add Polish translation for 00 and main page

pull/389/head
Wojtek Pachowiak 1 year ago
parent 627e7a4f41
commit 0302bcff5f

@ -0,0 +1,50 @@
# Wprowadzenie
<canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="cmyk-halftone.frag" data-textures="vangogh.jpg" width="700px" height="320px"></canvas>
Powyższe obrazy zostały stworzone na różny sposób. Pierwszy stworzył Van Gogh, aplikując farbę warstwa po wartwie. Zajęło mu to godziny. Drugi z nich stworzono poprzez połączenie czterech macierzy zawierających piksele koloru niebieskozielonego (cyjan), magenty, żółtego i czarnego. Kluczowa różnicę stanowi fakt, że drugi obraz stworzny został natychmiast, a nie seryjnie, krok po kroku.
Ta książka jest o rewolucyjnej technice obliczeniowej, tzw. *fragment shaderach* (zwanych też *pixel shaderami*), które wznoszą cyfrowo generowane obrazy na wyższy poziom. Możesz o nich myśleć jak o ekwiwalencie maszyny drukarskiej Gutenberga dla zastosowań graficznych.
![Gutenberg's press](gutenpress.jpg)
Fragment shadery dają ci pełnię kontroli nad błyskawicznym renderowaniem pikseli na ekranie. Właśnie dlatego są one używane w przeróżnych sytuacjach: od filtrów wideo w telefonach do niesamowitych twójwymiarowych gier wideo.
![Journey by That Game Company](journey.jpg)
W następujących rozdziałach odkryjesz jak niewiarygodnie szybkie i potężne są te techniki i jak zastosować je w twojej pracy zawodowej i osobistej.
## Dla kogo jest ta książka?
Ta książka jest napisana dla creative koderów, game developerów i inżynierów, którzy posiadają doświadczenie programistyczne, podstawową wiedzę z algebry liniowej i trygonometrii, i którzy chcą wznieść jakość swoich prac graficzny na wyższy poziom. (Jeżeli chcesz nauczyć się programować, polecam zacząć od [Processing](https://processing.org/) i wrócić, gdy opanujesz go do komfortowego poziomu.
Ta książka nauczy cię jak używać i integrować shadery w twoich projektach, aby podnieść ich wydajność i wygląd. Ponieważ shadery GLSL (OpenGL Shading Language) kompilują i uruchamiają się na różnorodnych platformach, będziesz w stanie zaaplikować tutaj zdobytą wiedzę do jakiegokolwiek środowiska wykorzystującego OpenGL, OpenGL ES lub WebGL. Innymi słowy, będziesz w stanie wykorzystać tę wiedzę przy tworzeniu szkiców z [Processing](https://processing.org/), aplikacji z [openFrameworks](http://openframeworks.cc/), interaktywnych instalacji z [Cinder](http://libcinder.org/) czy stron internetowych i gier iOS/Android z [Three.js](http://threejs.org/).
## Jaki materiał pokrywa ta książka?
Ta książka skupia się na użyciu fragment shaderów GLSL. Wpierw zdefiniujemy czym shadery są; potem dowiemy się jak, z ich pomocą, tworzyć proceduralne kształty, wzorce, tekstury i animacje. Nauczysz się podstaw języka shadingowego i jego przydatnych aplikacji w przetwarzaniu obrazów (operacje na obrazach, sploty macierzowe, rozmycia, filtry koloru, "lookup tables" i inne efekty) czy symulacji ("Gra w życie" Conwaya, model reakcji-dyfuzji Graya-Scotta, plusk wody, efekt akwareli, komórki Voronoi, itp.). Pod koniec książki zobaczymy kilka zaawansowanych technik opartych o Ray Marching
*W każdym rozdziale znajdziesz interaktywne przykłady do wypróbowania.* Kiedy zmodyfikujesz kod, natychmiastowo zobaczysz zmiany. Zagadnienia mogą być abstrakcyjne i mylące, więc takie interkatywne przykłady stanowią konieczną pomoc w zrozumieniu materiału. Im szybciej złapiesz praktykę, tym prostsza będzie dalsza nauka.
Materiał, którego ta książka nie pokrywa:
* To *nie jest* książka o OpenGL lub WebGL. OpenGL/WebGL jest większym tematem niż GLSL czy fragment shadery. Jeśli chcesz wiedzieć więcej o OpenGL i WebGL, to polecam zajrzeć do [OpenGL Introduction](https://open.gl/introduction), [the 8th edition of the OpenGL Programming Guide](http://www.amazon.com/OpenGL-Programming-Guide-Official-Learning/dp/0321773039/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1424007417&sr=1-1&keywords=open+gl+programming+guide) (zwana również "czerwoną książką") lub [WebGL: Up and Running](http://www.amazon.com/WebGL-Up-Running-Tony-Parisi/dp/144932357X/ref=sr_1_4?s=books&ie=UTF8&qid=1425147254&sr=1-4&keywords=webgl)
* To *nie jest* książka do nauki matematyki. Choć opisane są w niej algorytmy i techniki, które opierają się zrozumieniu algebry i trygonometrii, to nie będziemy ich szczegółowo tłumaczyć. Z pytaniami dotyczącymi matematyki polecam zajrzeć do następujących książek:
[3rd Edition of Mathematics for 3D Game Programming and computer Graphics](http://www.amazon.com/Mathematics-Programming-Computer-Graphics-Third/dp/1435458869/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1424007839&sr=8-1&keywords=mathematics+for+games) lub [2nd Edition of Essential Mathematics for Games and Interactive Applications](http://www.amazon.com/Essential-Mathematics-Games-Interactive-Applications/dp/0123742978/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1424007889&sr=8-1&keywords=essentials+mathematics+for+developers).
