2016-01-10 17:40:32 +00:00
# 算法绘画
## 造型函数
2016-02-03 13:47:50 +00:00
这一章应该叫做宫城先生的粉刷课(来自电影龙威小子的经典桥段)。之前我们把规范化后的 x,y 坐标映射( map) 到了红色和绿色通道。本质上说我们是建造了这样一个函数: 输入一个二维向量( x, y), 然后返回一个四维向量( r, g, b, a) 。但在我们跨维度转换数据之前, 我们先从更加…更加简单的开始。我们来建一个只有一维变量的函数。你花越多的时间和精力在这上面, 你的 shader 功夫就越厉害。
2016-01-10 17:40:32 +00:00
![The Karate Kid (1984) ](mr_miyagi.jpg )
2016-02-03 13:47:50 +00:00
接下来的代码结构就是我们的基本功。在它之中我们对规范化的 x 坐标(```st.x```)进行可视化。有两种途径:一种是用亮度(度量从黑色到白色的渐变过程),另一种是在顶层绘制一条绿色的线(在这种情况下 x 被直接赋值给 y) 。不用过分在意绘制函数, 我们马上会更加详细地解释它。
2016-01-10 17:40:32 +00:00
< div class = "codeAndCanvas" data = "linear.frag" > < / div >
**简注** : ```vec3``` 类型构造器“明白”你想要把颜色的三个通道赋值到一个值里,就像 ```vec4``` 明白你想要构建一个四维向量,三维向量加上第四个值(比如颜色的三个值加上透明度)。请参照上面示例的第 20 到 26 行。
2016-02-03 13:47:50 +00:00
这些代码就是你的基本功;遵守和理解它非常重要。你将会一遍又一遍地回到 0.0 到 1.0 这个区间。你将会掌握融合与构建这些代码的艺术。
2016-01-10 17:40:32 +00:00
2016-05-09 07:29:31 +00:00
这些 x 与 y( 或亮度) 之间一对一的关系称作**线性插值**( linear interpolation) 。( 译者注: 插值是离散函数逼近的重要方法, 利用它可通过函数在有限个点处的取值状况, 估算出函数在其他点处的近似值。因为对计算机来说, 屏幕像素是离散的而不是连续的, 计算机图形学常用插值来填充图像像素之间的空隙。) 现在起我们可以用一些数学函数来改造这些代码行。比如说我们可以做一个求 x 的 5 次幂的曲线。
2016-01-10 17:40:32 +00:00
< div class = "codeAndCanvas" data = "expo.frag" > < / div >
很有趣,对吧?试试看把第 19 行的指数改为不同的值, 比如: 20.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.2 或 0.02。理解值和指数之间的关系非常重要。这些数学函数可以让你灵动地控制你的代码,就像是给数据做针灸一样。
2016-02-03 13:47:50 +00:00
[```pow()``` ](../glossary/?search=pow ) ( 求x的y次幂) 是 GLSL 的一个原生函数, GLSL 有很多原生函数。大多数原生函数都是硬件加速的,也就是说如果你正确使用这些函数,你的代码就会跑得更快。
2016-01-10 17:40:32 +00:00
2016-02-03 13:47:50 +00:00
换掉第 19 行的幂函数,试试看[```exp()```](../glossary/?search=exp)( 以自然常数e为底的指数函数) , [```log()```](../glossary/?search=log)(对数函数) 和 [```sqrt()``` ](../glossary/?search=sqrt )(平方根函数)。当你用 Pi 来玩的时候有些方程会变得更有趣。在第 5 行我定义了一个宏,使得每当程序调用 ```PI``` 的时候就用 ```3.14159265359``` 来替换它。
2017-08-19 10:11:58 +00:00
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### Step 和 Smoothstep
GLSL 还有一些独特的原生插值函数可以被硬件加速。
2016-02-03 13:47:50 +00:00
[```step()``` ](../glossary/?search=step ) 插值函数需要输入两个参数。第一个是极限或阀值,第二个是我们想要检测或通过的值。对任何小于阀值的值,返回 ```0.0```,大于阀值,则返回 ```1.0```。
2016-01-10 17:40:32 +00:00
试试看改变下述代码中第 20 行的值。
< div class = "codeAndCanvas" data = "step.frag" > < / div >
另一个 GLSL 的特殊函数是 [```smoothstep()``` ](../glossary/?search=smoothstep )。当给定一个范围的上下限和一个数值,这个函数会在已有的范围内给出插值。前两个参数规定转换的开始和结束点,第三个是给出一个值用来插值。
< div class = "codeAndCanvas" data = "smoothstep.frag" > < / div >
在之前的例子中,注意第 12 行,我们用到 smoothstep 在 ```plot()``` 函数中画了一条绿色的线。这个函数会对给出的 x 轴上的每个值,在特定的 y 值处制造一个凹凸形变。如何做到呢?通过把两个 [```smoothstep()``` ](../glossary/?search=smoothstep ) 连接到一起。来看看下面这个函数,用它替换上面的第 20 行,把它想成是一个垂直切割。背景看起来很像一条线,不是吗?
