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04f4ecf577
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// Author @patriciogv - 2015
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// http://patriciogonzalezvivo.com
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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uniform vec2 u_resolution;
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uniform vec2 u_mouse;
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uniform float u_time;
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float random (in float x) {
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return fract(sin(x)*1e4);
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}
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float random (in vec2 st) {
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return fract(sin(dot(st.xy, vec2(12.9898,78.233)))* 43758.5453123);
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}
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float randomSerie(float x, float freq, float t) {
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return step(.8,random( floor(x*freq)-floor(t) ));
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}
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void main() {
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vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
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st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y;
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vec3 color = vec3(0.0);
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float cols = 2.;
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float freq = random(floor(u_time))+abs(atan(u_time)*0.1);
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float t = 60.+u_time*(1.0-freq)*30.;
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if (fract(st.x*cols* 0.5) < 0.5){
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t *= -1.0;
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}
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freq += random(floor(st.x));
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float offset = 0.025;
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color = vec3(randomSerie(st.y, freq*100., t+offset),
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randomSerie(st.y, freq*100., t),
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randomSerie(st.y, freq*100., t-offset));
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gl_FragColor = vec4(color,1.0);
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}
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// Author @patriciogv - 2015
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// http://patriciogonzalezvivo.com
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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uniform vec2 u_resolution;
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uniform vec2 u_mouse;
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uniform float u_time;
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float random (in float x) {
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return fract(sin(x)*1e4);
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}
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float random (in vec2 st) {
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return fract(sin(dot(st.xy, vec2(12.9898,78.233)))* 43758.5453123);
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}
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void main() {
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vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
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st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y;
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vec3 color = vec3(0.0);
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float t = u_time*24.*2.;
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vec2 grid = vec2(2.0,50.0);
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vec2 ipos = floor(st*grid);
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vec2 fpos = fract(st*grid);
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float value = random(floor(ipos.y+t));// * pow(smoothstep(0.,.2,(1.0-ipos.y/grid.y)),.9)*mix((0.5+ipos.y/grid.y),1.0,1.0-ipos.y/grid.y) ;
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if (ipos.x == 0.) {
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fpos = 1.0-fpos;
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}
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color += step(fpos.x*1.5,value);
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gl_FragColor = vec4(color,1.0);
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}
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// Author @patriciogv - 2015
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// http://patriciogonzalezvivo.com
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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uniform vec2 u_resolution;
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uniform vec2 u_mouse;
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uniform float u_time;
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float random (in float x) {
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return fract(sin(x)*1e4);
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}
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float random (in vec2 st) {
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||||
return fract(sin(dot(st.xy, vec2(12.9898,78.233)))* 43758.5453123);
|
||||
}
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float randomSerie(float x, float freq, float t) {
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||||
return step(.8,random( floor(x*freq)-floor(t) ));
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}
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void main() {
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vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
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||||
st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y;
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||||
vec3 color = vec3(0.0);
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||||
float cols = 2.;
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||||
float freq = random(floor(u_time))+abs(atan(u_time)*0.1);
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||||
float t = 60.+u_time*(1.0-freq)*30.;
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||||
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||||
if (fract(st.x*cols* 0.5) < 0.5){
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||||
t *= -1.0;
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||||
}
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||||
freq += random(floor(st.x));
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float offset = 0.025;
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color = vec3(randomSerie(st.y, freq*100., t+offset),
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||||
randomSerie(st.y, freq*100., t),
|
||||
randomSerie(st.y, freq*100., t-offset));
|
||||
|
||||
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
|
||||
}
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