## Co potrzeba, żeby zacząć?
Niewiele! Jeśli masz współczesną przeglądarkę, która obsługuje WebGL (jak Chrome, Firefox czy Safari) i połączenie internetowe, to kliknij "Dalej" na dole strony, aby zacząć.
Alternatywnie, w zależności od tego co masz albo co potrzebujesz od tej książki, możesz:
- [Stworzyć wersję off-line tej książki](https://thebookofshaders.com/appendix/00/)
- [Uruchomić przykłady na Raspberry PI bez przeglądarki](https://thebookofshaders.com/appendix/01/)
- [Stworzyć wersję PDF tej książki do wydrukowania](https://thebookofshaders.com/appendix/02/)
- Sprawdź [repozytorium GitHub](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders) tej książki, by pomóc rożwiązać issues i podzielić się swoim kod

@ -0,0 +1,127 @@
<canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="src/moon/moon.frag" data-textures="src/moon/moon.jpg" width="350px" height="350px"></canvas>
# The Book of Shaders
*by [Patricio Gonzalez Vivo](http://patriciogonzalezvivo.com/) and [Jen Lowe](http://jenlowe.net/)*
Łagodny, krok po kroku przewodnik przez abstrakcyjny i złożony świat Fragment Shaderów.
<div class="header">
<a href="https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=B5FSVSHGEATCG" style="float: right;"><img src="https://www.paypalobjects.com/en_US/i/btn/btn_donate_SM.gif" alt=""></a>
</div>
## Spis treści
* [O książce](00/)
* Wprowadzenie
* [Czym jest shader?](01/)
* [“Hello world!”](02/)
* [Uniformy](03/)
* [Uruchomienie shaderu](04/)
* Rysowanie algorytmiczne
* [Shaping functions](05/)
* [Kolory](06/)
* [Kształty](07/)
* [Macierze](08/)
* [Wzorce](09/)
* Design generatywny
* [Random](10/)
* [Noise](11/)
* [Cellular noise](12/)
* [Fraktalny ruch Browna](13/)
* Fraktale
* Przetwarzanie obrazów
* Tekstury
* Operacje na obrazach
* Kernel convolutions
* Filtry
* Inne efekty
* Symulacja
* Pingpong
* Conway
* Ripples
* Water color
* Reaction diffusion
* Grafika 3D
* Światła
* Normal-mapy
* Bump-mapy
* Ray marching
* Environmental-mapy (spherical and cube)
* Odbicie i refrakcja
* [Dodatek:](appendix/) Inne sposoby korzystania z tej książki
* [Jak korzystać z tej książki offline?](appendix/00/)
* [Jak uruchomić przykłady na Raspberry Pi?](appendix/01/)
* [Jak wydrukować tę książkę?](appendix/02/)
* [Jak mogę pomóc?](appendix/03/)
* [Wprowadzenie dla biegłych w JavaScript](appendix/04/) by [Nicolas Barradeau](http://www.barradeau.com/)
* [Galeria przykładów](examples/)
* [Glosariusz](glossary/)
## O autorach
[Patricio Gonzalez Vivo](http://patriciogonzalezvivo.com/) (1982, Buenos Aires, Argentyna) is a New York based artist and developer. He explores interstitial spaces between organic and synthetic, analog and digital, individual and collective. In his work he uses code as an expressive language with the intention of developing a better together.
# **TODO**
jest nowojorskim artystą i developerem. Bada to, co między organicznym a syntetycznym, analogowym a cyfrowym, indywidualnym i kolektywnym. W swojej pracy używa kodu jako ekspresywnego języka z intencją rozwijania
Patricio studiował i praktykował psychoterapię oraz arteterapię. Otrzymał tytuł magistra sztuk pięknych w Design & Technology od Parsons The New School, gdzie aktualnie uczy. Obecnie pracuje jako inżynier graficzny w Mapzen, gdzie tworzy opensource'owe narzędzia do kartografii komputerowej.
