From 16e3899213a4fd5aa5511d7eb2968c8344801df3 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Wojtek Date: Tue, 21 Mar 2023 13:41:19 +0100 Subject: [PATCH] reviewed 11-13 --- 11/README-pl.md | 18 +++++++++--------- 12/README-pl.md | 12 ++++++------ 13/README-pl.md | 10 +++++----- README-pl.md | 2 +- 4 files changed, 21 insertions(+), 21 deletions(-) diff --git a/11/README-pl.md b/11/README-pl.md index 4b58d69..79b1535 100644 --- a/11/README-pl.md +++ b/11/README-pl.md @@ -1,9 +1,9 @@ ![NASA / WMAP science team](mcb.jpg) -## Szum (ang. "noise") +## Noise (pol. "szum") -Czas na przerwę! Bawiliśmy się losowymi funkcjami, które wyglądają jak biało-czarny szum telewizyjny (tzw. "szum biały", ang. "white noise"), w głowie wciąż się kręci od myślenia o shaderach, a oczy są po prostu zmęczone. Czas wyjść na spacer! +Czas na przerwę! Bawiliśmy się losowymi funkcjami, które wyglądają jak szum telewizyjny (tzw. "szum biały", ang. "white noise"), w głowie wciąż się kręci od myślenia o shaderach, a oczy są po prostu zmęczone. Czas wyjść na spacer! Czujemy powietrze na skórze, słońce na twarzy. Świat jest tak żywym i bogatym miejscem. Kolory, tekstury, dźwięki. Podczas spaceru widzimy powierzchnię dróg, skał, drzew i chmur. @@ -23,7 +23,7 @@ We feel the air on our skin, the sun in our face. The world is such a vivid and Nieprzewidywalność tych tekstur można by nazwać "losową", ale nie przypominają one losowości, z którą bawiliśmy się wcześniej. "Prawdziwy świat" jest tak bogatym i złożonym miejscem! Jak możemy zamodelować tę różnorodność obliczeniowo? -To było pytanie, które [Ken Perlin](https://mrl.nyu.edu/~perlin/) próbował rozwiązać we wczesnych latach 80-tych, kiedy otrzymał zlecenie wygenerowania bardziej realistycznych tekstur do filmu "Tron". W odpowiedzi na to wymyślił elegancki algorytm szumu, za który później otrzymał Oskara. (Nic wielkiego.) +To było pytanie, które [Ken Perlin](https://mrl.nyu.edu/~perlin/) próbował rozwiązać we wczesnych latach 80-tych, kiedy otrzymał zlecenie wygenerowania bardziej realistycznych tekstur do filmu "Tron". W odpowiedzi na to wymyślił elegancki algorytm szumu, za który później otrzymał Oskara.
-W tych liniach robimy coś podobnego do tego, co robiliśmy w poprzednim rozdziale. Dzielimy ciągłą liczbę zmiennoprzecinkową (``x``) na jej składowe całkowitą (``i``) i ułamkową (``f``). Używamy [``floor()``](../glossary/?search=floor) aby uzyskać ``i`` oraz [``fract()``](../glossary/?search=fract) aby uzyskać ``f```. Następnie stosujemy ``rand()`` do części całkowitej ``x``, co daje unikalną wartość losową dla każdej liczby całkowitej. +W tych liniach robimy coś podobnego do tego, co robiliśmy w poprzednim rozdziale. Dzielimy ciągłą liczbę zmiennoprzecinkową (``x``) na jej składowe całkowitą (``i``) i ułamkową (``f``). Używamy [``floor()``](../glossary/?search=floor) aby uzyskać ``i`` oraz [``fract()``](../glossary/?search=fract) aby uzyskać ``f``. Następnie stosujemy ``rand()`` do części całkowitej ``x``, co daje unikalną wartość losową dla każdej liczby całkowitej. Spójrz na dwie skomentowane linie. Pierwsza z nich interpoluje liniowo każdą wartość losową. @@ -303,7 +303,7 @@ W poniższym kodzie możesz odkomentować linię 44, aby zobaczyć jak siatka je -Wszystkie te ulepszenia skutkują algorytmicznym arcydziełem, jakim jest **Simplex Noise**. Poniżej znajduje się implementacja GLSL tego algorytmu wykonana przez Iana McEwana i Stefana Gustavsona (i przedstawiona w [tym artykule](http://webstaff.itn.liu.se/~stegu/jgt2012/article.pdf)), która jest nadmiernie skomplikowana w celach edukacyjnych, ale przekonasz się, że jest mniej enigmatyczna niż można by się spodziewać, a kod jest krótki i