Pour les besoins de ce livre comme pour ma pratique artistique, j'ai créé un écosystème d'outils permettant de créer, d'afficher, de partager et d'organiser mes shaders.
Ces outils fonctionnent de la même manière sur Linux Desktop, MacOS, [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) et dans les navigateurs sans avoir besoin d'altérer le code.
**Affichage** : tous les exemples de ce livre sont affichés dans la page grâce à [glslCanvas](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas) qui facilite grandement la fabrication et l'affichage de shaders autonomes.
Comme vous pouvez le voir, il suffit de créer un élément `canvas` auquel on applique la classe `class="glslCanvas"` et de lui passer l'url du fragment shader dans `data-fragment-url`.
Si vous êtes comme moi, vous aurez sans doute envie de lancer vos shaders en lignes de commandes, dans ce cas vous devriez jeter un oeil à [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer).
Cette application permet d'incorporer un shader dans un script `bash` ou un pipeline Unix et de l'utiliser comme [ImageMagick](http://www.imagemagick.org/script/index.php).
[glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) est aussi un bon moyen de compiler vos shaders sur un [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) et c'est la raison pour laquelle [openFrame.io](http://openframe.io/) l'utilise pour afficher les oeuvres.
**Création** : pour améliorer l'expérience de programmation des shaders, j'ai créé un éditeur disponible ici : [glslEditor](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor).
L'éditeur est embarqué dans les exemples de ce livre, il met à disposition une série de petits widgets qui rendent l'édition du code GLSL plus tangible et moins abstraite.
Pour en savoir plus, [cliquez ici](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor).
![](glslEditor-01.gif)
Si vous préférez travailler avec [SublimeText](https://www.sublimetext.com/) vous pouvez installer le [package pour glslViewer](https://packagecontrol.io/packages/glslViewer).
Pour en savoir plus, [cliquez ici](https://github.com/patriciogonzalezvivo/sublime-glslViewer).
**Organiser** : pouvoir partager ses shaders est une bonne chose, en plus de l'export vers [openFrame.io](http://openframe.io/),
j'ai fait un outil permettant d'organiser vos shaders dans une galerie et d'intégrer cette galerie dans n'importe quel site.
Il s'appelle [glslGallery](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery), pour en savoir plus, [cliquez ici](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery).
Si vous avez déjà programmé à l'aide de frameworks/APIs comme : [Processing](https://processing.org/), [Three.js](http://threejs.org/) ou [OpenFrameworks](http://openframeworks.cc/),
vous êtes sans doute impatients de tester vos shaders dans ces environnements.
Les exemples suivants montrent comment intégrer les shaders sur ces plateformes en conservant les conventions de nommage que nous utiliserons dans ce livre.
L'humble et brilliant Ricardo Cabello (alias [MrDoob](https://twitter.com/mrdoob)) a développé avec d'autres [contributeurs](https://github.com/mrdoob/three.js/graphs/contributors), l'un des frameworks WebGL les plus utilisés : [Three.js](http://threejs.org/).
Pour que le shader fonctionne dans les versions antérieures à Processing 2.1, il faut ajouter la ligne suivante : `#define PROCESSING_COLOR_SHADER` au début du shader.
Il est très proche de Processing à ceci près que c'est un langage compilé et qu'il vaut donc mieux être habitué aux compilateurs C++.
Comme Processing, openFrameworks va chercher le fichier du shader dans le dossier `data`, donc n'oubliez pas de créer un fichier `.frag`, d'y coller le contenu du shader et de spécifier le nom de ce fichier dans votre programme OF.
Pour plus d'informations sur les shader OpenFrameworks, vous pouvez vous reporter à cet [excellent tutoriel](http://openframeworks.cc/ofBook/chapters/shaders.html) écrit par [Joshua Noble](http://thefactoryfactory.com/).