<div class="header"> <a href="http://patriciogonzalezvivo.com/" target="_blank">www</a> - <a href="https://twitter.com/patriciogv" target="_blank">Twitter</a> - <a href="https://github.com/patriciogonzalezvivo" target="_blank">GitHub</a> - <a href="https://vimeo.com/patriciogv" target="_blank">Vimeo</a> - <a href="https://www.flickr.com/photos/106950246@N06/" target="_blank"> Flickr</a></div>
[Jen Lowe](http://jenlowe.net/) is an independent data scientist and data communicator at Datatelling where she brings together people + numbers + words. She teaches in SVA's Design for Social Innovation program, cofounded the School for Poetic Computation, taught Math for Artists at NYU ITP, researched at the Spatial Information Design Lab at Columbia University, and contributed ideas at the White House Office of Science and Technology Policy. She's spoken at SXSW and Eyeo. Her work has been covered by The New York Times and Fast Company. Her research, writing, and speaking explore the promises and implications of data and technology in society. She has a B.S. in Applied Math and a Master's in Information Science. Often oppositional, she's always on the side of love.
# **TODO**
jest niezależną data scientist w Datatelling, gdzie łączy ludzi + liczby + słowa. Uczy w ramach programu Design for Social Innovation na SVA, współzałożyła School for Poetic Computation, uczyła matematyki dla artystów w NYU ITP, była badaczką w Spatial Information Design Lab na Uniwersytecie Columbia oraz zgłaszała swoje pomysły do Office of Science and Technology Policy Białego Domu. Przemawiała na SXSW i w Eyeo. Jej pracę opisywały The New York Times i Fast Company. Jej działalność badawczą, eksplorują obietnice i implikacje danych i technologii dla społeczeństwa. Obroniła tytuły licencjata matematyki stosowanej oraz magistra informatyki. Często buntownicza, ale zawsze po stronie miłości.
<div class="header"> <a href="http://jenlowe.net/" target="_blank">www</a> - <a href="https://twitter.com/datatelling" target="_blank">Twitter</a> - <a href="https://github.com/datatelling" target="_blank">GitHub</a></div>
## Podziękowania
Podziękowania dla [Scott Murray](http://alignedleft.com/) za porady i inspriację.
Podziękowania dla [Kenichi Yoneda (Kynd)](https://twitter.com/kyndinfo), [Nicolas Barradeau](https://twitter.com/nicoptere), [Karim Naaji](http://karim.naaji.fr/) za wsparcie, dobre pomysły i kod.
Podziękowania dla [Kenichi Yoneda (Kynd)](https://twitter.com/kyndinfo) i [Sawako](https://twitter.com/sawakohome) za japońskie [tłumaczenie (日本語訳)](?lan=jp)
Podziękowania dla [Tong Li](https://www.facebook.com/tong.lee.9484) i [Yi Zhang](https://www.facebook.com/archer.zetta?pnref=story) za chińskie [tłumaczenie (中文版)](?lan=ch)
Podziękowania dla [Jae Hyun Yoo](https://www.facebook.com/fkkcloud) i [June Kim](https://github.com/rlawns324) za koreańskie [tłumaczenie (한국어)](?lan=kr)
Podziękowania dla Nahuel Coppero (Necsoft) za hiszpańskie [tłumaczenie (español)](?lan=es)
Podziękowania dla [Raphaela Protásio](https://github.com/Rawphs) i [Lucas Mendonça](https://github.com/luuchowl) za portugalskie [tłumaczenie (portugues)](?lan=pt)
Podziękowania dla [Nicolas Barradeau](https://twitter.com/nicoptere) i [Karim Naaji](http://karim.naaji.fr/) za francuskie [tłumaczenie (français)](?lan=fr)
Podziękowania dla [Andrea Rovescalli](https://www.earove.info) za włoskie [tłumaczenie (italiano)](?lan=it)
Podziękowania dla [Michael Tischer](http://www.mitinet.de) za niemieckie [tłumaczenie (deutsch)](?lan=de)
Podziękowania dla [Sergey Karchevsky](https://www.facebook.com/sergey.karchevsky.3) za rosyjskie [tłumaczenie (russian)](?lan=ru)
Podziękowania dla [Vu Phuong Hoang](https://www.facebook.com/vuphuonghoang88) za wietnamskie [tłumaczenie (Tiếng Việt)](?lan=vi)
Podziękowania dla [Andy Stanton](https://andy.stanton.is/) za naprawę i usprawnienie funkcji [eksportu pdf/epub ](https://thebookofshaders.com/appendix/02/)
Podziękowania dla każdego, kto [współtworzy](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders/graphs/contributors) ten projekt poprzez swoje rady, korekty lub finansowe wsparcie.
## Zdobądź nowe rozdziały
Zapisz się do newslettera lub obserwuj na [Twitter](https://twitter.com/bookofshaders) / <a rel="me" href="https://mastodon.gamedev.place/@bookofshaders">Mastodon</a> / [Discord](shader.zone)
<div id="fd-form-623359074e5181d777e479f9"></div>
<script>
window.fd('form', {
formId: '623359074e5181d777e479f9',
containerEl: '#fd-form-623359074e5181d777e479f9'
});
</script>
Loading…
Cancel
Save