szybki. +Wszystkie te ulepszenia skutkują algorytmicznym arcydziełem, jakim jest **Simplex Noise**. Poniżej znajduje się implementacja GLSL tego algorytmu wykonana przez Iana McEwana i Stefana Gustavsona (i przedstawiona w [tym artykule](http://webstaff.itn.liu.se/~stegu/jgt2012/article.pdf)), która w celach edukacyjnych jest nadmiernie skomplikowana , ale przekonasz się, że jest też mniej enigmatyczna niż można by się spodziewać, a kod jest krótki i szybki. [ ![Ian McEwan of Ashima Arts - Simplex Noise](simplex-noise.png) ](../edit.php#11/2d-snoise-clear.frag) @@ -327,7 +327,7 @@ Cóż... dość technicznych rozważań, czas na wykorzystanie tego narzędzia w -W tym rozdziale wprowadziliśmy pewną kontrolę nad chaosem. Nie była to łatwa praca! Stanie się zaklinaczem chaosu wymaga czasu i wysiłku. +W tym rozdziale wprowadziliśmy pewną kontrolę nad chaosem. Nie była to łatwa praca! Zostanie zaklinaczem chaosu wymaga czasu i wysiłku. W następnych rozdziałach zobaczymy kilka dobrze znanych technik, które pozwolą ci udoskonalić swoje umiejętności i wydobyć więcej z szumu, aby zaprojektować wysokiej jakości generatywne dzieła za pomocą shaderów. Do tego czasu ciesz się czasem na zewnątrz, kontemplując naturę i jej zawiłe wzory. Twoja umiejętność obserwacji wymaga równego (a może nawet większego) poświęcenia niż twoje umiejętności tworzenia. Wyjdź na zewnątrz i ciesz się resztą dnia! diff --git a/12/README-pl.md b/12/README-pl.md index 627720e..beae7b5 100644 --- a/12/README-pl.md +++ b/12/README-pl.md @@ -205,7 +205,7 @@ Eksploruj tę ideę dalej: - What other ways of constructing this distance field can you imagine, besides ```m_dist = min(m_dist, dist);```? - What interesting patterns can you make with this distance field? --> -Algorytm ten można również interpretować z perspektywy punktów, a nie bieżących pikseli. W takim przypadku można go opisać jako: każdy punkt rośnie, dopóki nie znajdzie rosnącego obszaru innego punktu. Odzwierciedla to niektóre z zasad wzrostu w naturze. Żywe formy są kształtowane są przez napięcie między wewnętrzną siłą do rozszerzania się i wzrostu oraz zewnętrznymi siłami ograniczającymi. Klasyczny algorytm symulujący to zachowanie nazwany został za [Georgy Voronoi](https://en.wikipedia.org/wiki/Georgy_Voronoy). +Algorytm ten można również interpretować z perspektywy punktów, a nie bieżących pikseli. W takim przypadku można go opisać jako: każdy punkt rośnie, dopóki nie znajdzie rosnącego obszaru innego punktu. Odzwierciedla to niektóre z zasad wzrostu w naturze. Żywe formy kształtowane są przez napięcie między wewnętrzną siłą do rozszerzania się i wzrostu oraz zewnętrznymi siłami ograniczającymi. Klasyczny algorytm symulujący to zachowanie nazwany został za [Georgy Voronoi](https://en.wikipedia.org/wiki/Georgy_Voronoy). @@ -213,7 +213,7 @@ Algorytm ten można również interpretować z perspektywy punktów, a nie bież ### Algorytm Voronoi -Konstruowanie diagramów Voronoi z szumu komórkowego jest mniej trudne niż mogłoby się wydawać. Musimy tylko *zachować* pewną dodatkową informację o punkcie, który jest najbliżej bieżącego piksela. Do tego celu użyjemy ``vec2`` o nazwie ``m_point`` (z ang. "minimal point"). Przechowując wektor od bieżącego piksela do najbliższego punktu, zamiast tylko odległości, będziemy "przechowywać" "unikalny" identyfikator tego punktu. +Konstruowanie diagramów Voronoi z szumu komórkowego jest mniej trudne niż mogłoby się wydawać. Musimy tylko *zachować* pewną dodatkową informację o punkcie, który jest najbliżej bieżącego piksela. Do tego celu użyjemy ``vec2`` o nazwie ``m_point`` (z ang. "minimal point"). Przechowując wektor od bieżącego piksela do najbliższego punktu (zamiast samej