans avoir besoin d'altérer le code.
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Ces outils fonctionnent de la même manière sur Linux Desktop, MacOS, [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) et dans les navigateurs sans avoir besoin d'altérer le code.
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@ -8,11 +8,12 @@ Ces outils fonctionnent de la même manière sur Linux Desktop, MacOS, [Raspberr
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<canvas class="glslCanvas" data-fragment-url=“yourShader.frag" data-textures=“yourInputImage.png” width="500" height="500"></canvas>
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<canvas class="glslCanvas" data-fragment-url=“yourShader.frag" data-textures=“yourInputImage.png” width="500" height="500"></canvas>
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Comme vous pouvez le voir, il suffit de créer un élément ```canvas``` auquel on applique la classe ```class="glslCanvas"``` et de lui passer l'url du fragment shader dans ```data-fragment-url```.
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Comme vous pouvez le voir, il suffit de créer un élément `canvas` auquel on applique la classe `class="glslCanvas"` et de lui passer l'url du fragment shader dans `data-fragment-url`.
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Pour en savoir plus, [vous pouvez lire ceci](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas).
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Pour en savoir plus, [vous pouvez lire ceci](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas).
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Si vous êtes comme moi, vous aurez sans doute envie de lancer vos shaders en lignes de commandes, dans ce cas vous devriez regarder [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer).
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Si vous êtes comme moi, vous aurez sans doute envie de lancer vos shaders en lignes de commandes, dans ce cas vous devriez jeter un oeil à [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer).
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Cette application permet d'incorporer un shader dans un script ```bash``` ou un pipeline Unix et de l'utiliser comme [ImageMagick](http://www.imagemagick.org/script/index.php).
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Cette application permet d'incorporer un shader dans un script `bash` ou un pipeline Unix et de l'utiliser comme [ImageMagick](http://www.imagemagick.org/script/index.php).
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[glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) est aussi un bon moyen de compiler vos shaders sur un [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) et c'est la raison pour laquelle [openFrame.io](http://openframe.io/) l'utilise pour afficher les oeuvres.
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[glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) est aussi un bon moyen de compiler vos shaders sur un [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) et c'est la raison pour laquelle [openFrame.io](http://openframe.io/) l'utilise pour afficher les oeuvres.
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Pour en savoir plus, [cliquez ici](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer).
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Pour en savoir plus, [cliquez ici](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer).
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@ -21,10 +22,9 @@ Pour en savoir plus, [cliquez ici](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslV
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glslViewer yourShader.frag yourInputImage.png —w 500 -h 500 -s 1 -o yourOutputImage.png
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glslViewer yourShader.frag yourInputImage.png —w 500 -h 500 -s 1 -o yourOutputImage.png
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**Création**:
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**Création** : pour améliorer l'expérience de programmation des shaders, j'ai créé un éditeur disponible ici : [glslEditor](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor).
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Pour améliorer l'expérience de programmation des shaders, j'ai créé un éditeur disponible ici [glslEditor](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor).
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L'éditeur est embarqué dans les exemples de ce livre, il met à disposition une série de petits widgets qui rendent l'édition du code GLSL plus tangible et moins abstraite.
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L'éditeur est embarqué dans les exemples de ce livre, il met à disposition une série de petits widgets qui rendent l'édition du code GLSL plus tangible et moins abstraite.
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Vous pouvez également le lancer dans une fenêtre de navigateur à cette adresse [editor.thebookofshaders.com/](http://editor.thebookofshaders.com/).
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Vous pouvez également le lancer dans une fenêtre de navigateur à cette adresse [editor.thebookofshaders.com](http://editor.thebookofshaders.com/).
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Pour en savoir plus, [cliquez ici](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor).
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Pour en savoir plus, [cliquez ici](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor).
