В процессе создания этой книги и просто из любви к искусству я создал набор инструментов для создания, отображения, опубликования и сопровождения шейдеров. Эти инструменты работают одинаково на Linux, MacOS, [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) и в браузерах без переписывания кода.
**Отображение**: все интерактивные примеры в книге показываются с помощью [glslCanvas](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas), который делает процесс запуска отдельных шейдеров невероятно простым.
Как видите, для этого нужен всего лишь элемент `canvas`с классом `class="glslCanvas"` и URL шейдера в свойстве `data-fragment-url`. Подробнее о нём можно узнать [здесь](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas).
Если вы разделяете мой подход к разработке, вам возможно захочется запускать шейдеры напрямую из консоли, в чём вам поможет [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer). Это приложение позволяет встраивать шейдеры в `bash`-скрипты или конвейер unix, и может использоваться по аналогии с [ImageMagick](http://www.imagemagick.org/script/index.php). Так же, [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) - отличный способ скомпилировать шейдеры на [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/), и поэтому он используется на [openFrame.io](http://openframe.io/) для демонстрации шейдеров. Подробнее с этим приложением можно познакомиться [здесь](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer).
**Создание**: чтобы сделать опыт создания шейдеров более ярким, я сделал онлайн-редактор [glslEditor](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor). Этот редактор используется для демонстрации интерактивных примеров в книге и предоставляет набор виджетов, делающих абстрактный код на GLSL более осязаемым. Его так же можно запустить в отдельном веб-приложении по адресу [editor.thebookofshaders.com](http://editor.thebookofshaders.com/). Подробнее о редакторе [здесь](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor).
Если вы предпочитаете работать оффлайн в редакторе [SublimeText](https://www.sublimetext.com/), вы можете установить [пакет для glslViewer](https://packagecontrol.io/packages/glslViewer). Подробнее [здесь](https://github.com/patriciogonzalezvivo/sublime-glslViewer).
**Публикация**: онлайн-редактор ([editor.thebookofshaders.com/](http://editor.thebookofshaders.com/)) может опубликовать ваш шейдер! Как встраиваемая, так и отдельная версия содержат кнопку «экспорт», которая выдаёт уникальные URL каждому шейдеру. Так же есть возможность выгружать шейдеры сразу на [openFrame.io](http://openframe.io/).
**Сопровождение**: Публикация кода - это только первый шаг на пути вашего шейдера в качестве художественного произведения. Помимо возможности экспорта на [openFrame.io](http://openframe.io/), я создал инструмент [glslGallery](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery) для размещения шейдеров в галерее, которую можно встроить на любой сайт. Подробнее [здесь](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery).
![](glslGallery.gif)
## Запуск шейдера в вашем любимом ферймворке
Если у вас уже есть опыт программирования на таких фреймворках, как [Processing](https://processing.org/), [Three.js](http://threejs.org/) или [OpenFrameworks](http://openframeworks.cc/), вы можете попробовать шейдеры прямо в них. Ниже показаны способы установки используемых в книге uniform-переменных на некоторых популярных фреймворках. В [репозитории](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders/tree/master/04) этой главы на Гитхабе вы найдёте полный исходный код для этих трёх фреймворков.
Рикардо Кабелло (aka [MrDoob](https://twitter.com/mrdoob) ) и группа [единомышленников](https://github.com/mrdoob/three.js/graphs/contributors) разработали один из лучших WebGL-фреймворков под названием [Three.js](http://threejs.org/). Там вы найдёте множество примеров, учебных курсов и книг с помощью которых можно создавать крутую 3D-графику на JavaScript.
Ниже вы видите минимальный пример HTML и JS-кода, позволяющего начать использовать шейдеры на three.js. Обратите внимание на скрипт с`id="fragmentShader"`. Именно благодаря ему вы можете копировать шейдеры из книги.
[Processing](https://processing.org/) - необычайно простая и мощная среда, созданная [Беном Фраем](http://benfry.com/) и [Кэси Рис](http://reas.com/) в 2001 году. Она хорошо подходит для того, чтобы сделать ваши первые шаги в программировании (по крайней мере, так было у меня). [Андре Колубри](https://codeanticode.wordpress.com/) добавил в Processing поддержку OpenGL и видео, из-за чего играть с шейдерами в ней стало проще простого. Processing ищет файл с именем `shader.frag` в папке `data` вашего скетча. Таким образом, вы можете просто скопировать пример отсюда и переименовать файл.
Чтобы шейдеры запустились на версиях ниже 2.1, добавьте строку `#define PROCESSING_COLOR_SHADER` в начало шейдера. В итоге, код шейдера будет выглядеть примерно так:
```glsl
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
#define PROCESSING_COLOR_SHADER
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec3 u_mouse;
uniform float u_time;
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.st/u_resolution;
gl_FragColor = vec4(st.x,st.y,0.0,1.0);
}
```
Более подробную информацию о шейдерах в Processing ищите в [этом руководстве](https://processing.org/tutorials/pshader/).
У каждого человека есть место, где ему комфортно, и для меня таковым остаётся [сообщество openFrameworks](http://openframeworks.cc/). Этот C++-фреймворк является обёрткой для OpenGL и других библиотек на C++. Он во многом похож на Processing с поправкой на особенности использования компиляторов языка C++. Как и Processing, openFramework ищет шейдеры в папке `data`, поэтому не забудьте скопировать в него и файлы с расширением `.frag` и переименовывать их перед использованием.
За более подробной информацией о шейдерах в openFrameworks обратитесь к [этому руководству](http://openframeworks.cc/ofBook/chapters/shaders.html) от [Joshua Noble](http://thefactoryfactory.com/).