```glsl
float y = smoothstep(0.2,0.5,st.x) - smoothstep(0.5,0.8,st.x);
```
### 正弦和余弦函数
2016-02-03 13:47:50 +00:00
当你想用数学来制造动效, 形态或去混合数值, sin 和 cos 就是你的最佳伙伴。
2016-01-10 17:40:32 +00:00
这两个基础的三角函数是构造圆的极佳工具,就像张小泉的剪刀一样称手。很重要的一点是你需要知道它们是如何运转的,还有如何把它们结合起来。简单来说,当我们给出一个角度(这里采用弧度制),它就会返回半径为一的圆上一个点的 x 坐标([cos](../glossary/?search=cos))和 y 坐标([sin](../glossary/?search=sin))。正因为 sin 和 cos 返回的是规范化的值(即值域在 -1 和 1 之间),且如此流畅,这就使得它成为一个极其强大的工具。
![](sincos.gif)
尽管描述三角函数和圆的关系是一件蛮困难的事情,上图动画很棒地做到了这一点,视觉化展现了它们之间的关系。
< div class = "simpleFunction" data = "y = sin(x);" > < / div >
仔细看 sin 曲线。观察 y 值是如何平滑地在 +1 和 -1 之间变化。就像之前章节关于的 time 的例子中,你可以用 [```sin()``` ](../glossary/?search=sin ) 的有节奏的变动给其他东西加动效。如果你是在用浏览器阅读的话你可以改动上述公式,看看曲线会如何变动。(注:不要忘记每行最后要加分号!)
试试下面的小练习,看看会发生什么:
* 在 ```sin``` 里让 x 加上时间(```u_time```) 。让sin 曲线随 x 轴**动起来**。
* 在 ```sin``` 里用 ```PI``` 乘以 x。注意 sin 曲线上下波动的两部分如何**收缩**了,现在 sin 曲线每两个整数循环一次。
* 在 ```sin``` 里用时间( ```u_time```)乘以 x。观察各阶段的循环如何变得越来越**频繁**。注意 u_time 可能已经变得非常大,使得图像难以辨认。
* 给 [```sin(x)``` ](../glossary/?search=sin )(注意不是 sin 里的 x) 加 1.0。观察曲线是如何向上**移动**的,现在值域变成了 0.0 到 2.0。
* 给 [```sin(x)``` ](../glossary/?search=sin ) 乘以 2.0。观察曲线大小如何**增大**两倍。
* 计算 ```sin(x)``` 的绝对值([```abs()```](../glossary/?search=abs))。现在它看起来就像一个**弹力球**的轨迹。
* 只选取 ```sin(x)``` 的小数部分([```fract()```](../glossary/?search=fract))。
* 使用向正无穷取整([```ceil()```](../glossary/?search=ceil))和向负无穷取整([```floor()```](../glossary/?search=floor)),使得 sin 曲线变成只有 1 和 -1 的电子波。
### 其他有用的函数
最后一个练习中我们介绍了一些新函数。现在我们来一个一个试一遍。依次取消注释下列各行, 理解这些函数, 观察它们是如何运作的。你一定在奇怪……为什么要这么做呢? Google 一下“generative art”( 生成艺术) 你就知道了。要知道这些函数就是我们的栅栏。我们现在控制的是它在一维中的移动, 上上下下。很快, 我们就可以尝试二维、三维甚至四维了!