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![](glslEditor-01.gif)
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![](glslEditor-01.gif)
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@ -34,34 +34,32 @@ Pour en savoir plus, [cliquez ici](https://github.com/patriciogonzalezvivo/subli
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![](glslViewer.gif)
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![](glslViewer.gif)
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**Partager**:
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**Partager** : l'éditeur en ligne ([editor.thebookofshaders.com](http://editor.thebookofshaders.com/)) vous permet de partager vos shaders !
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l'éditeur en ligne([editor.thebookofshaders.com/](http://editor.thebookofshaders.com/)) vous permet de partager vos shaders!
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La version autonome comme la version en ligne de l'éditeur permettent de sauver votre shader en ligne et d'obtenir une url unique.
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La version autonome comme la version en ligne de l'éditeur permettent de sauver votre shader en ligne et d'obtenir une url unique.
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Il est également possible d'exporter le shader pour qu'il fonctionne sur [openFrame.io](http://openframe.io/).
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Il est également possible d'exporter le shader pour qu'il fonctionne sur [openFrame.io](http://openframe.io/).
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![](glslEditor-00.gif)
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![](glslEditor-00.gif)
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**Organiser**:
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**Organiser** : pouvoir partager ses shaders est une bonne chose, en plus de l'export vers [openFrame.io](http://openframe.io/),
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Pouvoir partager ses shaders est une bonne chose, en plus de l'export vers [openFrame.io](http://openframe.io/)
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j'ai fait un outil permettant d'organiser vos shaders dans une galerie et d'intégrer cette galerie dans n'importe quel site.
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j'ai fait un outil permettant d'organiser vos shaders dans une galerie et d'intégrer cette galerie dans n'importe quel site.
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il s'appelle [glslGallery](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery), pour en savoir plus, [cliquez ici](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery).
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Il s'appelle [glslGallery](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery), pour en savoir plus, [cliquez ici](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery).
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![](glslGallery.gif)
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![](glslGallery.gif)
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## Lancer vos shaders depuis votre plateforme favorite
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## Lancer vos shaders depuis votre plateforme favorite
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Si vous avez déjà programmé à l'aide de frameworks/APIS comme: [Processing](https://processing.org/), [Three.js](http://threejs.org/) ou [OpenFrameworks](http://openframeworks.cc/),
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Si vous avez déjà programmé à l'aide de frameworks/APIs comme : [Processing](https://processing.org/), [Three.js](http://threejs.org/) ou [OpenFrameworks](http://openframeworks.cc/),
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vous êtes sans doute impatients de tester vos shaders dans ces environnements.
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vous êtes sans doute impatients de tester vos shaders dans ces environnements.
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Les exemples suivants montrent comment intégrer les shaders sur ces plateformes en conservant les conventions de nommage que nous utiliserons dans ce livre.
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Les exemples suivants montrent comment intégrer les shaders sur ces plateformes en conservant les conventions de nommage que nous utiliserons dans ce livre.
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Vous retrouverez le code source complet sur le [repo GitHub de ce chapitre](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders/tree/master/04).
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Vous retrouverez le code source complet sur le [dépôt GitHub de ce chapitre](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders/tree/master/04).
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### Dans **THREE.js**
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### Dans **Three.js**
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L'humble et brilliant Ricardo Cabello (alias [MrDoob](https://twitter.com/mrdoob)) a développé avec d'autres [contributeurs](https://github.com/mrdoob/three.js/graphs/contributors), l'un des frameworks WebGL les plus utilisés : [Three.js](http://threejs.org/).
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L'humble et brilliant Ricardo Cabello (alias [MrDoob](https://twitter.com/mrdoob)) a développé avec d'autres [contributeurs](https://github.com/mrdoob/three.js/graphs/contributors), l'un des frameworks WebGL les plus utilisés : [Three.js](http://threejs.org/).
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Il existe de nombreuses ressources pour apprendre à se servir de ce framework JavaScript.
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Il existe de nombreuses ressources pour apprendre à se servir de ce framework JavaScript.