odległości) będziemy "przechowywać" "unikalny" identyfikator tego punktu. @@ -234,7 +234,7 @@ Zauważ, że w poniższym kodzie nie używamy już ``min`` do obliczania najbli Zauważ, jak kolor ruchomej komórki (związanej z pozycją myszy) zmienia kolor w zależności od jej położenia. To dlatego, że kolor jest przypisywany przy użyciu wartości (pozycji) najbliższego punktu. -Podnieśmy poprzeczkę, przechodząc na podejście z [artykułu Stevena Worleya](http://www.rhythmiccanvas.com/research/papers/worley.pdf). Spróbuj zaimplementować to samodzielnie. Możesz skorzystać z pomocy poniższego przykładu, klikając na niego. Zauważ, że oryginalne podejście Stevena Worleya używa zmiennej liczby punktów dla każdego kafla, więcej niż jeden w większości kafli. W jego nie-shaderowej implementacji w C, jest to używane do przyspieszenia pętli poprzez wczesne wychodzenie. Pętle GLSL nie pozwalają na zmienną liczbę iteracji, więc prawdopodobnie chcesz trzymać się jednego punktu na kafelek. +Podnieśmy poprzeczkę, przechodząc na podejście z [artykułu Stevena Worleya](http://www.rhythmiccanvas.com/research/papers/worley.pdf). Spróbuj zaimplementować to samodzielnie. Możesz skorzystać z pomocy poniższego przykładu, klikając na niego. Zauważ, że oryginalne podejście Stevena Worleya używa zmiennej liczby punktów dla każdego kafla, więcej niż jeden w większości kafli. W tej jego nie-shaderowej implementacji (bo w C, a nie w GLSL) pomaga to przyspieszyć pętlę poprzez wczesne jej opuszczanie. Pętle GLSL nie pozwalają na zmienną liczbę iteracji, więc prawdopodobnie chcesz trzymać się jednego punktu na kafelek. -Eksperymenty Inigo z Voronoi nie skończyły się na tym. W 2014 roku napisał artykuł o tym, co nazywa [voro-noise](http://www.iquilezles.org/www/articles/voronoise/voronoise.htm). Jest to funkcja, która pozwala na stopniowe mieszanie między zwykłym szumem a Voronoi. Jego słowami: +Eksperymenty Inigo z Voronoi nie skończyły się na tym. W 2014 roku napisał artykuł o tym, co nazywa [voro-noise](http://www.iquilezles.org/www/articles/voronoise/voronoise.htm). Jest to funkcja, która pozwala na stopniowe interpolowanie między zwykłym szumem a Voronoi. Jego słowami: -*"Pomimo tego podobieństwa, faktem jest, że sposób użycia kafelkowania w obu metodach jest inny. Szum interpoluje/uśrednia wartości losowe (jak w Value Noise) lub gradienty (jak w Gradient Noise), podczas gdy Voronoi oblicza odległość do najbliższego punktu w kafelku. Teraz, interpolacja dwuliniowa (ang. "bilinear") i wartość minimalna to dwie bardzo różne operacje, ale czy na pewno? Czy można je połączyć w bardziej ogólną metrykę? Gdyby tak było, to zarówno szum jak i Voronoi mogłyby być postrzegane jako szczególne przypadki bardziej ogólnego generatora wzorów kafelkowych?"*. +*"Pomimo tego podobieństwa, faktem jest, że sposób użycia kafelkowania w obu metodach jest inny. Szum interpoluje/uśrednia wartości losowe (jak w Value Noise) lub gradienty (jak w Gradient Noise), podczas gdy Voronoi oblicza odległość do najbliższego punktu w kafelku. Interpolacja dwuliniowa* (ang. "bilinear") *i wartość minimalna to dwie bardzo różne operacje, ale czy na pewno? Czy można je połączyć w bardziej ogólną metrykę? Gdyby tak było, to zarówno szum jak i Voronoi mogłyby być postrzegane jako szczególne przypadki bardziej ogólnego generatora wzorów kafelkowych?"*. --> +