![Anthony Mattox (2009) ](anthony-mattox-ribbon.jpg )
< div class = "simpleFunction" data = "y = mod ( x , 0 . 5 ) ; / / 返回 x 对 0 . 5 取模的值
//y = fract(x); // 仅仅返回数的小数部分
//y = ceil(x); // 向正无穷取整
//y = floor(x); // 向负无穷取整
//y = sign(x); // 提取 x 的正负号
//y = abs(x); // 返回 x 的绝对值
//y = clamp(x,0.0,1.0); // 把 x 的值限制在 0.0 到 1.0
//y = min(0.0,x); // 返回 x 和 0.0 中的较小值
//y = max(0.0,x); // 返回 x 和 0.0 中的较大值 ">< / div >
### 造型函数进阶
[Golan Levin ](http://www.flong.com/ ) 写过关于更加复杂的造型函数的文档,非常有帮助。把它们引入 GLSL 是非常明智的选择,这将是你的代码的广阔的素材库
* [多项式造型函数( Polynomial Shaping Functions) : www.flong.com/texts/code/shapers_poly ](http://www.flong.com/texts/code/shapers_poly/ )
* [指数造型函数( Exponential Shaping Functions) : www.flong.com/texts/code/shapers_exp ](http://www.flong.com/texts/code/shapers_exp/ )
* [圆与椭圆的造型函数( Circular & Elliptical Shaping Functions) : www.flong.com/texts/code/shapers_circ ](http://www.flong.com/texts/code/shapers_circ/ )
* [贝塞尔和其他参数化造型函数( Bezier and Other Parametric Shaping Functions) : www.flong.com/texts/code/shapers_bez ](http://www.flong.com/texts/code/shapers_bez/ )
就像厨师自主选择辣椒和各种原料,数字艺术家和创意编程者往往钟情于使用他们自己的造型函数。
[Iñigo Quiles ](http://www.iquilezles.org/ ) 收集了一套[有用的函数](http://www.iquilezles.org/www/articles/functions/functions.htm)。在看过[这篇文章](http://www.iquilezles.org/www/articles/functions/functions.htm)后,看看下列函数转换到 GLSL 的样子。注意那些细小的改变, 比如给浮点数( float)加小数点“.”, 给“C 系函数”换成它们在 GLSL 里的名字,比如不是用 ```powf()``` 而是用 ```pow()```:
2016-05-13 13:53:13 +00:00
* [Impulse ](../edit.php#05/impulse.frag )
* [Cubic Pulse ](../edit.php#05/cubicpulse.frag )
* [Exponential Step ](../edit.php#05/expstep.frag )
* [Parabola ](../edit.php#05/parabola.frag )
* [Power Curve ](../edit.php#05/pcurve.frag )
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给你们看些东西刺激一下斗志,这里有一个非常优雅的例子(作者是 [Danguafer ](https://www.shadertoy.com/user/Danguafer ),造型函数的空手道黑带)。
< iframe width = "800" height = "450" frameborder = "0" src = "https://www.shadertoy.com/embed/XsXXDn?gui=true&t=10&paused=true" allowfullscreen > < / iframe >
在下一章我们会有一些新的进展。我们会先混合各种颜色,然后画些形状。
#### 练习
来看看 [Kynd ](http://www.kynd.info/log/ ) 帮大家制作的公式表。看他如何结合各种函数及它们的属性,始终控制值的范围在 0.0 到 1.0。好了,现在是你自己练习的时候了!来试试这些函数,记住:熟能生巧。
![Kynd - www.flickr.com/photos/kynd/9546075099/ (2013) ](kynd.png )
#### 填充你的工具箱
这里有一些工具可以帮你更轻松地可视化这些函数。
* Grapher: 如果你是用 MacOS 系统,用 spotlight 搜 ```grapher``` 就会看到这个超级方便的工具了。
![OS X Grapher (2004) ](grapher.png )
* [GraphToy ](http://www.iquilezles.org/apps/graphtoy/ ):仍然是 [Iñigo Quilez ](http://www.iquilezles.org ) 为大家做的工具,用于在 WebGL 中可视化 GLSL 函数。
![Iñigo Quilez - GraphToy (2010) ](graphtoy.png )
* [Shadershop ](http://tobyschachman.com/Shadershop/ ):这个超级棒的工具是 [Toby Schachman ](http://tobyschachman.com/ ) 的作品。它会以一种极其视觉化和直观的方式教你如何建造复杂的函数。
![Toby Schachman - Shadershop (2014) ](shadershop.png )