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L'exemple ci-dessous, vous donne le code nécessaire pour utiliser un shader dans THREE.js.
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L'exemple ci-dessous, vous donne le code nécessaire pour utiliser un shader dans Three.js.
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Notez bien la balise de script appelée ```id="fragmentShader"```, c'est là qu'il faudra coller le code que vous trouverez dans ce livre.
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Notez bien la balise de script appelée `id="fragmentShader"`, c'est là qu'il faudra coller le code que vous trouverez dans ce livre.
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```html
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<body>
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@ -153,7 +151,7 @@ Initié par [Ben Fry](http://benfry.com/) et [Casey Reas](http://reas.com/) en 2
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extraordinairement simple et très puissant qui vous aidera à faire vos premiers pas dans le code créatif (ça a été mon cas).
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extraordinairement simple et très puissant qui vous aidera à faire vos premiers pas dans le code créatif (ça a été mon cas).
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[Andres Colubri](https://codeanticode.wordpress.com/) a contribué des mises à jour importantes concernant OpenGL et la gestion vidéo dans Processing.
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[Andres Colubri](https://codeanticode.wordpress.com/) a contribué des mises à jour importantes concernant OpenGL et la gestion vidéo dans Processing.
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Ces ajouts simplifient énormément l'intégration des shaders GLSL dans l'environnement de développement.
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Ces ajouts simplifient énormément l'intégration des shaders GLSL dans l'environnement de développement.
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Processing va chercher le shader appelé ```"shader.frag"``` dans le dossier ```data``` du sketch.
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Processing va chercher le shader appelé `"shader.frag"` dans le dossier `data` du sketch.
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Assurez vous de copier les exemples du livre dans ce dossier et de les renommer correctement.
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Assurez vous de copier les exemples du livre dans ce dossier et de les renommer correctement.
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```cpp
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@ -175,8 +173,8 @@ void draw() {
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}
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Pour que le shader fonctionne dans les versions antérieures à Processing 2.1, il faut ajouter la ligne suivante: ```#define PROCESSING_COLOR_SHADER``` au début du shader.
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Pour que le shader fonctionne dans les versions antérieures à Processing 2.1, il faut ajouter la ligne suivante : `#define PROCESSING_COLOR_SHADER` au début du shader.
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il devrait ressembler à ça:
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Il devrait ressembler à cela :
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```glsl
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```glsl
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#ifdef GL_ES
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#ifdef GL_ES
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@ -199,10 +197,10 @@ Pour en savoir plus sur les shaders dans Processing, vous pouvez vous reporter
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### Dans **openFrameworks**
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### Dans **openFrameworks**
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Chacun a sa zone de confort, pour moi, ça reste [la communité openFrameworks](http://openframeworks.cc/).
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Chacun a sa zone de confort, pour moi, cela reste [la communité openFrameworks](http://openframeworks.cc/).
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Ce framework C++ intègre OpenGL et d'autres librairies C++ open source.
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Ce framework C++ intègre OpenGL et d'autres librairies C++ open source.
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C'est très proche de Processing à ceci près que c'est un langage compilé et qu'il vaut donc mieux être habitué aux compilateurs C++.
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Il est très proche de Processing à ceci près que c'est un langage compilé et qu'il vaut donc mieux être habitué aux compilateurs C++.
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Comme Processing, openFrameworks va chercher le fichier du shader dans la dossier data, donc n'oubliez pas de créer un fichier ```.frag```, d'y coller le contenu du shader et de spécifier le nom de ce fichier dans votre programme OF.
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Comme Processing, openFrameworks va chercher le fichier du shader dans le dossier `data`, donc n'oubliez pas de créer un fichier `.frag`, d'y coller le contenu du shader et de spécifier le nom de ce fichier dans votre programme OF.
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```cpp
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```cpp
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void ofApp::draw(){
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void ofApp::draw(){
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