-Innym użytecznym wariantem jest mnożenie składowych szumu zamiast ich dodawania. Interesujące jest również skalowanie kolejnych funkcji szumu za pomocą czegoś, co zależy od poprzednich terminów w pętli. Kiedy robimy takie rzeczy, odchodzimy od ścisłej definicji fraktala i wchodzimy w stosunkowo nieznaną dziedzinę "multifraktali". Multifraktale nie są tak ściśle zdefiniowane matematycznie, ale to nie czyni ich mniej użytecznymi dla grafiki. W rzeczywistości symulacje multifraktalne są bardzo powszechne we współczesnym komercyjnym oprogramowaniu do generowania terenu. Aby przeczytać więcej, możesz przeczytać rozdział 16 książki "Texturing and Modeling: a Procedural Approach" (3. edycja), autorstwa Kentona Musgrave. Niestety, książka ta jest już od kilku lat niedostępna w druku, ale wciąż można ją znaleźć w bibliotekach i na rynku wtórnym. (Istnieje wersja PDF pierwszego wydania dostępna do kupienia online, ale nie kupuj tego - to strata pieniędzy. Jest z 1994 roku i nie zawiera żadnych rzeczy związanych z modelowaniem terenu z 3. edycji). +Innym użytecznym wariantem jest mnożenie składowych szumu zamiast ich dodawania. Interesujące jest również skalowanie kolejnych funkcji szumu za pomocą czegoś, co zależy od poprzednich terminów w pętli. Kiedy robimy takie rzeczy, odchodzimy od ścisłej definicji fraktala i wchodzimy w stosunkowo nieznaną dziedzinę "multifraktali". Multifraktale nie są tak ściśle zdefiniowane matematycznie, ale to nie czyni ich mniej użytecznymi dla grafiki. W rzeczywistości symulacje multifraktalne są bardzo powszechne we współczesnym komercyjnym oprogramowaniu do generowania terenu. Aby przeczytać więcej, możesz przeczytać rozdział 16 książki "Texturing and Modeling: a Procedural Approach" (3. edycja), autorstwa Kentona Musgrave. Niestety, książka ta jest już od kilku lat niedostępna w druku, ale wciąż można ją znaleźć w bibliotekach i na rynku wtórnym. (Istnieje wersja PDF pierwszego wydania dostępna do kupienia online, ale nie kupuj jej - to strata pieniędzy. Jest z 1994 roku i nie zawiera żadnych rzeczy związanych z modelowaniem terenu z 3. edycji). @@ -150,6 +150,6 @@ Mniej ekstremalnym przykładem tej techniki jest następujący kod, w którym za
-Zakrzywianie współrzędnych tekstury za pomocą szumu może być bardzo użyteczne, daje dużo frajdy, ale jest diabelnie trudne do opanowania. Jest to potężne narzędzie, ale potrzeba sporo doświadczenia, aby dobrze je wykorzystać. Przydatnym narzędziem do tego jest przemieszczanie współrzędnych za pomocą pochodnej (gradientu) szumu. [Na tym pomyśle opiera się słynny artykuł Kena Perlina i Fabrice'a Neyreta o nazwie "flow noise"](http://evasion.imag.fr/Publications/2001/PN01/). Niektóre nowoczesne implementacje szumu Perlina zawierają wariant, który oblicza zarówno funkcję, jak i jej gradient. Jeśli gradient nie jest istnieje, zawsze możesz obliczyć skończone różnice (różnica między sąsiadującymi pikselami), aby go przybliżyć, chociaż jest to mniej dokładne i wymaga więcej pracy. +Zakrzywianie współrzędnych tekstury za pomocą szumu może być bardzo użyteczne, daje dużo frajdy, ale jest diabelnie trudne do opanowania. Jest to potężne narzędzie, ale potrzeba sporo doświadczenia, aby dobrze je wykorzystać. Przydatnym wariantem jest też przemieszczanie współrzędnych za pomocą pochodnej (gradientu) szumu. [Na tym pomyśle opiera się słynny artykuł Kena Perlina i Fabrice'a Neyreta o nazwie "flow noise"](http://evasion.imag.fr/Publications/2001/PN01/). Niektóre nowoczesne implementacje szumu Perlina zawierają wariant, który oblicza zarówno funkcję, jak i jej gradient. Jeśli gradient nie istnieje, zawsze możesz obliczyć skończone różnice (różnica między sąsiadującymi pikselami), aby go przybliżyć, chociaż jest to mniej dokładne i wymaga więcej pracy. diff --git a/README-pl.md b/README-pl.md index 6898e47..2918580 100644 --- a/README-pl.md +++ b/README-pl.md @@ -30,7 +30,7 @@ * [Random](10/) * [Noise](11/) * [Cellular noise](12/) - * [Fraktalny ruch Browna](13/) + * [Fractal Brownian Motion](13/) * Fraktale * Image processing