Fixed portuguese terms for shaping functions.

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Lucas Mendonça 2019-10-26 11:52:00 -03:00
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# Algoritmos de desenho # Algoritmos de desenho
## Funções de modelagem ## Modelagem de funções
Este capítulo poderia se chamar "Lição de pintar a cerca com o Sr. Miyagi". Anteriormente, nós mapeamos as posições normalizadas de *x* e *y* para os canais *red* e *green*. Essencialmente, nós criamos uma função que recebe um vetor bidimensional (x e y) e retornamos um com quatro dimensões (vermelho, verde, azul e alpha). Mas antes de irmos além de transformações dos dados entre as dimensões, precisamos fazer algo mais simples... muito mais simples: entender como criar uma função unidimensional. Quanto mais energia e tempo que você gastar dominando isso, mais forte seu karatê de shader será. Este capítulo poderia se chamar "Lição de pintar a cerca com o Sr. Miyagi". Anteriormente, nós mapeamos as posições normalizadas de *x* e *y* para os canais *red* e *green*. Essencialmente, nós criamos uma função que recebe um vetor bidimensional (x e y) e retornamos um com quatro dimensões (vermelho, verde, azul e alpha). Mas antes de irmos além de transformações dos dados entre as dimensões, precisamos fazer algo mais simples... muito mais simples: entender como criar uma função unidimensional. Quanto mais energia e tempo que você gastar dominando isso, mais forte seu karatê de shader será.
@ -91,9 +91,9 @@ No final do último exercício nós apresentamos algumas novas funções. Agora
//y = min(0.0,x); // return the lesser of x and 0.0 //y = min(0.0,x); // return the lesser of x and 0.0
//y = max(0.0,x); // return the greater of x and 0.0 "></div> //y = max(0.0,x); // return the greater of x and 0.0 "></div>
### Funções avançadas de modelagem ### Modelando funções avançadas
[Golan Levin](http://www.flong.com/) tem uma ótima documentação de funções de modelagem complexas que são de extraordinária ajuda. Portá-las para GLSL é uma excelente forma para começar seu próprio banco de trechos de códigos. [Golan Levin](http://www.flong.com/) tem uma ótima documentação de modelagem de funções complexas que são de extraordinária ajuda. Portá-las para GLSL é uma excelente forma para começar seu próprio banco de trechos de códigos.
* [Polynomial Shaping Functions: www.flong.com/texts/code/shapers_poly](http://www.flong.com/texts/code/shapers_poly/) * [Polynomial Shaping Functions: www.flong.com/texts/code/shapers_poly](http://www.flong.com/texts/code/shapers_poly/)
@ -105,13 +105,13 @@ No final do último exercício nós apresentamos algumas novas funções. Agora
<div class="glslGallery" data="160414041542,160414041933,160414041756" data-properties="clickRun:editor,hoverPreview:false"></div> <div class="glslGallery" data="160414041542,160414041933,160414041756" data-properties="clickRun:editor,hoverPreview:false"></div>
Como chefs que coletam temperos e ingredientes exóticos, artistas digitais e programadores criativos tem um amor único por trabalhar nas suas próprias funções de modelagem. Como chefs que coletam temperos e ingredientes exóticos, artistas digitais e programadores criativos tem um amor único por trabalhar nas suas próprias funções.
[Iñigo Quiles](http://www.iquilezles.org/) tem uma grande coleção de [funções úteis](http://www.iquilezles.org/www/articles/functions/functions.htm). Depois de ler [este artigo](http://www.iquilezles.org/www/articles/functions/functions.htm), dê uma olhada na seguinte na seguinte tradução destas funções para GLSL. Preste atenção nas pequenas mudanças necessárias, como colocar o "." (ponto) nos números de ponto flutuantes ou usar o nome em GLSL para as *Funções em C*; por exemplo, em vez de `powf()`, usamos `pow()`: [Iñigo Quiles](http://www.iquilezles.org/) tem uma grande coleção de [funções úteis](http://www.iquilezles.org/www/articles/functions/functions.htm). Depois de ler [este artigo](http://www.iquilezles.org/www/articles/functions/functions.htm), dê uma olhada na seguinte na seguinte tradução destas funções para GLSL. Preste atenção nas pequenas mudanças necessárias, como colocar o "." (ponto) nos números de ponto flutuantes ou usar o nome em GLSL para as *Funções em C*; por exemplo, em vez de `powf()`, usamos `pow()`:
<div class="glslGallery" data="05/impulse,05/cubicpulse,05/expo,05/expstep,05/parabola,05/pcurve" data-properties="clickRun:editor,hoverPreview:false"></div> <div class="glslGallery" data="05/impulse,05/cubicpulse,05/expo,05/expstep,05/parabola,05/pcurve" data-properties="clickRun:editor,hoverPreview:false"></div>
Para mantermos sua motivação lá em cima, aqui temos um exemplo elegante (feito por [Danguafer](https://www.shadertoy.com/user/Danguafer)) em masterizar o karatê das funções de modelagem. Para mantermos sua motivação lá em cima, aqui temos um exemplo elegante (feito por [Danguafer](https://www.shadertoy.com/user/Danguafer)) em masterizar o karatê das funções.
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